Devine la Phrase · Guide

Devine la Phrase : lire les espaces entre les mots et gagner en six essais (2026)

slug: phrase-guess-beginner-tips · Last verified 2026-10-07

Essayez vous-même — jouez à Devine la Phrase

Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.

Jouer à Devine la Phrase

Mis à jour : 7 octobre 2026 · Testé sur la version Phrase Guess de Playnesta (moteur original sur la base MIT de word-guess) · Réponse : 2-3 mots, 7-13 lettres · Essais : 6 · Ensemble : 441 phrases
Méthode : chaque chiffre vient de la build jouable de ce site et a été revérifié dans un navigateur sans interface. D'après le code : la réponse est une phrase de 2 ou 3 mots totalisant 7 à 13 lettres, le plateau dessine les espaces dès le début, la manche compte 6 lignes, le clavier 26 lettres et le score suit la règle en deux passes. L'exécution sans interface a passé 53/53 vérifications : démarrage propre sans erreur console, sans requête externe et sans réponse 4xx ; une phrase fixée par ?code=GOODMORNING ; deux chargements propres donnant la même phrase du jour ; un appui tactile qui écrit exactement une lettre ; une ligne trop courte refusée sans consommer d'essai ; la règle des doublons (un vert plus un gris prouvent que la phrase contient exactement une copie de cette lettre) ; une ligne résolue qui passe au vert et gèle le plateau ; six lignes ratées qui terminent la manche et révèlent la phrase ; et les deux scénarios de production (348x261 et 894x670) passant les trois vérifications de mise en page — scrollHeight <= clientHeight, chaque ligne et chaque touche dans le scénario, et chaque touche répondant à elementFromPoint en son propre centre — plus une ligne réelle marquée sur chacun. L'ensemble des réponses a aussi été passé au crible : 441 phrases, 379 à deux mots et 62 à trois mots, réparties en 7 lettres (64) / 8 (113) / 9 (106) / 10 (85) / 11 (45) / 12 (20) / 13 (8) ; les lettres les plus fréquentes sont E, O, A, T et R, les plus rares J, X, Q et Z.

1. Les espaces entre les mots sont un indice gratuit : lisez-les avant de taper

Presque tous les jeux de lettres cachent tout. Celui-ci vous donne la forme de la réponse dès le premier écran : la phrase compte 2 ou 3 mots et les espaces sont dessinés depuis le début, vous voyez donc d'un coup d'œil que celle du jour fait 4 lettres puis 7, ou 3 + 3 + 4. C'est une vraie information, et elle change l'ouverture.

Lisez la forme avant de toucher au clavier. Un plateau à deux mots 4+7 élimine toute réponse en un seul mot et tout composé long ; un plateau 3+5 oriente vers les expressions courantes de deux mots qui remplissent l'anglais. Beaucoup de joueurs ne remarquent jamais qu'on leur a déjà dit combien de mots il y a.

2. La première ligne sonde l'alphabet, elle ne cherche pas à avoir juste

Une phrase de 11 lettres tirée de l'anglais courant n'est pas un mot de 11 lettres : ce sont deux ou trois mots ordinaires, donc le mélange de lettres est clément. Les cinq lettres les plus fréquentes de l'ensemble sont E, O, A, T et R ; J, X, Q et Z sont si rares qu'elles valent presque des éliminations gratuites. Une ouverture qui dépense ses cases en voyelles et en consonnes travailleuses en dit plus qu'une ouverture qui cherche à être juste.

Et comme vous connaissez déjà la découpe, vous pouvez sonder mot par mot : testez le petit mot le plus probable pour le premier espace et l'attaque la plus probable pour le second. Une proposition n'a pas besoin d'être une vraie phrase — la ligne est notée lettre par lettre, comme dans le jeu de base —, alors servez-vous de cette liberté pour couvrir des lettres plutôt que pour être malin.

3. Vert, jaune et gris : pourquoi le gris est le plus fort

Le score suit la règle classique en deux passes. Vert : bonne lettre à la bonne place. Jaune : la lettre est dans la phrase mais cette case n'est pas la sienne. Gris : toutes les copies de cette lettre dans la phrase sont déjà comptées.

Les débutants lisent le gris comme une case perdue. C'est l'inverse : le gris est le seul résultat qui élimine une lettre pour de bon, et avec 26 lettres en jeu un gris à la première ligne vaut plus qu'un jaune à la quatrième. Deux pièges de lecture valent la peine d'être connus. Le premier : un vert ne prouve pas que la lettre n'apparaisse qu'une fois — un vert plus un gris sur la même lettre prouvent qu'il y a exactement une copie. Le second : quand la phrase répète une lettre, le jaune se dépense une copie à la fois, donc mettre la même lettre dans deux cases vous donne la quantité, pas seulement la présence.

4. Transformez la découpe en plan

Quand les verts et les jaunes commencent à tomber, remplissez les mots dans l'ordre que les espaces imposent, pas de gauche à droite. Une phrase 3+3+4, ce sont trois petits problèmes, et un mot court se décide souvent en deux ou trois lettres : les formes que peuvent prendre les mots minuscules sont peu nombreuses. Quand un mot est résolu, ses lettres cessent d'être des inconnues et commencent à contraindre les autres : résoudre d'abord le mot le plus court est donc souvent le chemin le plus rapide.

Gardez une liste mentale des lettres éliminées. Un gris est une preuve permanente : ne dépensez pas une case à retester une lettre déjà écartée, et ne considérez pas une lettre verte comme retirée — elle peut encore réapparaître dans l'autre mot.

5. La fin de partie : comptez les candidats au lieu de deviner

À une ou deux lignes de la fin, arrêtez d'explorer. Notez toutes les phrases encore compatibles avec tout ce que vous avez vu : les longueurs affichées, les lettres fixées, les lettres éliminées. Sur un plateau bien sondé, cette liste est courte. S'il n'en reste qu'une, jouez-la. S'il en reste plusieurs, jouez celle qui les sépare : celle qui diffère le plus des survivantes, pour que ses verts et ses gris coupent le champ en deux.

L'erreur de fin la plus fréquente est une proposition cohérente avec le plateau mais qui ne distingue pas entre les deux ou trois phrases que vous choisissez réellement. Ce sont deux questions différentes, et seule la seconde fait gagner des lignes.

6. Six lignes et un ensemble de 441 phrases

La réponse sort d'un ensemble de 441 phrases que Playnesta a écrit pour cette page : salutations courantes, expressions du quotidien, collocations et quelques proverbes courts, chacune de 2 ou 3 mots et de 7 à 13 lettres. L'ensemble est filtré deux fois — une fois à l'écriture, une fois par le moteur au chargement de la page —, donc une phrase qui ne tiendrait pas sur une ligne de téléphone ne peut jamais sortir. La phrase du jour est tirée de cet ensemble avec la même graine de calendrier que les autres jeux quotidiens du site : elle change à minuit local et est la même pour tout le monde.

Six lignes contre 441 phrases, c'est généreux à dessein : c'est un jeu de phrases, pas un test de mémoire. Si une manche tourne mal, la phrase est révélée et le bouton Nouvelle phrase en tire une au hasard aussitôt. Un lien ?code=GOODMORNING fixe une phrase si vous voulez défier quelqu'un sur le même plateau.

FAQ

Comment joue-t-on à Devine la Phrase ?

Lisez les espaces entre les mots, puis tapez des lettres dans la ligne avec le clavier à l'écran ou le vôtre, et appuyez sur Entrée. Chaque lettre est notée vert (bonne lettre, bonne case), jaune (la lettre est dans la phrase mais ailleurs) ou gris (toutes les copies de cette lettre sont déjà comptées). Trouvez la phrase en six lignes pour gagner.

Faut-il proposer une vraie phrase ?

Non. N'importe quelles lettres conviennent et sont notées une par une, c'est pourquoi une ouverture riche en voyelles est un coup légitime. La phrase ne compte que comme réponse.

Que signifient les espaces entre les mots ?

C'est la forme de la réponse. La phrase compte toujours 2 ou 3 mots et le plateau dessine les espaces dès le premier écran : vous connaissez donc le nombre de mots et la longueur de chacun avant de taper. La ligne se répartit seule dans ces espaces — il n'y a pas de touche espace.

Pourquoi une lettre grise vaut-elle mieux qu'une jaune ?

Parce que le gris retire une lettre de la phrase complètement, alors que le jaune dit seulement « ailleurs ». Avec 26 lettres en jeu, un gris précoce est l'information la moins chère du plateau.

La phrase peut-elle répéter une lettre ?

Oui, et le score en deux passes gère cela : une lettre répétée peut revenir jaune pour une copie, puis grise pour la suivante quand toutes les copies de la phrase sont épuisées. Tester deux fois la même lettre sur une ligne est une façon délibérée de compter les copies.

Quelle est la longueur de la réponse et combien y a-t-il de phrases ?

Les réponses font 7 à 13 lettres au total, réparties sur 2 ou 3 mots. L'ensemble compte 441 phrases, réparties 64 / 113 / 106 / 85 / 45 / 20 / 8 entre 7 et 13 lettres.

Tout le monde joue-t-il la même phrase ?

Oui : la phrase de départ est celle du jour, dérivée de la date par un mélange déterministe de 32 bits, donc tout le monde voit la même jusqu'à minuit local. Un lien ?code=GOODMORNING fixe une phrase pour s'entraîner ou la partager, et le bouton Nouvelle phrase en tire une au hasard dans l'ensemble.

Cela fonctionne-t-il sur téléphone ?

Oui. La taille des cases est dérivée de la forme de la réponse et de la hauteur réelle du scénario : une réponse de 13 lettres en trois mots tient donc encore sur une ligne, et le plateau plus le clavier tiennent sans débordement vertical ; un appui passe par le même code qu'un clic.

Où puis-je y jouer ?

Sur la page phrase-guess de ce site. Le moteur, le plateau et l'ensemble de 441 phrases sont originaux de Playnesta ; le style de base des cases et la règle de score en deux passes viennent du wordle-clone sous licence MIT de WebDevSimplified et contributeurs (commit b12c2df). La page n'inclut ni bitmap, ni audio, ni police, et ne charge rien à l'exécution.

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