Adivina la Frase: cómo leer los huecos y ganar en seis intentos (2026)
Pruébalo tú mismo — juega a Adivina la Frase ahora
Gratis en tu navegador, sin descargas ni registro.
?code=GOODMORNING; dos cargas limpias con la misma frase del día; un toque táctil que escribe exactamente una letra; una fila corta rechazada sin gastar turno; la regla de duplicados (un verde más un gris demuestran que la frase tiene exactamente una copia de esa letra); una fila resuelta que se pone verde y congela el tablero; seis filas falladas que terminan la ronda y revelan la frase; y los dos escenarios de producción (348x261 y 894x670) pasando las tres comprobaciones de maquetación —scrollHeight <= clientHeight, cada fila y cada tecla dentro del escenario, y cada tecla respondiendo a elementFromPoint en su propio centro— más una fila real puntuada en cada uno. También se escaneó el conjunto de respuestas: 441 frases, 379 de dos palabras y 62 de tres, repartidas en 7 letras (64) / 8 (113) / 9 (106) / 10 (85) / 11 (45) / 12 (20) / 13 (8); las letras más frecuentes son E, O, A, T y R y las más raras J, X, Q y Z.1. Los huecos son una pista gratis: léelos antes de escribir
Casi todos los juegos de palabras lo esconden todo. Este te da la forma de la respuesta en la primera carga: como la frase tiene 2 o 3 palabras y los huecos se dibujan desde el principio, ves de un vistazo que la de hoy es 4 letras y luego 7, o 3 + 3 + 4. Es información real y cambia la apertura.
Lee la forma antes de tocar el teclado. Un tablero de dos palabras 4+7 descarta toda respuesta de una sola palabra y todo compuesto largo; un tablero 3+5 apunta a las expresiones cotidianas de dos palabras que llenan el inglés. Quien juega sin mirar no se da cuenta de que ya le han dicho cuántas palabras hay.
2. La primera jugada sondea el alfabeto, no intenta acertar
Una frase de 11 letras sacada del inglés común no es una palabra de 11 letras: son dos o tres palabras normales, así que la mezcla de letras es amable. Las cinco letras más frecuentes del conjunto son E, O, A, T y R; J, X, Q y Z son tan raras que casi son eliminaciones gratis. Una apertura que gasta sus casillas en vocales y en las consonantes más trabajadoras dice más que una que intenta ser correcta.
Y como ya conoces el reparto, puedes sondear palabra por palabra: prueba la palabra corta más probable para el primer hueco y el arranque más probable para el segundo. Una jugada no tiene que ser una frase real —la fila se puntúa letra a letra, igual que el juego base—, así que usa esa libertad para cubrir letras en vez de para ser listo.
3. Verde, amarillo y gris: por qué el gris es el más fuerte
La puntuación es la regla clásica de dos pasadas. Verde significa letra correcta en la casilla correcta. Amarillo significa que la letra está en la frase pero esta casilla no es la suya. Gris significa que todas las copias de esa letra en la frase ya se han contado.
Los principiantes leen el gris como una casilla perdida. Es lo contrario: el gris es el único resultado que elimina una letra para siempre, y con 26 letras en juego un gris en la primera fila vale más que un amarillo en la cuarta. Hay dos trampas de lectura que conviene conocer. La primera: un verde no demuestra que la letra aparezca una sola vez —un verde más un gris sobre la misma letra sí demuestran que hay exactamente una copia—. La segunda: cuando la frase repite una letra, el amarillo se gasta de una copia en una, así que poner la misma letra en dos casillas te dice la cantidad, no solo la presencia.
4. Convierte el reparto en un plan
Cuando empiecen a caer verdes y amarillos, rellena las palabras en el orden que impongan los huecos y no de izquierda a derecha. Una frase 3+3+4 son tres problemas pequeños, y una palabra corta suele decidirse con dos o tres letras: las formas que pueden tener las palabras minúsculas son pocas. Cuando una palabra está resuelta, sus letras dejan de ser incógnitas y empiezan a restringir las demás, así que resolver primero la palabra más corta suele ser el camino más rápido.
Mantén una lista mental de las letras eliminadas. Un gris es evidencia permanente: no gastes una casilla en volver a probar una letra que ya descartaste, y no des por retirada una letra verde —todavía puede aparecer otra vez en la otra palabra—.
5. El final: cuenta candidatos en vez de adivinar
Con una o dos filas por delante, deja de explorar. Anota todas las frases que aún encajan con todo lo que has visto: las longitudes de palabra mostradas, las letras fijadas, las eliminadas. En un tablero bien sondeado esa lista suele ser corta. Si sobrevive una frase, juégala. Si sobreviven varias, juega la que las separe: la que más difiera de las supervivientes, de modo que sus verdes y grises partan el campo.
El error de final más común es una jugada coherente con el tablero que no distingue entre las dos o tres frases que de verdad estás eligiendo. Son dos preguntas distintas, y solo la segunda gana filas.
6. Seis filas y un conjunto de 441 frases
La respuesta sale de un conjunto de 441 frases que Playnesta escribió para esta página: saludos comunes, expresiones del día a día, colocaciones y algún refrán corto, cada una de 2 o 3 palabras y de 7 a 13 letras. El conjunto se filtra dos veces —una al escribirlo y otra por el motor al cargar la página—, así que una frase que no quepa en una fila de móvil nunca puede salir. La frase del día se extrae de ese conjunto con la misma semilla de calendario que usan los demás juegos diarios del sitio, así que cambia a medianoche local y es la misma para todos.
Seis filas contra un conjunto de 441 frases es generoso a propósito: esto es un juego de frases, no una prueba de memoria. Si una ronda sale mal, la frase se revela y el botón Frase nueva reparte una al azar de inmediato. Un enlace ?code=GOODMORNING fija una frase si quieres competir con alguien en el mismo tablero.
FAQ
¿Cómo se juega a Adivina la Frase?
Lee los huecos entre las palabras y luego escribe letras en la fila con el teclado en pantalla o con el tuyo, y pulsa Intro. Cada letra se puntúa en verde (letra y casilla correctas), amarillo (la letra está en la frase pero en otra casilla) o gris (todas las copias de esa letra ya se han contado). Resuelve la frase dentro de seis filas para ganar.
¿Tengo que adivinar una frase real?
No. Cualquier letra sirve y se puntúa letra a letra, por eso una apertura con muchas vocales es una jugada legítima. La frase solo importa como respuesta.
¿Qué significan los huecos entre las palabras?
Son la forma de la respuesta. La frase siempre tiene 2 o 3 palabras y el tablero dibuja los huecos desde la primera carga, así que conoces el número de palabras y la longitud de cada una antes de escribir. La fila se reparte sola en esos huecos: no hay tecla de espacio.
¿Por qué una letra gris es mejor que una amarilla?
Porque el gris quita una letra de la frase por completo, mientras que el amarillo solo dice «en otro sitio». Con 26 letras en juego, un gris temprano es la información más barata del tablero.
¿Puede repetirse una letra en la frase?
Sí, y la puntuación de dos pasadas lo resuelve: una letra repetida puede volver amarilla por una copia y gris por la siguiente cuando todas las copias de la frase ya están gastadas. Probar la misma letra dos veces en una fila es una forma deliberada de contar copias.
¿Cuánto mide la respuesta y cuántas frases hay?
Las respuestas tienen de 7 a 13 letras en total, repartidas en 2 o 3 palabras. El conjunto incluye 441 frases, repartidas 64 / 113 / 106 / 85 / 45 / 20 / 8 entre 7 y 13 letras.
¿Todo el mundo juega la misma frase?
Sí: la frase inicial es la del día, derivada de la fecha con una mezcla determinista de 32 bits, así que todos ven la misma hasta la medianoche local. Un enlace ?code=GOODMORNING fija una frase para practicar o compartir, y el botón Frase nueva reparte una aleatoria del conjunto.
¿Funciona en el móvil?
Sí. El tamaño de las casillas se deriva de la forma de la respuesta y de la altura real del escenario, así que una respuesta de 13 letras y tres palabras sigue cabiendo en una línea y todo el tablero más el teclado cabe sin desbordamiento vertical; un toque recorre la misma ruta de código que un clic.
¿Dónde puedo jugarlo?
En la propia página phrase-guess de este sitio. El motor, el tablero y el conjunto de 441 frases son originales de Playnesta; el estilo base de las casillas y la regla de puntuación en dos pasadas vienen del wordle-clone con licencia MIT de WebDevSimplified y colaboradores (commit b12c2df). La página no incluye mapas de bits, audio ni fuentes y no descarga nada en tiempo de ejecución.
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