Grade Lógica · Guia

Estratégia do Logic Grid: os seis tipos de pista e quando dividir o caso (2026)

slug: logic-grid-beginner-tips · Last verified 2026-11-09

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Última atualização: novembro de 2026 · Testado no Logic Grid da Playnesta (original da Playnesta, MIT; grades 4×3, 4×4 e 5×4, 18 quebra-cabeças) · harness headless de 101 verificações · sonda de estratégia que repete os 18 quebra-cabeças, as 211 pistas e cada marca errada possível · os arquivos puzzles.js, engine.js e main.js em produção são idênticos byte a byte aos medidos aqui
Método: cada número desta página vem do build publicado, não de uma nota de projeto. A biblioteca é js/puzzles.js, o solucionador e os auxiliares de marcação são js/engine.js, e o tabuleiro, a Dica e o Check ficam em js/main.js (tudo original da Playnesta, MIT). O harness headless de 101 verificações passou de novo nesta sessão, e uma sonda separada importou os mesmos dois módulos que a página serve e repetiu a biblioteca inteira. Os três arquivos que o site serve têm os mesmos bytes das cópias medidas aqui (puzzles.js 76eb9c68…, engine.js 739b785b…, main.js 38731392…). A página do jogo explica os controles e as regras; esta página é a camada de estratégia: em qual pista confiar primeiro, por que a primeira marca deve ser ● e o que fazer quando a eliminação acaba. Quebra-cabeças de grade lógica são um gênero genérico, também vendido como zebra puzzle ou quebra-cabeça de Einstein; esses nomes descrevem a forma, não são marcas deste site.

1. Dezoito quebra-cabeças, três formatos, uma solução cada

A biblioteca é fixa e vem com a página: nenhum quebra-cabeça é gerado em tempo de execução, e todos foram provados com solução única antes de serem congelados.

Nível Quebra-cabeças Casas Categorias Células por quebra-cabeça Pistas Termina só eliminando?
Fácil #1–#6 4 3 48 8–10 (9/10/8/8/8/8) Sim, os seis
Médio #7–#12 4 4 64 10–12 (11/11/11/12/11/10) Sim, os seis
Difícil #13–#18 5 4 100 13–17 (16/16/15/17/17/13) Não — cinco de seis precisam de uma divisão

As categorias são Pessoas, Cores, Bichos e (a partir do Médio) Bebidas. O Fácil tira Bebidas; o Difícil acrescenta uma quinta casa. É toda a escada de dificuldade: uma grade a mais no Médio, uma casa a mais no Difícil.

Dois números definem a biblioteca. Primeiro, a lista de pistas é mínima: 211 pistas no total, e remover qualquer uma delas deixa pelo menos duas soluções (a sonda conta mediana de 8, com teto em 500). Nenhuma pista é decoração. Segundo, a mistura é desigual: 58 left, 52 next, 33 right, 29 same, 25 diff, 14 notnext. Apenas 32 das 211 pistas ficam dentro de uma mesma categoria: são pistas de ordem como «Alice está à esquerda de Bruno». As outras 179 ligam duas grades diferentes, e same e diff sempre fazem isso.

Cada categoria é uma permutação das casas. Num quebra-cabeça de 5 casas, cada grade leva cinco ● no total, um por linha e um por coluna, e nenhuma linha ou coluna pode levar dois.

2. O primeiro toque é ●, e ele risca seis ou oito células por você

Uma célula tem três estados, e o build os percorre nesta ordem:

  1. primeiro toque → ● (verdadeiro), e o build risca na hora o resto daquela linha de casa e daquela coluna de item;
  2. segundo toque → ✕ (não pode ser verdade);
  3. terceiro toque → vazio.

A folha de regras dentro do jogo ainda diz «uma vez para ✕ e duas para ●». Essa frase está desatualizada: o código em js/main.js marca YES no primeiro toque e NO no segundo. Confie nas células, não na frase: toque uma vez na célula em que você acredita e duas na que você descarta.

O risco automático é a coisa mais valiosa da página. Marcar um ● escreve 2 × (casas − 1) riscos: 6 células numa grade de 4 casas, 8 numa de 5. Isso significa:

Grade Células Toques para preencher com ● Riscos de graça
4 casas × 4 itens 16 4 24
5 casas × 5 itens 25 5 40

Quatro toques preenchem uma grade 4×4 porque os riscos fazem o resto. Um ✕ colocado à mão tira exatamente uma célula e não prova nada de novo à página; um ● do qual você tem certeza tira seis ou oito células num gesto. Esse é todo o argumento para marcar primeiro o que é verdade e deixar a eliminação seguir sozinha, e é por isso que estratégias de «✕ primeiro» parecem lentas aqui mesmo quando o raciocínio é o mesmo.

Desfazer funciona por gesto, não por célula: um toque que pintou um ● e seis riscos é um único passo. Se você tocar na célula errada e sair um ●, o segundo toque o transforma em ✕ mas mantém os riscos, então a recuperação limpa é Desfazer, não tocar duas vezes.

3. Seis tipos de pista, ordenados pelo que uma colocação compra

Os seis tipos são afirmações verdadeiras sobre números de casa, contados da esquerda para a direita. A tabela mede a potência de uma pista depois de colocar um dos dois itens: quantas casas o outro ainda pode ocupar.

Pista Lê-se como Casas restantes para o outro lado (4 casas / 5 casas) Colocações removidas em tabuleiro vazio
same na mesma casa 1 / 1 0 de 64
next ao lado 1–2 / 1–2 0 de 64
diff em casas diferentes 3 / 4 0 de 64
notnext não ao lado 2–3 / 3–4 0 de 64
left à esquerda (número menor) 0–3 / 0–4 2 de 64
right à direita (número maior) 0–3 / 0–4 2 de 64

Há dois resultados nessa tabela que merecem uma pausa.

Num tabuleiro vazio, quatro dos seis tipos não fazem nada. same, diff, next e notnext são condicionais: só recortam quando uma ponta já tem casa. left e right são as únicas que eliminam uma colocação a partir do vazio, e mesmo assim só tiram duas de 64 (ou duas de 100 no Difícil). É por isso que o primeiro movimento de um quebra-cabeça quase sempre sai de uma pista de ordem: as outras dormem até algo estar fixado.

Com uma ponta colocada, a ordem é clara. same dá exatamente uma casa: a pista individual mais forte do jogo. next dá uma ou duas, e duas só quando a casa colocada não está numa borda. diff dá 3 (4 casas) ou 4 (5 casas), fraca sozinha. notnext é a mais fraca: com 4 casas deixa 2–3, com 5 deixa 3–4. Ela existe para matar uma colocação específica, não para sustentar uma dedução.

Um detalhe de redação que muda respostas: «não ao lado» significa pelo menos duas casas de distância. O build testa |a − b| > 1, então a mesma casa também não satisfaz. E «ao lado» na primeira ou na última casa tem só um vizinho, que é por que a coluna de next diz 1–2 e não 2.

A mistura segue o nível. O Difícil usa 30 pistas next de 94 (31,9%), contra 11 de 51 no Fácil (21,6%). Os quebra-cabeças mais duros se apoiam na adjacência, o tipo que fixa uma segunda célula mais rápido.

4. A casa 3 é a mesma casa em todas as grades, mas o build só risca dentro de uma

Cada categoria tem a sua própria grade: casas 1–4 ou 1–5 à esquerda, os itens daquela categoria no topo. O número da casa é a chave de união: a casa 3 é a mesma em Pessoas, Cores, Bichos e Bebidas. Um fato aprendido numa grade é verdadeiro em todas, e essa é a única razão pela qual quatro grades resolvem mais rápido que uma.

Mas vale ser preciso sobre onde a automação para. O risco automático do build é local a uma grade: marcar um ● escreve riscos na linha e na coluna daquela grade e em nenhuma outra. Nada muda na grade de outra categoria. A dedução entre grades é feita pelas pistas, e é por isso que 179 das 211 pistas mencionam itens de duas categorias diferentes.

Então a ordem de leitura prática é:

  1. Dentro de uma grade: se uma linha tem só uma célula aberta, é o item que falta; se uma coluna tem só uma célula aberta, o mesmo. O ● que você coloca risca depois a própria linha e a própria coluna.
  2. Entre grades: a pista é a ponte. «Chen = casa 3» mais «o gato está ao lado de Chen» põe o gato na casa 2 ou 4 — esse passo cruza grades e só uma pista o autoriza.
  3. Nunca entre grades sem uma pista. Dois ● em grades diferentes no mesmo índice de coluna não significam nada um para o outro; a restrição de permutação é por categoria, não entre categorias.

É também por isso que o desenho de quatro grades não é quatro vezes mais trabalho: cada grade é pequena e as pistas são a fiação entre elas.

5. Fácil e Médio são propagação pura; Difícil não

«Difícil» não é um Médio um pouco mais apertado. É outro regime, e a sonda mede a diferença num tabuleiro vazio: roda o propagador do build do zero e conta quantas das 20 células ele fixa antes de parar.

Quebra-cabeça Fixadas por propagação Células abertas Divisões aninhadas necessárias (célula mais apertada primeiro)
#13 1 de 20 19 2
#14 3 de 20 17 4
#15 0 de 20 20 1
#16 0 de 20 20 5
#17 0 de 20 20 7
#18 20 de 20 0 0

Fácil e Médio fixam todas as células: 12 de 12 e 16 de 16, sem nenhuma divisão. Cinco dos seis difíceis fixam entre zero e três células, o que significa que não há célula forçada no começo. #18 é a exceção: é completo por propagação e se comporta como um Médio com uma casa a mais.

A última coluna é o mínimo de decisões aninhadas se você sempre dividir a célula aberta mais apertada. Vai de 1 a 7, então «uma divisão de caso» é o piso, não a regra. Se dividir mal, pode gastar várias.

6. A divisão de caso que compensa

Uma divisão é uma hipótese que você pode desfazer: escolhe uma célula com dois candidatos, toca ● num deles e deixa os riscos automáticos se espalharem. Depois continua deduzindo. Você não está adivinhando a resposta; está testando qual ramo sobrevive.

As medições dizem que o teste é barato, desde que você escolha bem o ponto de corte.

Quebra-cabeça Colocações abertas após propagar Das falsas, refutadas numa passada Colocações que terminam o quebra-cabeça com uma divisão
#13 67 40 (85,1%) 4
#14 64 40 (90,9%) 8
#15 79 50 (84,7%) 13
#16 89 32 (46,4%) 3
#17 85 28 (43,1%) 5
#18 20 — (não sobra nenhuma falsa) 20

Leia a coluna do meio como a chance de uma hipótese falsa morrer rápido: em #13–#15, 85–91% das colocações falsas são refutadas com uma única passada de propagação. Em #16 e #17 cai para 43–46%, e é exatamente por isso que esses dois precisam de até cinco e sete divisões aninhadas.

O procedimento que combina com o build:

  1. Procure primeiro uma célula forçada. Se uma linha, uma coluna ou uma pista same/next fixa algo, pegue; não precisa de hipótese.
  2. Se não houver, divida a célula mais apertada: uma célula com dois candidatos, não com quatro.
  3. Toque um valor como ●, deixe os riscos caírem e continue deduzindo a partir do que mudou.
  4. Aperte Check quando tiver escrito algumas marcas nesse ramo. Se o canal de pistas informar contradição, o ramo está morto: Desfaça até a divisão e pegue o outro valor.
  5. Se o Check ficar em silêncio, não leia isso como prova. Só significa que suas marcas ainda não contradizem as pistas (ver §8).

Desfazer é a ferramenta certa aqui, não Reiniciar: Desfazer percorre até 200 gestos, enquanto Reiniciar apaga o relógio, o contador de dicas e todas as marcas. Uma divisão abandonada no meio são dois ou três passos de desfazer, não um quebra-cabeça perdido.

7. Dica: dois modos e o aviso do Difícil

A Dica marca sempre exatamente uma célula com ● e sempre conta no HUD. Qual célula ela marca depende do que as suas próprias marcas conseguem provar:

  • Dedutível. O build roda propagação a partir das suas marcas e depois uma passada de refutação de um passo. Se encontra uma célula que se segue, o aviso termina em «(dedutível)».
  • Reserva. Se as suas marcas não provam nada (na prática: contradizem as pistas, ou toda célula restante está indecisa), o build lê a solução guardada e revela uma célula verdadeira. O aviso não tem sufixo.

No Fácil e no Médio o primeiro modo sempre tem algo a dar: jogar só com Dica resolve esses doze quebra-cabeças com 12 e 16 toques respectivamente e nunca escreve uma marca errada. O custo medido é a classificação: três estrelas exigem zero dicas, duas permitem uma, e duas ou mais deixam uma.

No Difícil há um aviso real neste build. A passada de refutação devolve o valor que acabou de refutar, e a Dica marca esse valor como ●. O resultado é medido: jogar #13–#17 só com Dica termina aos 21 toques com exatamente uma marca errada no tabuleiro, e a primeira dica ruim chega no toque 2 no #13, 4 no #14 e 1 no #15, #16 e #17. #18 está limpo. O aviso continua dizendo «(dedutível)», porque o código acredita ter provado a célula.

O que fazer hoje:

  • Aperte Check depois de cada dica no Difícil. O canal de solução pega todas as marcas erradas (100%, §8) e o cartão diz quantas.
  • Desfaça a dica sinalizada antes de continuar. Um desfazer remove o ● e os riscos.
  • Não empilhe dicas num quebra-cabeça difícil que você quer terminar. Cada uma custa uma estrela e, em três dos seis difíceis, a primeira precisa de reparo.

É um defeito do build, não uma regra do gênero, e está na lista de correções. Todo o resto desta página foi medido do mesmo jeito: se uma afirmação daqui discordar da página, a página ganha.

8. Os dois números do Check respondem a perguntas diferentes

O Check informa dois tipos de falha, e eles não são igualmente confiáveis.

  • O canal de solução conta as marcas que discordam da resposta congelada: um ✕ na célula verdadeira, ou um ● numa célula falsa. A sonda testou cada marca errada possível da biblioteca — 288 ✕ errados e 984 ● errados — e este canal pega 100% dos dois.
  • O canal de pistas roda propagação a partir das suas marcas e informa uma contradição. Pega 220 dos 288 ✕ errados (76,4%) e 890 dos 984 ● errados (90,4%).
Seu erro Canal de solução Canal de pistas
✕ na célula verdadeira (288 casos) 288 (100%) 220 (76,4%)
● numa célula falsa (984 casos) 984 (100%) 890 (90,4%)

A leitura prática: «nenhuma marca errada» é um aval real, e «nenhuma contradição» não é. Quando o Check diz que as marcas estão limpas, elas concordam com a solução única. Quando ele só diz que não contradizem as pistas, você aprendeu que a sua posição ainda é possível — não que ela esteja certa. É por isso que um Check silencioso depois de uma divisão é evidência fraca, enquanto um Check barulhento é evidência forte de que o ramo morreu.

A redação também importa. «N marcas discordam da solução» é o canal de solução; «Elas também contradizem as pistas» é o canal de pistas. Se você só recebe a primeira frase, a marca está errada mas as suas deduções não estão necessariamente envenenadas: corrija a marca e siga.

9. Estrelas, relógio e o que sobrevive a um recarregamento

Não há limite de tempo nem de movimentos. O relógio começa no primeiro toque ou na primeira dica, o que vier antes, e existe para o cartão de vitória e o melhor tempo.

  • Estrelas: 3 com zero dicas, 2 com uma, 1 com duas ou mais. Nada mais as afeta.
  • Melhor tempo é guardado por id de quebra-cabeça, só neste navegador, e só é escrito ao resolver.
  • Progresso é salvo a cada toque e restaurado quando você volta àquele quebra-cabeça com ◀ / ▶ ou recarrega. O tempo que você passa fora da página não entra no relógio.
  • Reiniciar recarrega o mesmo quebra-cabeça do zero: relógio 0:00, dicas 0, marcas vazias. Não troca o quebra-cabeça.
  • Condição de vitória: cada linha de cada grade tem exatamente um ●, e ele bate com a solução. A verificação lê só os ●; seus ✕ nunca bloqueiam o cartão.
  • Fixar pela URL: ?puzzle=7 abre o #7, ?puzzle=hard abre o #13, ?tier=easy abre o #1. Um número fora de 1–18 cai no #1. O chip de nível cicla Fácil → Médio → Difícil e sempre salta para o primeiro quebra-cabeça daquele nível (1, 7, 13).
  • Teclado: U desfazer, H dica, C check, R reiniciar, Esc fecha as regras.

O HUD mostra #7/18, depois 4×4 (casas × categorias), depois o relógio e o contador de dicas. Uma grade terminada ganha o estado «done» no seu painel, que é um sinal por categoria: quatro painéis prontos só são um quebra-cabeça resolvido se cada ● estiver correto, que é o que a condição de vitória verifica.

10. Erros comuns e uma lista de um minuto

Os erros que mais custam tempo neste build:

  1. Colocar ✕ à mão. Custa dois toques e tira uma célula. Um ● tira seis ou oito e mantém a grade coerente.
  2. Ler notnext como «não de um lado». Descarta os dois vizinhos e a mesma casa; na borda deixa três de cinco casas, no meio duas.
  3. Dividir antes de procurar células forçadas. Uma linha com uma só célula aberta, ou uma pista same com uma ponta colocada, é informação de graça.
  4. Tomar um Check silencioso como ramo correto. Ele só descarta contradições, e só as que a propagação enxerga.
  5. Usar Dica cedo no Difícil. Custa uma estrela e, em #15–#17, a primeira dica precisa ser desfeita.
  6. Reiniciar para «limpar» um ramo ruim. Desfazer reverte o gesto inteiro; Reiniciar joga fora também o relógio e o contador de dicas.

Uma lista de um minuto, para quando você travar:

  • Alguma linha ou coluna com uma só célula aberta? Preencha.
  • Alguma pista com uma ponta já colocada? Aplique a tabela do §3.
  • Alguma pista same com uma ponta colocada? É um segundo ● de graça.
  • Nenhuma célula forçada? Divida a mais apertada, toque ●, depois Check.
  • Check informa contradição? Desfaça o ramo e pegue o outro valor.

FAQ

O que é um quebra-cabeça de grade lógica?

Um quebra-cabeça de grade lógica dá uma fileira de casas e várias categorias — pessoas, cores, bichos, bebidas — com exatamente um item de cada categoria por casa. Uma lista de pistas verdadeiras relaciona os itens, e você preenche uma grade por categoria até determinar cada casa. A mesma forma é vendida em outros sites como zebra puzzle ou quebra-cabeça de Einstein; são nomes de gênero, não marcas. Este build tem 18: 4 casas com 3 categorias no Fácil, 4 com 4 no Médio, 5 com 4 no Difícil.

Como resolver quebra-cabeças de lógica online sem chutar?

Use a ordem que o build recompensa. Primeiro aplique as pistas de ordem (left, right): são as únicas que recortam algo num tabuleiro vazio. Depois marque cada dedução como ● para que os riscos automáticos tirem seis ou oito células de uma vez. Fácil e Médio se resolvem só com propagação: os 12 fixam todas as células sem hipótese. Difícil não: cinco dos seis difíceis fixam no máximo três de vinte células a partir do vazio, então uma divisão de caso é o mínimo, e até sete divisões aninhadas se você escolher mal.

Esses quebra-cabeças de lógica são grátis? Precisa de conta?

Sim e não. Os 18 quebra-cabeças carregam com a página: não há download, nem cadastro, nem ida e volta ao servidor. O progresso e os melhores tempos ficam no armazenamento local deste navegador, então seguem o navegador, não uma conta.

Quanto tempo dura um quebra-cabeça?

O build não impõe limite de tempo nem registra um tempo de referência, então a resposta honesta é que depende do nível e de quanto você escreve. O que está medido é o trabalho mínimo: 12 ● no Fácil, 16 no Médio, 20 no Difícil, mais os riscos. Os melhores tempos são guardados por quebra-cabeça, o que é um alvo melhor do que qualquer número citado aqui.

O que significa «ao lado» neste jogo?

Casas adjacentes, a uma de distância. Na primeira ou na última casa há só um vizinho, então a pista tem uma única resposta possível para o outro item em vez de duas. «À esquerda» e «à direita» usam os números de casa: esquerda é o número menor.

«Não ao lado» permite a mesma casa?

Não. O build testa que as duas casas estão a mais de uma de distância, então a mesma casa também falha. Com quatro casas esta pista deixa duas ou três casas possíveis quando uma ponta está colocada; com cinco deixa três ou quatro. É o tipo mais fraco da biblioteca — 14 das 211 pistas — e costuma existir para eliminar uma colocação específica.

Por que a Dica às vezes marca uma célula que o Check depois aponta como errada?

É um defeito conhecido deste build, e só aparece no Difícil. A passada dedutiva da Dica deveria provar uma célula; nos quebra-cabeças difíceis que precisam de uma refutação de um passo, ela devolve o valor que acabou de refutar e o marca como ●. Medido: jogar só com Dica em #13–#17 termina com exatamente uma marca errada, que aparece na dica 2, 4, 1, 1 e 1 respectivamente; #18 e todos os de Fácil/Médio estão limpos. A recuperação é Check → Desfazer, e a correção está na lista. Se uma dica contradiz uma dedução em que você confia, fique com a sua dedução.

Dá para terminar um difícil sem chutar?

Sim, se «chutar» significa uma resposta não verificada. Uma divisão de caso é uma hipótese que você testa: toca um valor, deduz e deixa o Check matar o ramo se ele contradiz as pistas. Em #13–#15, 85–91% das colocações falsas morrem numa passada de propagação, então o teste costuma ser barato. Em #16 e #17 é menos barato (43–46%), e é por isso que esses dois podem precisar de várias divisões.

Dá para jogar Logic Grid no celular?

Sim. O harness headless monta e testa a interface nas duas etapas de produção (348×261 e 894×670) e numa janela de celular, com um toque real. Na etapa estreita as grades rolam dentro do próprio painel e a lista de pistas fica acima; na de desktop as pistas ficam ao lado das grades. O alvo do toque é a célula inteira.

Qual é a melhor estratégia para quebra-cabeças de grade lógica?

Três regras cobrem quase tudo. Marque o que é verdade (●) em vez do que é falso, porque os riscos saem de graça. Gaste o primeiro minuto nas pistas left/right, porque os outros quatro tipos não fazem nada num tabuleiro vazio. E quando a eliminação parar, divida a célula mais apertada — uma escolha de dois, não de quatro —, depois Check, e desfaça se contradizer. Não existe ordem de resolução universal além disso: as pistas são congeladas por quebra-cabeça e a biblioteca as mistura de forma diferente em cada um dos 18.

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