Grille Logique · Guide

Stratégie Logic Grid : les six types d’indices et quand diviser le cas (2026)

slug: logic-grid-beginner-tips · Last verified 2026-11-09

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Jouer à Grille Logique

Dernière mise à jour : novembre 2026 · Testé sur Logic Grid de Playnesta (original Playnesta, MIT ; grilles 4×3, 4×4 et 5×4, 18 énigmes) · harness sans interface de 101 vérifications · sonde de stratégie rejouant les 18 énigmes, les 211 indices et chaque mauvaise marque possible · les fichiers puzzles.js, engine.js et main.js en production sont identiques octet pour octet à ceux mesurés ici
Méthode : chaque chiffre de cette page vient du build publié, pas d'une note de conception. La bibliothèque est js/puzzles.js, le solveur et les aides de marquage sont js/engine.js, et le plateau, l'Indice et le Check sont dans js/main.js (tout original Playnesta, MIT). Le harness sans interface de 101 vérifications est repassé au vert cette session, et une sonde séparée a importé les deux mêmes modules que sert la page et rejoué toute la bibliothèque. Les trois fichiers servis par le site ont les mêmes octets que les copies mesurées ici (puzzles.js 76eb9c68…, engine.js 739b785b…, main.js 38731392…). La page du jeu explique les contrôles et les règles ; cette page est la couche stratégie : quel indice croire en premier, pourquoi la première marque doit être ● et quoi faire quand l'élimination s'arrête. Les énigmes de grille logique sont un genre générique, aussi vendu comme puzzle zèbre ou énigme d'Einstein ; ces noms décrivent la forme, ce ne sont pas des marques de ce site.

1. Dix-huit énigmes, trois formats, une solution chacune

La bibliothèque est fixe et livrée avec la page : aucune énigme n'est générée à l'exécution, et chacune a été prouvée à solution unique avant d'être figée.

Niveau Énigmes Maisons Catégories Cases par énigme Indices Fini par élimination seule ?
Facile #1–#6 4 3 48 8–10 (9/10/8/8/8/8) Oui, les six
Moyen #7–#12 4 4 64 10–12 (11/11/11/12/11/10) Oui, les six
Difficile #13–#18 5 4 100 13–17 (16/16/15/17/17/13) Non — cinq sur six demandent une division

Les catégories sont Personnes, Couleurs, Animaux et (dès Moyen) Boissons. Facile retire Boissons ; Difficile ajoute une cinquième maison. C'est toute l'échelle : une grille de plus en Moyen, une maison de plus en Difficile.

Deux chiffres définissent la bibliothèque. D'abord, la liste d'indices est minimale : 211 indices au total, et retirer n'importe lequel laisse au moins deux solutions (la sonde compte une médiane de 8, plafonnée à 500). Aucun indice n'est décoratif. Ensuite, le mélange est déséquilibré : 58 left, 52 next, 33 right, 29 same, 25 diff, 14 notnext. Seuls 32 des 211 indices tiennent dans une seule catégorie — des indices d'ordre du type « Alice est à gauche de Bruno ». Les 179 autres relient deux grilles différentes, et same et diff le font toujours.

Chaque catégorie est une permutation des maisons. Dans une énigme à 5 maisons, chaque grille porte cinq ● au total, un par ligne et un par colonne, et aucune ligne ni colonne ne peut en porter deux.

2. Le premier appui est ●, et il barre six ou huit cases pour vous

Une case a trois états, et le build les parcourt dans cet ordre :

  1. premier appui → ● (vrai), et le build barre aussitôt le reste de cette ligne de maison et de cette colonne d'objet ;
  2. deuxième appui → ✕ (ne peut pas être vrai) ;
  3. troisième appui → vide.

La feuille de règles intégrée dit encore « une fois pour ✕ et deux fois pour ● ». Cette phrase est périmée : le code de js/main.js marque YES au premier appui et NO au second. Faites confiance aux cases, pas à la phrase : appuyez une fois sur la case que vous croyez vraie, deux fois sur celle que vous écartez.

Le barrage automatique est la chose la plus rentable de la page. Marquer un ● écrit 2 × (maisons − 1) croix : 6 cases sur une grille de 4 maisons, 8 sur une de 5. Donc :

Grille Cases Appuis pour la remplir en ● Croix offertes
4 maisons × 4 objets 16 4 24
5 maisons × 5 objets 25 5 40

Quatre appuis remplissent une grille 4×4 parce que les croix font le reste. Un ✕ posé à la main retire exactement une case et ne prouve rien de neuf à la page ; un ● dont vous êtes sûr retire six ou huit cases d'un geste. C'est tout l'argument pour marquer d'abord ce qui est vrai et laisser l'élimination suivre, et c'est pourquoi les stratégies « ✕ d'abord » paraissent lentes ici même quand le raisonnement est le même.

Annuler fonctionne par geste, pas par case : un appui qui a peint un ● et six croix est une seule étape. Si vous appuyez sur la mauvaise case et obtenez un ●, le second appui le transforme en ✕ mais garde les croix ; la reprise propre est donc Annuler, pas deux appuis.

3. Six types d'indice, classés par ce qu'un placement achète

Les six types sont des affirmations vraies sur les numéros de maison, comptés de gauche à droite. Le tableau mesure la puissance d'un indice après avoir placé un de ses deux objets : combien de maisons l'autre peut encore occuper.

Indice Se lit Maisons restantes pour l'autre extrémité (4 maisons / 5 maisons) Placements retirés sur grille vide
same dans la même maison 1 / 1 0 sur 64
next à côté 1–2 / 1–2 0 sur 64
diff dans des maisons différentes 3 / 4 0 sur 64
notnext pas à côté 2–3 / 3–4 0 sur 64
left à gauche (numéro plus petit) 0–3 / 0–4 2 sur 64
right à droite (numéro plus grand) 0–3 / 0–4 2 sur 64

Deux résultats méritent une pause.

Sur une grille vide, quatre des six types ne font rien. same, diff, next et notnext sont conditionnels : ils ne réduisent qu'une fois une extrémité placée. left et right sont les seuls à retirer un placement d'une grille vide, et seulement deux sur 64 (ou deux sur 100 en Difficile). C'est pourquoi le premier coup vient presque toujours d'un indice d'ordre : les autres dorment tant que rien n'est fixé.

Une extrémité placée, le classement est net. same donne exactement une maison : l'indice le plus fort du jeu. next en donne une ou deux, et deux seulement si la maison placée n'est pas au bord. diff en donne 3 (4 maisons) ou 4 (5 maisons), faible seul. notnext est le plus faible : à 4 maisons il en laisse 2–3, à 5 il en laisse 3–4. Il existe pour tuer un placement précis, pas pour porter une déduction.

Un détail de formulation qui change les réponses : « pas à côté » signifie au moins deux maisons d'écart. Le build teste |a − b| > 1, donc la même maison ne le satisfait pas non plus. Et « à côté » à la première ou à la dernière maison n'a qu'un voisin, d'où la colonne next à 1–2 et non 2.

Le mélange suit le niveau. Difficile emploie 30 indices next sur 94 (31,9 %), contre 11 sur 51 en Facile (21,6 %). Les énigmes les plus dures s'appuient sur l'adjacence, le type qui fixe le plus vite une deuxième case.

4. La maison 3 est la même dans toutes les grilles, mais le build ne barre que dans une

Chaque catégorie a sa grille : maisons 1–4 ou 1–5 en bas, les objets de cette catégorie en haut. Le numéro de maison est la clé de jointure : la maison 3 est la même en Personnes, Couleurs, Animaux et Boissons. Un fait appris dans une grille est vrai dans toutes, et c'est la seule raison pour laquelle quatre grilles se résolvent plus vite qu'une.

Mais soyons précis sur l'endroit où l'automatisme s'arrête. Le barrage automatique du build est local à une grille : marquer un ● écrit des croix dans la ligne et la colonne de cette grille, nulle part ailleurs. Rien ne change dans la grille d'une autre catégorie. La déduction entre grilles est faite par les indices, et c'est pourquoi 179 des 211 indices mentionnent des objets de deux catégories différentes.

L'ordre de lecture pratique est donc :

  1. Dans une grille : si une ligne n'a qu'une case ouverte, c'est l'objet manquant ; idem pour une colonne. Le ● posé barre ensuite sa propre ligne et sa propre colonne.
  2. Entre grilles : l'indice est le pont. « Chen = maison 3 » plus « le chat est à côté de Chen » place le chat en maison 2 ou 4 : cette étape traverse les grilles et seul un indice l'autorise.
  3. Jamais entre grilles sans indice. Deux ● dans des grilles différentes au même index de colonne ne signifient rien l'un pour l'autre ; la contrainte de permutation est par catégorie, pas entre catégories.

C'est aussi pourquoi la disposition à quatre grilles ne fait pas quatre fois le travail : chaque grille est petite et les indices sont le câblage entre elles.

5. Facile et Moyen sont de la propagation pure ; Difficile non

« Difficile » n'est pas un Moyen un peu plus serré. C'est un autre régime, et la sonde mesure la différence sur grille vide : lancer le propagateur du build depuis zéro et compter combien des 20 cases il fixe avant de s'arrêter.

Énigme Fixées par propagation Cases ouvertes Divisions imbriquées nécessaires (case la plus serrée d'abord)
#13 1 sur 20 19 2
#14 3 sur 20 17 4
#15 0 sur 20 20 1
#16 0 sur 20 20 5
#17 0 sur 20 20 7
#18 20 sur 20 0 0

Facile et Moyen fixent toutes les cases : 12 sur 12 et 16 sur 16, sans aucune division. Cinq des six énigmes difficiles fixent entre zéro et trois cases, ce qui veut dire qu'il n'y a aucune case forcée au départ. #18 est l'exception : complète par propagation, elle se comporte comme un Moyen avec une maison de plus.

La dernière colonne est le minimum de décisions imbriquées si vous divisez toujours la case ouverte la plus serrée. Cela va de 1 à 7 : « une division de cas » est le plancher, pas la règle. Si vous divisez mal, vous en dépensez plusieurs.

6. La division de cas qui paie

Une division est une hypothèse que vous pouvez annuler : choisissez une case à deux candidats, appuyez sur ● sur l'un, laissez les croix automatiques se répandre, puis continuez à déduire. Vous ne devinez pas la réponse ; vous testez quelle branche survit.

Les mesures disent que le test est bon marché, à condition de bien choisir le point de coupe.

Énigme Placements ouverts après propagation Des faux, réfutés en une passe Placements qui terminent l'énigme en une division
#13 67 40 (85,1 %) 4
#14 64 40 (90,9 %) 8
#15 79 50 (84,7 %) 13
#16 89 32 (46,4 %) 3
#17 85 28 (43,1 %) 5
#18 20 — (aucun faux ne reste) 20

Lisez la colonne du milieu comme la chance qu'une hypothèse fausse meure vite : sur #13–#15, 85–91 % des placements faux sont réfutés par une seule passe de propagation. Sur #16 et #17, cela tombe à 43–46 %, et c'est précisément pourquoi ces deux-là demandent jusqu'à cinq et sept divisions imbriquées.

La procédure qui colle au build :

  1. Cherchez d'abord une case forcée. Si une ligne, une colonne ou un indice same/next fixe quelque chose, prenez-le ; aucune hypothèse nécessaire.
  2. Sinon, divisez la case la plus serrée : une case à deux candidats, pas à quatre.
  3. Appuyez sur une valeur en ●, laissez tomber les croix et continuez à déduire de ce qui a changé.
  4. Appuyez sur Check après quelques marques sur cette branche. Si le canal des indices signale une contradiction, la branche est morte : Annulez jusqu'à la division et prenez l'autre valeur.
  5. Si Check reste muet, ne le lisez pas comme une preuve. Cela veut seulement dire que vos marques ne contredisent pas encore les indices (voir §8).

Annuler est le bon outil ici, pas Recommencer : Annuler remonte jusqu'à 200 gestes, alors que Recommencer efface le chrono, le compteur d'indices et toutes les marques. Une division abandonnée à mi-chemin, ce sont deux ou trois annulations, pas une énigme perdue.

7. Indice : deux modes et la réserve du Difficile

L'Indice marque toujours exactement une case en ●, et se compte toujours dans le HUD. La case marquée dépend de ce que vos propres marques peuvent prouver :

  • Déductible. Le build lance la propagation depuis vos marques, puis une passe de réfutation en un pas. S'il trouve une case qui suit, le message finit par « (deductible) ».
  • Repli. Si vos marques ne prouvent rien (en pratique : elles contredisent les indices, ou toute case restante est indécise), le build lit la solution figée et révèle une case vraie. Le message n'a pas de suffixe.

En Facile et Moyen, le premier mode a toujours quelque chose à donner : jouer uniquement à l'Indice résout ces douze énigmes en 12 et 16 appuis respectivement, sans jamais écrire une mauvaise marque. Le coût mesuré est la note : trois étoiles exigent zéro indice, deux en autorisent un, et deux indices ou plus en laissent une.

En Difficile, il y a une vraie réserve dans ce build. La passe de réfutation renvoie la valeur qu'elle vient de réfuter, et l'Indice marque cette valeur en ●. Le résultat est mesuré : jouer #13–#17 à l'Indice seul finit à 21 appuis avec exactement une mauvaise marque sur le plateau, et le premier mauvais indice arrive à l'appui 2 sur #13, 4 sur #14 et 1 sur #15, #16 et #17. #18 est propre. Le message dit toujours « (deductible) », parce que le code croit avoir prouvé la case.

Que faire aujourd'hui :

  • Appuyez sur Check après chaque indice en Difficile. Le canal de solution attrape toutes les mauvaises marques (100 %, §8) et la carte dit combien.
  • Annulez l'indice signalé avant de continuer. Une annulation retire le ● et ses croix.
  • N'empilez pas les indices sur une énigme difficile que vous voulez finir. Chacun coûte une étoile et, sur trois des six difficiles, le premier demande réparation.

C'est un défaut du build, pas une règle du genre, et il est sur la liste de correction. Tout le reste de cette page a été mesuré de la même façon : si une affirmation d'ici contredit la page, la page gagne.

8. Les deux chiffres de Check répondent à deux questions différentes

Check signale deux échecs différents, et ils ne sont pas également fiables.

  • Le canal de solution compte les marques qui contredisent la réponse figée : un ✕ sur la case vraie, ou un ● sur une case fausse. La sonde a essayé chaque mauvaise marque possible de la bibliothèque — 288 ✕ fausses et 984 ● faux — et ce canal attrape 100 % des deux.
  • Le canal des indices lance la propagation depuis vos marques et signale une contradiction. Il attrape 220 des 288 ✕ fausses (76,4 %) et 890 des 984 ● faux (90,4 %).
Votre erreur Canal de solution Canal des indices
✕ sur la case vraie (288 cas) 288 (100 %) 220 (76,4 %)
● sur une case fausse (984 cas) 984 (100 %) 890 (90,4 %)

Lecture pratique : « aucune mauvaise marque » est un vrai feu vert, « aucune contradiction » n'en est pas un. Quand Check dit que les marques sont propres, elles s'accordent avec la solution unique. Quand il dit seulement qu'elles ne contredisent pas les indices, vous avez appris que votre position reste possible, pas qu'elle est juste. C'est pourquoi un Check silencieux après une division est une preuve faible, alors qu'un Check bruyant est une preuve forte que la branche est morte.

La formulation compte aussi. « N marques contredisent la solution » est le canal de solution ; « Elles contredisent aussi les indices » est le canal des indices. Si vous ne recevez que la première phrase, la marque est fausse mais vos déductions ne sont pas forcément empoisonnées : corrigez la marque et continuez.

9. Étoiles, chrono et ce qui survit à un rechargement

Il n'y a ni limite de temps ni limite de coups. Le chrono démarre au premier appui ou au premier indice, au plus tôt, et il sert à la carte de victoire et au meilleur temps.

  • Étoiles : 3 pour zéro indice, 2 pour un, 1 pour deux ou plus. Rien d'autre ne les affecte.
  • Meilleur temps est stocké par identifiant d'énigme, dans ce navigateur seulement, et écrit uniquement à la résolution.
  • Progression est sauvegardée à chaque appui et restaurée quand vous revenez à cette énigme avec ◀ / ▶ ou après un rechargement. Le temps passé hors de la page n'entre pas dans le chrono.
  • Recommencer recharge la même énigme à zéro : chrono 0:00, indices 0, marques vides. Cela ne change pas l'énigme.
  • Condition de victoire : chaque ligne de chaque grille porte exactement un ●, et il correspond à la solution. La vérification ne lit que les ● ; vos ✕ ne bloquent jamais la carte.
  • Épinglage par URL : ?puzzle=7 ouvre la #7, ?puzzle=hard ouvre la #13, ?tier=easy ouvre la #1. Un numéro hors de 1–18 retombe sur la #1. La puce de niveau cycle Facile → Moyen → Difficile et saute toujours à la première énigme du niveau (1, 7, 13).
  • Clavier : U annuler, H indice, C check, R recommencer, Esc ferme les règles.

Le HUD affiche #7/18, puis 4×4 (maisons × catégories), puis le chrono et le compteur d'indices. Une grille terminée prend l'état « done » sur son panneau, un signal par catégorie : quatre panneaux finis ne font une énigme résolue que si chaque ● est correct, ce que vérifie la condition de victoire.

10. Erreurs fréquentes et une liste d'une minute

Les erreurs qui coûtent le plus de temps sur ce build :

  1. Poser les ✕ à la main. Deux appuis pour retirer une case. Un ● en retire six ou huit et garde la grille cohérente.
  2. Lire notnext comme « pas d'un côté ». Il écarte les deux voisins et la même maison ; au bord il laisse trois maisons sur cinq, au centre deux.
  3. Diviser avant de chercher les cases forcées. Une ligne à une seule case ouverte, ou un indice same avec une extrémité placée, est de l'information gratuite.
  4. Prendre un Check silencieux pour une branche correcte. Il n'écarte que les contradictions, et seulement celles que la propagation voit.
  5. Utiliser l'Indice tôt en Difficile. Cela coûte une étoile et, sur #15–#17, le premier indice est à annuler.
  6. Recommencer pour « nettoyer » une mauvaise branche. Annuler défait le geste entier ; Recommencer jette aussi le chrono et le compteur d'indices.

Une liste d'une minute, quand vous bloquez :

  • Une ligne ou une colonne à une seule case ouverte ? Remplissez.
  • Un indice dont une extrémité est déjà placée ? Appliquez le tableau du §3.
  • Un indice same avec une extrémité placée ? C'est un deuxième ● gratuit.
  • Aucune case forcée ? Divisez la plus serrée, appuyez sur ●, puis Check.
  • Check signale une contradiction ? Annulez la branche et prenez l'autre valeur.

FAQ

Qu'est-ce qu'une énigme de grille logique ?

Une énigme de grille logique donne une rangée de maisons et plusieurs catégories — personnes, couleurs, animaux, boissons — avec exactement un objet de chaque catégorie par maison. Une liste d'indices vrais relie les objets, et vous remplissez une grille par catégorie jusqu'à déterminer chaque maison. La même forme est vendue ailleurs comme puzzle zèbre ou énigme d'Einstein ; ce sont des noms de genre, pas des marques. Ce build en a 18 : 4 maisons et 3 catégories en Facile, 4 et 4 en Moyen, 5 et 4 en Difficile.

Comment résoudre ces énigmes de logique en ligne sans deviner ?

Suivez l'ordre que le build récompense. Appliquez d'abord les indices d'ordre (left, right) : ce sont les seuls à réduire quelque chose sur une grille vide. Ensuite marquez chaque déduction en ● pour que les croix automatiques retirent six ou huit cases d'un coup. Facile et Moyen se résolvent par propagation seule : les 12 fixent toutes les cases sans hypothèse. Difficile non : cinq des six difficiles fixent au plus trois cases sur vingt depuis une grille vide, donc une division de cas est le minimum, et jusqu'à sept divisions imbriquées si vous choisissez mal.

Ces énigmes de logique sont-elles gratuites ? Faut-il un compte ?

Oui et non. Les 18 énigmes se chargent avec la page : pas de téléchargement, pas d'inscription, pas d'aller-retour serveur. La progression et les meilleurs temps vivent dans le stockage local de ce navigateur : ils suivent le navigateur, pas un compte.

Combien de temps dure une énigme ?

Le build n'impose ni limite de temps ni temps de référence, donc la réponse honnête est : cela dépend du niveau et de ce que vous écrivez. Ce qui est mesuré, c'est le travail minimum : 12 ● en Facile, 16 en Moyen, 20 en Difficile, plus les croix. Les meilleurs temps sont gardés par énigme, une cible plus utile que n'importe quel chiffre cité ici.

Que signifie « à côté » dans ce jeu ?

Des maisons adjacentes, à un d'écart. À la première ou à la dernière maison, il n'y a qu'un voisin : l'indice n'a alors qu'une réponse possible pour l'autre objet au lieu de deux. « À gauche » et « à droite » utilisent les numéros de maison : gauche est le plus petit numéro.

Est-ce que « pas à côté » autorise la même maison ?

Non. Le build vérifie que les deux maisons sont à plus d'un d'écart, donc la même maison échoue aussi. Avec quatre maisons, cet indice laisse deux ou trois maisons possibles une fois une extrémité placée ; avec cinq, trois ou quatre. C'est le type le plus faible de la bibliothèque — 14 des 211 indices — et il sert surtout à éliminer un placement précis.

Pourquoi l'Indice marque-t-il parfois une case que Check signale ensuite comme fausse ?

C'est un défaut connu de ce build, et il n'apparaît qu'en Difficile. La passe déductive de l'Indice est censée prouver une case ; sur les énigmes difficiles qui demandent une réfutation en un pas, elle renvoie la valeur qu'elle vient de réfuter et la marque en ●. Mesuré : jouer #13–#17 à l'Indice seul finit avec exactement une mauvaise marque, qui apparaît aux indices 2, 4, 1, 1 et 1 respectivement ; #18 et tous les Facile/Moyen sont propres. La reprise est Check → Annuler, et le correctif est sur la liste. Si un indice contredit une déduction à laquelle vous croyez, gardez votre déduction.

Peut-on finir une énigme difficile sans deviner ?

Oui, si « deviner » veut dire une réponse non vérifiée. Une division de cas est une hypothèse que vous testez : vous appuyez sur une valeur, vous déduisez, et vous laissez Check tuer la branche si elle contredit les indices. Sur #13–#15, 85–91 % des placements faux meurent en une passe de propagation, donc le test est généralement bon marché. Sur #16 et #17 il l'est moins (43–46 %), et c'est pourquoi ces deux-là peuvent demander plusieurs divisions.

Peut-on jouer à Logic Grid sur téléphone ?

Oui. Le harness sans interface met en page et teste l'habillage sur les deux scènes de production (348×261 et 894×670) et sur une fenêtre de téléphone, avec un vrai appui tactile. Sur la scène étroite, les grilles défilent dans leur propre panneau et la liste d'indices est au-dessus ; sur la scène bureau, les indices sont à côté des grilles. La cible tactile est la case entière.

Quelle est la meilleure stratégie pour les énigmes de grille logique ?

Trois règles couvrent presque tout. Marquez ce qui est vrai (●) plutôt que ce qui est faux, parce que les croix sont offertes. Passez la première minute sur les indices left/right, parce que les quatre autres types ne font rien sur une grille vide. Et quand l'élimination s'arrête, divisez la case la plus serrée — un choix à deux, pas à quatre — puis Check, et annulez si ça contredit. Il n'existe pas d'ordre de résolution universel au-delà : les indices sont figés par énigme et la bibliothèque les mélange différemment dans chacune des 18.

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