Adivinhe a Frase · Guia

Adivinhe a Frase: como ler os espaços entre as palavras e vencer em seis tentativas (2026)

slug: phrase-guess-beginner-tips · Last verified 2026-10-07

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Grátis no navegador, sem download ou cadastro.

Jogar Adivinhe a Frase

Atualizado: 7 de outubro de 2026 · Testado na versão Phrase Guess da Playnesta (motor original sobre a base MIT de word-guess) · Resposta: 2-3 palavras, 7-13 letras · Tentativas: 6 · Conjunto: 441 frases
Método: cada número vem da build jogável deste site e foi conferido de novo num navegador sem interface. Do código: a resposta é uma frase de 2 ou 3 palavras com 7 a 13 letras, o tabuleiro desenha os espaços desde o início, a ronda tem 6 linhas, o teclado tem 26 letras e a pontuação é a regra de duas passagens. A execução sem interface passou 53/53 verificações: arranque limpo sem erros de consola, sem pedidos externos e sem respostas 4xx; uma frase fixada com ?code=GOODMORNING; duas cargas limpas com a mesma frase do dia; um toque tátil que escreve exatamente uma letra; uma linha curta recusada sem gastar turno; a regra das duplicadas (um verde mais um cinza provam que a frase tem exatamente uma cópia daquela letra); uma linha resolvida que fica verde e congela o tabuleiro; seis linhas erradas que terminam a ronda e revelam a frase; e os dois cenários de produção (348x261 e 894x670) a passar as três verificações de layout — scrollHeight <= clientHeight, cada linha e cada tecla dentro do cenário e cada tecla a responder a elementFromPoint no seu próprio centro — mais uma linha real pontuada em cada um. O conjunto de respostas também foi verificado: 441 frases, 379 de duas palavras e 62 de três, distribuídas por 7 letras (64) / 8 (113) / 9 (106) / 10 (85) / 11 (45) / 12 (20) / 13 (8); as letras mais frequentes são E, O, A, T e R e as mais raras J, X, Q e Z.

1. Os espaços entre as palavras são uma pista grátis: leia-os antes de escrever

Quase todos os jogos de palavras escondem tudo. Este dá-lhe a forma da resposta logo na primeira carga: como a frase tem 2 ou 3 palavras e os espaços são desenhados desde o início, você vê de imediato que a de hoje é 4 letras e depois 7, ou 3 + 3 + 4. É informação real e muda a abertura.

Leia a forma antes de tocar no teclado. Um tabuleiro de duas palavras 4+7 descarta qualquer resposta de uma só palavra e qualquer composto longo; um tabuleiro 3+5 aponta para as expressões quotidianas de duas palavras que enchem o inglês. Quem joga sem olhar não percebe que já lhe disseram quantas palavras existem.

2. A primeira jogada sonda o alfabeto, não tenta acertar

Uma frase de 11 letras tirada do inglês comum não é uma palavra de 11 letras: são duas ou três palavras normais, por isso a mistura de letras é amiga. As cinco letras mais frequentes do conjunto são E, O, A, T e R; J, X, Q e Z são tão raras que quase valem eliminações grátis. Uma abertura que gasta as casas em vogais e nas consoantes mais trabalhadoras diz mais do que uma que tenta estar certa.

E como já conhece a divisão, pode sondar palavra a palavra: teste a palavra curta mais provável para o primeiro espaço e o arranque mais provável para o segundo. Uma jogada não precisa de ser uma frase real — a linha é pontuada letra a letra, tal como no jogo base —, por isso use essa liberdade para cobrir letras em vez de para ser esperto.

3. Verde, amarelo e cinza: porque o cinza é o mais forte

A pontuação é a clássica regra de duas passagens. Verde significa letra certa na casa certa. Amarelo significa que a letra está na frase mas esta casa não é a dela. Cinza significa que todas as cópias dessa letra na frase já foram contadas.

Os principiantes leem o cinza como uma casa perdida. É o contrário: o cinza é o único resultado que elimina uma letra de vez, e com 26 letras em jogo um cinza na primeira linha vale mais do que um amarelo na quarta. Há duas armadilhas de leitura que vale a pena conhecer. A primeira: um verde não prova que a letra apareça uma só vez — um verde mais um cinza sobre a mesma letra provam que existe exatamente uma cópia. A segunda: quando a frase repete uma letra, o amarelo gasta-se uma cópia de cada vez, por isso pôr a mesma letra em duas casas diz-lhe a quantidade, não apenas a presença.

4. Transforme a divisão num plano

Quando os verdes e amarelos começarem a cair, preencha as palavras na ordem que os espaços impõem, não da esquerda para a direita. Uma frase 3+3+4 são três problemas pequenos, e uma palavra curta decide-se normalmente com duas ou três letras: as formas que as palavras minúsculas podem ter são poucas. Quando uma palavra está resolvida, as letras dela deixam de ser incógnitas e passam a restringir as outras, por isso resolver primeiro a palavra mais curta costuma ser o caminho mais rápido.

Mantenha uma lista mental das letras eliminadas. Um cinza é evidência permanente: não gaste uma casa a voltar a testar uma letra que já descartou, e não dê uma letra verde por retirada — ainda pode aparecer outra vez na outra palavra.

5. O fim: conte candidatos em vez de adivinhar

Com uma ou duas linhas à frente, pare de explorar. Anote todas as frases que ainda encaixam em tudo o que viu: os comprimentos de palavra mostrados, as letras fixadas, as eliminadas. Num tabuleiro bem sondado essa lista costuma ser curta. Se sobreviver uma frase, jogue-a. Se sobreviverem várias, jogue a que as separa: a que mais difere das sobreviventes, para que os seus verdes e cinzas partam o campo.

O erro de fim mais comum é uma jogada coerente com o tabuleiro que não distingue entre as duas ou três frases que está de facto a escolher. São duas perguntas diferentes, e só a segunda ganha linhas.

6. Seis linhas e um conjunto de 441 frases

A resposta sai de um conjunto de 441 frases que a Playnesta escreveu para esta página: cumprimentos comuns, expressões do dia a dia, colocações e alguns provérbios curtos, cada uma com 2 ou 3 palavras e 7 a 13 letras. O conjunto é filtrado duas vezes — uma ao ser escrito e outra pelo motor quando a página carrega —, por isso uma frase que não caiba numa linha de telemóvel nunca pode sair. A frase do dia é tirada desse conjunto com a mesma semente de calendário que os outros jogos diários do site usam, por isso muda à meia-noite local e é igual para todos.

Seis linhas contra um conjunto de 441 frases é generoso de propósito: isto é um jogo de frases, não um teste de memória. Se uma ronda correr mal, a frase é revelada e o botão Frase nova sorteia logo outra. Um link ?code=GOODMORNING fixa uma frase se quiser competir com alguém no mesmo tabuleiro.

FAQ

Como se joga Adivinhe a Frase?

Leia os espaços entre as palavras e depois escreva letras na linha com o teclado no ecrã ou com o seu, e pressione Enter. Cada letra é pontuada a verde (letra e casa certas), amarelo (a letra está na frase mas noutra casa) ou cinza (todas as cópias dessa letra já foram contadas). Resolva a frase dentro de seis linhas para ganhar.

Tenho de adivinhar uma frase real?

Não. Qualquer letra serve e é pontuada letra a letra, por isso uma abertura cheia de vogais é uma jogada legítima. A frase só importa como resposta.

O que significam os espaços entre as palavras?

São a forma da resposta. A frase tem sempre 2 ou 3 palavras e o tabuleiro desenha os espaços desde a primeira carga, por isso sabe o número de palavras e o comprimento de cada uma antes de escrever. A linha divide-se sozinha nesses espaços: não há tecla de espaço.

Porque é que uma letra cinza é melhor do que uma amarela?

Porque o cinza retira uma letra da frase por completo, enquanto o amarelo só diz «noutro sítio». Com 26 letras em jogo, um cinza cedo é a informação mais barata do tabuleiro.

A frase pode repetir uma letra?

Sim, e a pontuação de duas passagens resolve isso: uma letra repetida pode voltar amarela por uma cópia e cinza pela seguinte, quando todas as cópias da frase já foram gastas. Testar a mesma letra duas vezes numa linha é uma forma deliberada de contar cópias.

Qual é o comprimento da resposta e quantas frases existem?

As respostas têm 7 a 13 letras no total, divididas por 2 ou 3 palavras. O conjunto tem 441 frases, distribuídas 64 / 113 / 106 / 85 / 45 / 20 / 8 entre 7 e 13 letras.

Toda a gente joga a mesma frase?

Sim: a frase inicial é a do dia, derivada da data com uma mistura determinista de 32 bits, por isso todos veem a mesma até à meia-noite local. Um link ?code=GOODMORNING fixa uma frase para praticar ou partilhar, e o botão Frase nova sorteia uma aleatória do conjunto.

Funciona no telemóvel?

Sim. O tamanho das casas é derivado da forma da resposta e da altura real do cenário, por isso uma resposta de 13 letras e três palavras continua a caber numa linha e o tabuleiro mais o teclado cabem sem transbordo vertical; um toque percorre o mesmo caminho de código que um clique.

Onde posso jogá-lo?

Na própria página phrase-guess deste site. O motor, o tabuleiro e o conjunto de 441 frases são originais da Playnesta; o estilo base das casas e a regra de pontuação em duas passagens vêm do wordle-clone com licença MIT de WebDevSimplified e colaboradores (commit b12c2df). A página não inclui bitmaps, áudio nem fontes e não descarrega nada em tempo de execução.

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