Estratégia do Logic Grid: os seis tipos de pista e quando dividir o caso (2026)
Experimente — jogue Grade Lógica agora
Grátis no navegador, sem download ou cadastro.
js/puzzles.js, o solucionador e os auxiliares de marcação são js/engine.js, e o tabuleiro, a Dica e o Check ficam em js/main.js (tudo original da Playnesta, MIT). O harness headless de 101 verificações passou de novo nesta sessão, e uma sonda separada importou os mesmos dois módulos que a página serve e repetiu a biblioteca inteira. Os três arquivos que o site serve têm os mesmos bytes das cópias medidas aqui (puzzles.js 76eb9c68…, engine.js 739b785b…, main.js 38731392…). A página do jogo explica os controles e as regras; esta página é a camada de estratégia: em qual pista confiar primeiro, por que a primeira marca deve ser ● e o que fazer quando a eliminação acaba. Quebra-cabeças de grade lógica são um gênero genérico, também vendido como zebra puzzle ou quebra-cabeça de Einstein; esses nomes descrevem a forma, não são marcas deste site.
1. Dezoito quebra-cabeças, três formatos, uma solução cada
A biblioteca é fixa e vem com a página: nenhum quebra-cabeça é gerado em tempo de execução, e todos foram provados com solução única antes de serem congelados.
| Nível | Quebra-cabeças | Casas | Categorias | Células por quebra-cabeça | Pistas | Termina só eliminando? |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | #1–#6 | 4 | 3 | 48 | 8–10 (9/10/8/8/8/8) | Sim, os seis |
| Médio | #7–#12 | 4 | 4 | 64 | 10–12 (11/11/11/12/11/10) | Sim, os seis |
| Difícil | #13–#18 | 5 | 4 | 100 | 13–17 (16/16/15/17/17/13) | Não — cinco de seis precisam de uma divisão |
As categorias são Pessoas, Cores, Bichos e (a partir do Médio) Bebidas. O Fácil tira Bebidas; o Difícil acrescenta uma quinta casa. É toda a escada de dificuldade: uma grade a mais no Médio, uma casa a mais no Difícil.
Dois números definem a biblioteca. Primeiro, a lista de pistas é mínima: 211 pistas no total, e remover qualquer uma delas deixa pelo menos duas soluções (a sonda conta mediana de 8, com teto em 500). Nenhuma pista é decoração. Segundo, a mistura é desigual: 58 left, 52 next, 33 right, 29 same, 25 diff, 14 notnext. Apenas 32 das 211 pistas ficam dentro de uma mesma categoria: são pistas de ordem como «Alice está à esquerda de Bruno». As outras 179 ligam duas grades diferentes, e same e diff sempre fazem isso.
Cada categoria é uma permutação das casas. Num quebra-cabeça de 5 casas, cada grade leva cinco ● no total, um por linha e um por coluna, e nenhuma linha ou coluna pode levar dois.
2. O primeiro toque é ●, e ele risca seis ou oito células por você
Uma célula tem três estados, e o build os percorre nesta ordem:
- primeiro toque → ● (verdadeiro), e o build risca na hora o resto daquela linha de casa e daquela coluna de item;
- segundo toque → ✕ (não pode ser verdade);
- terceiro toque → vazio.
A folha de regras dentro do jogo ainda diz «uma vez para ✕ e duas para ●». Essa frase está desatualizada: o código em js/main.js marca YES no primeiro toque e NO no segundo. Confie nas células, não na frase: toque uma vez na célula em que você acredita e duas na que você descarta.
O risco automático é a coisa mais valiosa da página. Marcar um ● escreve 2 × (casas − 1) riscos: 6 células numa grade de 4 casas, 8 numa de 5. Isso significa:
| Grade | Células | Toques para preencher com ● | Riscos de graça |
|---|---|---|---|
| 4 casas × 4 itens | 16 | 4 | 24 |
| 5 casas × 5 itens | 25 | 5 | 40 |
Quatro toques preenchem uma grade 4×4 porque os riscos fazem o resto. Um ✕ colocado à mão tira exatamente uma célula e não prova nada de novo à página; um ● do qual você tem certeza tira seis ou oito células num gesto. Esse é todo o argumento para marcar primeiro o que é verdade e deixar a eliminação seguir sozinha, e é por isso que estratégias de «✕ primeiro» parecem lentas aqui mesmo quando o raciocínio é o mesmo.
Desfazer funciona por gesto, não por célula: um toque que pintou um ● e seis riscos é um único passo. Se você tocar na célula errada e sair um ●, o segundo toque o transforma em ✕ mas mantém os riscos, então a recuperação limpa é Desfazer, não tocar duas vezes.
3. Seis tipos de pista, ordenados pelo que uma colocação compra
Os seis tipos são afirmações verdadeiras sobre números de casa, contados da esquerda para a direita. A tabela mede a potência de uma pista depois de colocar um dos dois itens: quantas casas o outro ainda pode ocupar.
| Pista | Lê-se como | Casas restantes para o outro lado (4 casas / 5 casas) | Colocações removidas em tabuleiro vazio |
|---|---|---|---|
same |
na mesma casa | 1 / 1 | 0 de 64 |
next |
ao lado | 1–2 / 1–2 | 0 de 64 |
diff |
em casas diferentes | 3 / 4 | 0 de 64 |
notnext |
não ao lado | 2–3 / 3–4 | 0 de 64 |
left |
à esquerda (número menor) | 0–3 / 0–4 | 2 de 64 |
right |
à direita (número maior) | 0–3 / 0–4 | 2 de 64 |
Há dois resultados nessa tabela que merecem uma pausa.
Num tabuleiro vazio, quatro dos seis tipos não fazem nada. same, diff, next e notnext são condicionais: só recortam quando uma ponta já tem casa. left e right são as únicas que eliminam uma colocação a partir do vazio, e mesmo assim só tiram duas de 64 (ou duas de 100 no Difícil). É por isso que o primeiro movimento de um quebra-cabeça quase sempre sai de uma pista de ordem: as outras dormem até algo estar fixado.
Com uma ponta colocada, a ordem é clara. same dá exatamente uma casa: a pista individual mais forte do jogo. next dá uma ou duas, e duas só quando a casa colocada não está numa borda. diff dá 3 (4 casas) ou 4 (5 casas), fraca sozinha. notnext é a mais fraca: com 4 casas deixa 2–3, com 5 deixa 3–4. Ela existe para matar uma colocação específica, não para sustentar uma dedução.
Um detalhe de redação que muda respostas: «não ao lado» significa pelo menos duas casas de distância. O build testa |a − b| > 1, então a mesma casa também não satisfaz. E «ao lado» na primeira ou na última casa tem só um vizinho, que é por que a coluna de next diz 1–2 e não 2.
A mistura segue o nível. O Difícil usa 30 pistas next de 94 (31,9%), contra 11 de 51 no Fácil (21,6%). Os quebra-cabeças mais duros se apoiam na adjacência, o tipo que fixa uma segunda célula mais rápido.
4. A casa 3 é a mesma casa em todas as grades, mas o build só risca dentro de uma
Cada categoria tem a sua própria grade: casas 1–4 ou 1–5 à esquerda, os itens daquela categoria no topo. O número da casa é a chave de união: a casa 3 é a mesma em Pessoas, Cores, Bichos e Bebidas. Um fato aprendido numa grade é verdadeiro em todas, e essa é a única razão pela qual quatro grades resolvem mais rápido que uma.
Mas vale ser preciso sobre onde a automação para. O risco automático do build é local a uma grade: marcar um ● escreve riscos na linha e na coluna daquela grade e em nenhuma outra. Nada muda na grade de outra categoria. A dedução entre grades é feita pelas pistas, e é por isso que 179 das 211 pistas mencionam itens de duas categorias diferentes.
Então a ordem de leitura prática é:
- Dentro de uma grade: se uma linha tem só uma célula aberta, é o item que falta; se uma coluna tem só uma célula aberta, o mesmo. O ● que você coloca risca depois a própria linha e a própria coluna.
- Entre grades: a pista é a ponte. «Chen = casa 3» mais «o gato está ao lado de Chen» põe o gato na casa 2 ou 4 — esse passo cruza grades e só uma pista o autoriza.
- Nunca entre grades sem uma pista. Dois ● em grades diferentes no mesmo índice de coluna não significam nada um para o outro; a restrição de permutação é por categoria, não entre categorias.
É também por isso que o desenho de quatro grades não é quatro vezes mais trabalho: cada grade é pequena e as pistas são a fiação entre elas.
5. Fácil e Médio são propagação pura; Difícil não
«Difícil» não é um Médio um pouco mais apertado. É outro regime, e a sonda mede a diferença num tabuleiro vazio: roda o propagador do build do zero e conta quantas das 20 células ele fixa antes de parar.
| Quebra-cabeça | Fixadas por propagação | Células abertas | Divisões aninhadas necessárias (célula mais apertada primeiro) |
|---|---|---|---|
| #13 | 1 de 20 | 19 | 2 |
| #14 | 3 de 20 | 17 | 4 |
| #15 | 0 de 20 | 20 | 1 |
| #16 | 0 de 20 | 20 | 5 |
| #17 | 0 de 20 | 20 | 7 |
| #18 | 20 de 20 | 0 | 0 |
Fácil e Médio fixam todas as células: 12 de 12 e 16 de 16, sem nenhuma divisão. Cinco dos seis difíceis fixam entre zero e três células, o que significa que não há célula forçada no começo. #18 é a exceção: é completo por propagação e se comporta como um Médio com uma casa a mais.
A última coluna é o mínimo de decisões aninhadas se você sempre dividir a célula aberta mais apertada. Vai de 1 a 7, então «uma divisão de caso» é o piso, não a regra. Se dividir mal, pode gastar várias.
6. A divisão de caso que compensa
Uma divisão é uma hipótese que você pode desfazer: escolhe uma célula com dois candidatos, toca ● num deles e deixa os riscos automáticos se espalharem. Depois continua deduzindo. Você não está adivinhando a resposta; está testando qual ramo sobrevive.
As medições dizem que o teste é barato, desde que você escolha bem o ponto de corte.
| Quebra-cabeça | Colocações abertas após propagar | Das falsas, refutadas numa passada | Colocações que terminam o quebra-cabeça com uma divisão |
|---|---|---|---|
| #13 | 67 | 40 (85,1%) | 4 |
| #14 | 64 | 40 (90,9%) | 8 |
| #15 | 79 | 50 (84,7%) | 13 |
| #16 | 89 | 32 (46,4%) | 3 |
| #17 | 85 | 28 (43,1%) | 5 |
| #18 | 20 | — (não sobra nenhuma falsa) | 20 |
Leia a coluna do meio como a chance de uma hipótese falsa morrer rápido: em #13–#15, 85–91% das colocações falsas são refutadas com uma única passada de propagação. Em #16 e #17 cai para 43–46%, e é exatamente por isso que esses dois precisam de até cinco e sete divisões aninhadas.
O procedimento que combina com o build:
- Procure primeiro uma célula forçada. Se uma linha, uma coluna ou uma pista
same/nextfixa algo, pegue; não precisa de hipótese. - Se não houver, divida a célula mais apertada: uma célula com dois candidatos, não com quatro.
- Toque um valor como ●, deixe os riscos caírem e continue deduzindo a partir do que mudou.
- Aperte Check quando tiver escrito algumas marcas nesse ramo. Se o canal de pistas informar contradição, o ramo está morto: Desfaça até a divisão e pegue o outro valor.
- Se o Check ficar em silêncio, não leia isso como prova. Só significa que suas marcas ainda não contradizem as pistas (ver §8).
Desfazer é a ferramenta certa aqui, não Reiniciar: Desfazer percorre até 200 gestos, enquanto Reiniciar apaga o relógio, o contador de dicas e todas as marcas. Uma divisão abandonada no meio são dois ou três passos de desfazer, não um quebra-cabeça perdido.
7. Dica: dois modos e o aviso do Difícil
A Dica marca sempre exatamente uma célula com ● e sempre conta no HUD. Qual célula ela marca depende do que as suas próprias marcas conseguem provar:
- Dedutível. O build roda propagação a partir das suas marcas e depois uma passada de refutação de um passo. Se encontra uma célula que se segue, o aviso termina em «(dedutível)».
- Reserva. Se as suas marcas não provam nada (na prática: contradizem as pistas, ou toda célula restante está indecisa), o build lê a solução guardada e revela uma célula verdadeira. O aviso não tem sufixo.
No Fácil e no Médio o primeiro modo sempre tem algo a dar: jogar só com Dica resolve esses doze quebra-cabeças com 12 e 16 toques respectivamente e nunca escreve uma marca errada. O custo medido é a classificação: três estrelas exigem zero dicas, duas permitem uma, e duas ou mais deixam uma.
No Difícil há um aviso real neste build. A passada de refutação devolve o valor que acabou de refutar, e a Dica marca esse valor como ●. O resultado é medido: jogar #13–#17 só com Dica termina aos 21 toques com exatamente uma marca errada no tabuleiro, e a primeira dica ruim chega no toque 2 no #13, 4 no #14 e 1 no #15, #16 e #17. #18 está limpo. O aviso continua dizendo «(dedutível)», porque o código acredita ter provado a célula.
O que fazer hoje:
- Aperte Check depois de cada dica no Difícil. O canal de solução pega todas as marcas erradas (100%, §8) e o cartão diz quantas.
- Desfaça a dica sinalizada antes de continuar. Um desfazer remove o ● e os riscos.
- Não empilhe dicas num quebra-cabeça difícil que você quer terminar. Cada uma custa uma estrela e, em três dos seis difíceis, a primeira precisa de reparo.
É um defeito do build, não uma regra do gênero, e está na lista de correções. Todo o resto desta página foi medido do mesmo jeito: se uma afirmação daqui discordar da página, a página ganha.
8. Os dois números do Check respondem a perguntas diferentes
O Check informa dois tipos de falha, e eles não são igualmente confiáveis.
- O canal de solução conta as marcas que discordam da resposta congelada: um ✕ na célula verdadeira, ou um ● numa célula falsa. A sonda testou cada marca errada possível da biblioteca — 288 ✕ errados e 984 ● errados — e este canal pega 100% dos dois.
- O canal de pistas roda propagação a partir das suas marcas e informa uma contradição. Pega 220 dos 288 ✕ errados (76,4%) e 890 dos 984 ● errados (90,4%).
| Seu erro | Canal de solução | Canal de pistas |
|---|---|---|
| ✕ na célula verdadeira (288 casos) | 288 (100%) | 220 (76,4%) |
| ● numa célula falsa (984 casos) | 984 (100%) | 890 (90,4%) |
A leitura prática: «nenhuma marca errada» é um aval real, e «nenhuma contradição» não é. Quando o Check diz que as marcas estão limpas, elas concordam com a solução única. Quando ele só diz que não contradizem as pistas, você aprendeu que a sua posição ainda é possível — não que ela esteja certa. É por isso que um Check silencioso depois de uma divisão é evidência fraca, enquanto um Check barulhento é evidência forte de que o ramo morreu.
A redação também importa. «N marcas discordam da solução» é o canal de solução; «Elas também contradizem as pistas» é o canal de pistas. Se você só recebe a primeira frase, a marca está errada mas as suas deduções não estão necessariamente envenenadas: corrija a marca e siga.
9. Estrelas, relógio e o que sobrevive a um recarregamento
Não há limite de tempo nem de movimentos. O relógio começa no primeiro toque ou na primeira dica, o que vier antes, e existe para o cartão de vitória e o melhor tempo.
- Estrelas: 3 com zero dicas, 2 com uma, 1 com duas ou mais. Nada mais as afeta.
- Melhor tempo é guardado por id de quebra-cabeça, só neste navegador, e só é escrito ao resolver.
- Progresso é salvo a cada toque e restaurado quando você volta àquele quebra-cabeça com ◀ / ▶ ou recarrega. O tempo que você passa fora da página não entra no relógio.
- Reiniciar recarrega o mesmo quebra-cabeça do zero: relógio 0:00, dicas 0, marcas vazias. Não troca o quebra-cabeça.
- Condição de vitória: cada linha de cada grade tem exatamente um ●, e ele bate com a solução. A verificação lê só os ●; seus ✕ nunca bloqueiam o cartão.
- Fixar pela URL:
?puzzle=7abre o #7,?puzzle=hardabre o #13,?tier=easyabre o #1. Um número fora de 1–18 cai no #1. O chip de nível cicla Fácil → Médio → Difícil e sempre salta para o primeiro quebra-cabeça daquele nível (1, 7, 13). - Teclado: U desfazer, H dica, C check, R reiniciar, Esc fecha as regras.
O HUD mostra #7/18, depois 4×4 (casas × categorias), depois o relógio e o contador de dicas. Uma grade terminada ganha o estado «done» no seu painel, que é um sinal por categoria: quatro painéis prontos só são um quebra-cabeça resolvido se cada ● estiver correto, que é o que a condição de vitória verifica.
10. Erros comuns e uma lista de um minuto
Os erros que mais custam tempo neste build:
- Colocar ✕ à mão. Custa dois toques e tira uma célula. Um ● tira seis ou oito e mantém a grade coerente.
- Ler
notnextcomo «não de um lado». Descarta os dois vizinhos e a mesma casa; na borda deixa três de cinco casas, no meio duas. - Dividir antes de procurar células forçadas. Uma linha com uma só célula aberta, ou uma pista
samecom uma ponta colocada, é informação de graça. - Tomar um Check silencioso como ramo correto. Ele só descarta contradições, e só as que a propagação enxerga.
- Usar Dica cedo no Difícil. Custa uma estrela e, em #15–#17, a primeira dica precisa ser desfeita.
- Reiniciar para «limpar» um ramo ruim. Desfazer reverte o gesto inteiro; Reiniciar joga fora também o relógio e o contador de dicas.
Uma lista de um minuto, para quando você travar:
- Alguma linha ou coluna com uma só célula aberta? Preencha.
- Alguma pista com uma ponta já colocada? Aplique a tabela do §3.
- Alguma pista
samecom uma ponta colocada? É um segundo ● de graça. - Nenhuma célula forçada? Divida a mais apertada, toque ●, depois Check.
- Check informa contradição? Desfaça o ramo e pegue o outro valor.
FAQ
O que é um quebra-cabeça de grade lógica?
Um quebra-cabeça de grade lógica dá uma fileira de casas e várias categorias — pessoas, cores, bichos, bebidas — com exatamente um item de cada categoria por casa. Uma lista de pistas verdadeiras relaciona os itens, e você preenche uma grade por categoria até determinar cada casa. A mesma forma é vendida em outros sites como zebra puzzle ou quebra-cabeça de Einstein; são nomes de gênero, não marcas. Este build tem 18: 4 casas com 3 categorias no Fácil, 4 com 4 no Médio, 5 com 4 no Difícil.
Como resolver quebra-cabeças de lógica online sem chutar?
Use a ordem que o build recompensa. Primeiro aplique as pistas de ordem (left, right): são as únicas que recortam algo num tabuleiro vazio. Depois marque cada dedução como ● para que os riscos automáticos tirem seis ou oito células de uma vez. Fácil e Médio se resolvem só com propagação: os 12 fixam todas as células sem hipótese. Difícil não: cinco dos seis difíceis fixam no máximo três de vinte células a partir do vazio, então uma divisão de caso é o mínimo, e até sete divisões aninhadas se você escolher mal.
Esses quebra-cabeças de lógica são grátis? Precisa de conta?
Sim e não. Os 18 quebra-cabeças carregam com a página: não há download, nem cadastro, nem ida e volta ao servidor. O progresso e os melhores tempos ficam no armazenamento local deste navegador, então seguem o navegador, não uma conta.
Quanto tempo dura um quebra-cabeça?
O build não impõe limite de tempo nem registra um tempo de referência, então a resposta honesta é que depende do nível e de quanto você escreve. O que está medido é o trabalho mínimo: 12 ● no Fácil, 16 no Médio, 20 no Difícil, mais os riscos. Os melhores tempos são guardados por quebra-cabeça, o que é um alvo melhor do que qualquer número citado aqui.
O que significa «ao lado» neste jogo?
Casas adjacentes, a uma de distância. Na primeira ou na última casa há só um vizinho, então a pista tem uma única resposta possível para o outro item em vez de duas. «À esquerda» e «à direita» usam os números de casa: esquerda é o número menor.
«Não ao lado» permite a mesma casa?
Não. O build testa que as duas casas estão a mais de uma de distância, então a mesma casa também falha. Com quatro casas esta pista deixa duas ou três casas possíveis quando uma ponta está colocada; com cinco deixa três ou quatro. É o tipo mais fraco da biblioteca — 14 das 211 pistas — e costuma existir para eliminar uma colocação específica.
Por que a Dica às vezes marca uma célula que o Check depois aponta como errada?
É um defeito conhecido deste build, e só aparece no Difícil. A passada dedutiva da Dica deveria provar uma célula; nos quebra-cabeças difíceis que precisam de uma refutação de um passo, ela devolve o valor que acabou de refutar e o marca como ●. Medido: jogar só com Dica em #13–#17 termina com exatamente uma marca errada, que aparece na dica 2, 4, 1, 1 e 1 respectivamente; #18 e todos os de Fácil/Médio estão limpos. A recuperação é Check → Desfazer, e a correção está na lista. Se uma dica contradiz uma dedução em que você confia, fique com a sua dedução.
Dá para terminar um difícil sem chutar?
Sim, se «chutar» significa uma resposta não verificada. Uma divisão de caso é uma hipótese que você testa: toca um valor, deduz e deixa o Check matar o ramo se ele contradiz as pistas. Em #13–#15, 85–91% das colocações falsas morrem numa passada de propagação, então o teste costuma ser barato. Em #16 e #17 é menos barato (43–46%), e é por isso que esses dois podem precisar de várias divisões.
Dá para jogar Logic Grid no celular?
Sim. O harness headless monta e testa a interface nas duas etapas de produção (348×261 e 894×670) e numa janela de celular, com um toque real. Na etapa estreita as grades rolam dentro do próprio painel e a lista de pistas fica acima; na de desktop as pistas ficam ao lado das grades. O alvo do toque é a célula inteira.
Qual é a melhor estratégia para quebra-cabeças de grade lógica?
Três regras cobrem quase tudo. Marque o que é verdade (●) em vez do que é falso, porque os riscos saem de graça. Gaste o primeiro minuto nas pistas left/right, porque os outros quatro tipos não fazem nada num tabuleiro vazio. E quando a eliminação parar, divida a célula mais apertada — uma escolha de dois, não de quatro —, depois Check, e desfaça se contradizer. Não existe ordem de resolução universal além disso: as pistas são congeladas por quebra-cabeça e a biblioteca as mistura de forma diferente em cada um dos 18.
Mais jogos para jogar
Mais jogos grátis na Playnesta — escolha sua próxima partida.