Phrase erraten: die Wortlücken lesen und in sechs Versuchen gewinnen (2026)
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?code=GOODMORNING festgelegte Phrase; zwei saubere Ladevorgänge mit derselben Tagesphrase; ein echter Tipp, der genau einen Buchstaben schreibt; eine zu kurze Zeile, die abgelehnt wird, ohne eine Zeile zu verbrauchen; die Doppelbuchstaben-Regel (ein Grün plus ein Grau beweisen, dass die Phrase genau eine Kopie dieses Buchstabens enthält); eine gelöste Zeile, die grün wird und das Brett einfriert; sechs falsche Zeilen, die die Runde beenden und die Phrase aufdecken; und beide Produktionsbühnen (348x261 und 894x670) mit allen drei Layout-Prüfungen — scrollHeight <= clientHeight, jede Zeile und jede Taste innerhalb der Bühne, und jede Taste, die bei elementFromPoint in ihrer eigenen Mitte antwortet — plus einer echten gewerteten Zeile auf jeder. Auch der Antwortpool wurde geprüft: 441 Phrasen, 379 mit zwei und 62 mit drei Wörtern, verteilt auf 7 Buchstaben (64) / 8 (113) / 9 (106) / 10 (85) / 11 (45) / 12 (20) / 13 (8); die häufigsten Buchstaben sind E, O, A, T und R, die seltensten J, X, Q und Z.1. Die Wortlücken sind ein Gratis-Hinweis: lies sie vor dem ersten Tastendruck
Fast alle Wortspiele verstecken alles. Dieses gibt dir die Form der Antwort schon beim ersten Laden: die Phrase hat 2 oder 3 Wörter und die Lücken werden von Anfang an gezeichnet, du siehst also sofort, dass die heutige Antwort 4 Buchstaben und dann 7 hat — oder 3 + 3 + 4. Das ist echte Information und verändert die Eröffnung.
Lies die Form, bevor du die Tastatur anfasst. Ein 4+7-Brett mit zwei Wörtern schließt jede Antwort aus einem einzigen Wort und jeden langen Kompositbau aus; ein 3+5-Brett zeigt auf die alltäglichen Zwei-Wort-Wendungen, die das Englische füllen. Wer nie hinschaut, merkt nicht, dass ihm die Wortzahl längst gesagt wurde.
2. Die erste Zeile sondiert das Alphabet, sie will nicht recht haben
Eine Phrase aus 11 Buchstaben, die dem üblichen Englisch entnommen ist, ist kein 11-Buchstaben-Wort: sie besteht aus zwei oder drei gewöhnlichen Wörtern, die Buchstabenmischung ist also freundlich. Die fünf häufigsten Buchstaben im Pool sind E, O, A, T und R; J, X, Q und Z sind so selten, dass sie fast gratis Ausschlüsse sind. Eine Eröffnung, die ihre Felder in Vokale und die arbeitsamen Konsonanten steckt, sagt mehr als eine, die richtig liegen will.
Und weil du die Aufteilung kennst, kannst du Wort für Wort sondieren: teste das wahrscheinlichste kurze Wort für die erste Lücke und den wahrscheinlichsten Anfang für die zweite. Ein Versuch muss keine echte Phrase sein — die Zeile wird Buchstabe für Buchstabe gewertet wie im Grundspiel —, nutze diese Freiheit also, um Buchstaben abzudecken statt klug zu wirken.
3. Grün, Gelb und Grau: warum Grau das Stärkste ist
Die Wertung ist die klassische Zwei-Pass-Regel. Grün heißt: richtiger Buchstabe am richtigen Platz. Gelb heißt: der Buchstabe kommt in der Phrase vor, aber nicht an dieser Stelle. Grau heißt: alle Vorkommen dieses Buchstabens in der Phrase sind bereits vergeben.
Anfänger lesen Grau als verlorenes Feld. Es ist umgekehrt: Grau ist das einzige Ergebnis, das einen Buchstaben endgültig ausschließt, und bei 26 Buchstaben im Spiel ist ein Grau in der ersten Zeile mehr wert als ein Gelb in der vierten. Zwei Lesefallen sind nützlich zu kennen. Erstens: ein Grün beweist nicht, dass der Buchstabe nur einmal vorkommt — ein Grün plus ein Grau auf demselben Buchstaben beweisen genau eine Kopie. Zweitens: wenn die Phrase einen Buchstaben wiederholt, wird Gelb eine Kopie nach der anderen verbraucht; derselbe Buchstabe in zwei Feldern liefert dir also die Anzahl, nicht nur die Anwesenheit.
4. Mach aus der Aufteilung einen Plan
Sobald Grün und Gelb landen, fülle die Wörter in der Reihenfolge, die die Lücken vorgeben, nicht von links nach rechts. Eine 3+3+4-Phrase sind drei kleine Probleme, und ein kurzes Wort entscheidet sich meist über zwei oder drei Buchstaben: die möglichen Formen winziger Wörter sind wenige. Ist ein Wort gelöst, sind seine Buchstaben keine Unbekannten mehr, sondern schränken die anderen ein — das kürzeste Wort zuerst zu lösen ist deshalb meist der schnellste Weg.
Führe innerlich eine Liste der ausgeschlossenen Buchstaben. Ein Grau ist dauerhafte Evidenz: verschwende kein Feld mit einem bereits ausgeschlossenen Buchstaben, und betrachte einen grünen Buchstaben nicht als abgeräumt — er kann im anderen Wort erneut auftauchen.
5. Das Endspiel: Kandidaten zählen statt raten
Mit ein oder zwei Zeilen vor dir höre auf zu erkunden. Notiere jede Phrase, die noch zu allem passt, was du gesehen hast: die angezeigten Wortlängen, die fixierten Buchstaben, die ausgeschlossenen. Auf einem gut sondierten Brett ist diese Liste kurz. Bleibt eine Phrase übrig, spiele sie. Bleiben mehrere, spiele die, die sie trennt: die, die sich am stärksten von den übrigen unterscheidet, damit ihre Grüns und Graus das Feld teilen.
Der häufigste Endspiel-Fehler ist ein Versuch, der zum Brett passt, aber nicht zwischen den zwei oder drei Phrasen unterscheidet, aus denen du wirklich wählst. Das sind zwei verschiedene Fragen, und nur die zweite gewinnt Zeilen.
6. Sechs Zeilen und ein Pool aus 441 Phrasen
Die Antwort stammt aus einem Pool von 441 Phrasen, die Playnesta für diese Seite geschrieben hat: gängige Grüße, Alltagswendungen, Kollokationen und ein paar kurze Sprichwörter, jede 2 oder 3 Wörter lang und 7 bis 13 Buchstaben. Der Pool wird zweimal gefiltert — einmal beim Schreiben, einmal von der Engine beim Laden der Seite —, eine Phrase, die nicht in eine Handyzeile passt, kann also nie erscheinen. Die Tagesphrase wird mit demselben Kalender-Seed aus dem Pool gezogen, den die anderen Tagespiele der Seite nutzen: sie wechselt um lokale Mitternacht und ist für alle gleich.
Sechs Zeilen gegen 441 Phrasen sind absichtlich großzügig: das ist ein Phrasenspiel, kein Gedächtnistest. Geht eine Runde schief, wird die Phrase aufgedeckt und der Knopf Neue Phrase zieht sofort eine zufällige. Ein Link ?code=GOODMORNING legt eine Phrase fest, wenn du dich mit jemandem auf demselben Brett messen willst.
FAQ
Wie spielt man Phrase erraten?
Lies die Lücken zwischen den Wörtern, tippe dann Buchstaben in die Zeile — mit der Bildschirmtastatur oder deiner eigenen — und drücke Enter. Jeder Buchstabe wird grün (richtiger Buchstabe, richtiges Feld), gelb (Buchstabe kommt in der Phrase vor, aber woanders) oder grau (alle Vorkommen sind vergeben) gewertet. Löse die Phrase in sechs Zeilen, um zu gewinnen.
Muss ich eine echte Phrase raten?
Nein. Jede Buchstabenfolge ist erlaubt und wird Buchstabe für Buchstabe gewertet; eine vokalreiche Eröffnung ist deshalb ein legitimer Zug. Die Phrase zählt nur als Antwort.
Was bedeuten die Lücken zwischen den Wörtern?
Sie sind die Form der Antwort. Die Phrase hat immer 2 oder 3 Wörter und das Brett zeichnet die Lücken ab dem ersten Laden, du kennst also Wortzahl und Wortlänge vor dem Tippen. Die Zeile bricht von selbst an diesen Lücken um — eine Leertaste gibt es nicht.
Warum ist ein grauer Buchstabe besser als ein gelber?
Weil Grau einen Buchstaben vollständig aus der Phrase entfernt, während Gelb nur „woanders" sagt. Bei 26 Buchstaben ist ein frühes Grau die billigste Information auf dem Brett.
Kann die Phrase einen Buchstaben wiederholen?
Ja, und die Zwei-Pass-Wertung löst das: ein wiederholter Buchstabe kann für eine Kopie gelb und für die nächste grau zurückkommen, sobald alle Vorkommen der Phrase verbraucht sind. Denselben Buchstaben zweimal in einer Zeile zu testen ist ein bewusster Weg, Kopien zu zählen.
Wie lang ist die Antwort und wie viele Phrasen gibt es?
Antworten haben insgesamt 7 bis 13 Buchstaben, verteilt auf 2 oder 3 Wörter. Der Pool enthält 441 Phrasen, verteilt 64 / 113 / 106 / 85 / 45 / 20 / 8 auf 7 bis 13 Buchstaben.
Spielen alle dieselbe Phrase?
Ja: die Startphrase ist die Tagesphrase, aus dem Datum mit einer deterministischen 32-Bit-Mischung abgeleitet, also sehen alle dieselbe bis Mitternacht. Ein ?code=GOODMORNING-Link legt eine Phrase zum Üben oder Teilen fest, und der Knopf Neue Phrase zieht eine zufällige aus dem Pool.
Funktioniert es auf dem Handy?
Ja. Die Feldgröße wird aus der Form der Antwort und der gemessenen Bühnenhöhe abgeleitet, eine 13-Buchstaben-Antwort aus drei Wörtern bleibt also in einer Zeile und Brett plus Tastatur passen ohne vertikalen Überlauf; ein Tipp läuft über denselben Code wie ein Klick.
Wo kann ich es spielen?
Direkt auf der phrase-guess-Seite dieser Seite. Engine, Brett und der Pool aus 441 Phrasen sind Playnesta-Original; das Grundstyling der Felder und die Zwei-Pass-Wertung stammen vom MIT-lizenzierten wordle-clone von WebDevSimplified und Mitwirkenden (Commit b12c2df). Die Seite enthält kein Bitmap, kein Audio und keine Schrift und lädt zur Laufzeit nichts nach.
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