Logic-Grid-Strategie: die sechs Hinweisarten und wann ein Fall entschieden wird (2026)
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js/puzzles.js, Löser und Markierhilfen sind js/engine.js, und Brett, Hinweis und Check stecken in js/main.js (alles Playnesta-original, MIT). Der Headless-Harness mit 101 Prüfungen lief in dieser Sitzung erneut grün, und eine separate Probe importierte dieselben zwei Module, die die Seite ausliefert, und spielte die ganze Bibliothek durch. Die drei Dateien, die der Live-Server ausliefert, hashen zu denselben Bytes wie die hier gemessenen Kopien (puzzles.js 76eb9c68…, engine.js 739b785b…, main.js 38731392…). Die Spielseite erklärt Bedienung und Regeln; diese Seite ist die Strategieebene: welchem Hinweis man zuerst traut, warum die erste Markierung ● sein sollte und was zu tun ist, wenn die Elimination stehen bleibt. Logikgitter-Rätsel sind ein generisches Genre, auch als Zebra- oder Einstein-Rätsel verkauft; diese Namen beschreiben die Form, sie sind keine Marken dieser Seite.
1. Achtzehn Rätsel, drei Formen, je eine Lösung
Die Bibliothek ist fest und wird mit der Seite ausgeliefert: kein Rätsel entsteht zur Laufzeit, und jedes wurde vor dem Einfrieren als eindeutig lösbar bewiesen.
| Stufe | Rätsel | Häuser | Kategorien | Zellen pro Rätsel | Hinweise | Nur durch Elimination lösbar? |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Leicht | #1–#6 | 4 | 3 | 48 | 8–10 (9/10/8/8/8/8) | Ja, alle sechs |
| Mittel | #7–#12 | 4 | 4 | 64 | 10–12 (11/11/11/12/11/10) | Ja, alle sechs |
| Schwer | #13–#18 | 5 | 4 | 100 | 13–17 (16/16/15/17/17/13) | Nein — fünf von sechs brauchen eine Fallteilung |
Die Kategorien sind Personen, Farben, Haustiere und (ab Mittel) Getränke. Leicht lässt Getränke weg; Schwer fügt ein fünftes Haus hinzu. Das ist die ganze Leiter: ein Raster mehr in Mittel, ein Haus mehr in Schwer.
Zwei Zahlen machen die Bibliothek aus. Erstens, die Hinweisliste ist minimal: 211 Hinweise insgesamt, und jeder einzelne ist tragend — fällt einer weg, bleiben mindestens zwei Lösungen (die Probe zählt einen Median von 8, gedeckelt bei 500). Zweitens, die Mischung ist ungleich: 58 left, 52 next, 33 right, 29 same, 25 diff, 14 notnext. Nur 32 der 211 Hinweise liegen innerhalb einer Kategorie — Reihenfolgehinweise wie „Alice ist links von Bruno“. Die anderen 179 verbinden zwei verschiedene Raster, und same und diff tun das immer.
Jede Kategorie ist eine Permutation der Häuser. In einem Rätsel mit 5 Häusern trägt jedes Raster fünf ●, eines pro Zeile und eines pro Spalte; keine Zeile und keine Spalte kann zwei tragen.
2. Der erste Tipp ist ●, und er streicht sechs oder acht Zellen für dich
Eine Zelle hat drei Zustände, und der Build schaltet in dieser Reihenfolge:
- erster Tipp → ● (wahr), und der Build streicht sofort den Rest dieser Hauszeile und dieser Objektspalte;
- zweiter Tipp → ✕ (kann nicht wahr sein);
- dritter Tipp → leer.
Die Regelleiste im Spiel sagt noch „einmal für ✕ und zweimal für ●“. Dieser Satz ist veraltet: Der Code in js/main.js setzt beim ersten Tipp YES und beim zweiten NO. Trau den Zellen, nicht dem Satz: einmal tippen auf die Zelle, die du für wahr hältst, zweimal auf die, die du ausschließt.
Das automatische Streichen ist das Wertvollste auf der Seite. Eine ●-Markierung schreibt 2 × (Häuser − 1) Kreuze: 6 Zellen in einem 4-Häuser-Raster, 8 in einem mit 5. Also:
| Raster | Zellen | Tipps zum Füllen mit ● | Kreuze gratis |
|---|---|---|---|
| 4 Häuser × 4 Objekte | 16 | 4 | 24 |
| 5 Häuser × 5 Objekte | 25 | 5 | 40 |
Vier Tipps füllen ein 4×4-Raster, weil die Kreuze den Rest erledigen. Ein von Hand gesetztes ✕ entfernt genau eine Zelle und beweist der Seite nichts Neues; ein ●, dessen du sicher bist, entfernt sechs oder acht Zellen in einer Geste. Das ist das ganze Argument dafür, zuerst zu markieren, was wahr ist, und die Elimination folgen zu lassen — und der Grund, warum sich „✕ zuerst“ hier langsam anfühlt, auch wenn die Logik dieselbe ist.
Rückgängig arbeitet pro Geste, nicht pro Zelle: ein Tipp, der ein ● und sechs Kreuze gemalt hat, ist ein Schritt. Tippst du die falsche Zelle an und bekommst ein ●, macht der zweite Tipp daraus ein ✕, behält aber die Kreuze — die saubere Rettung ist Rückgängig, nicht zweimal tippen.
3. Sechs Hinweisarten, sortiert nach dem, was eine Platzierung kauft
Alle sechs Arten sind wahre Aussagen über Hausnummern, von links nach rechts gezählt. Die Tabelle misst die Kraft eines Hinweises nachdem eines seiner beiden Objekte platziert ist: wie viele Häuser das andere noch besetzen kann.
| Hinweis | Liest sich als | Verbleibende Häuser für die andere Seite (4 Häuser / 5 Häuser) | Entfernte Platzierungen auf leerem Raster |
|---|---|---|---|
same |
im selben Haus | 1 / 1 | 0 von 64 |
next |
direkt daneben | 1–2 / 1–2 | 0 von 64 |
diff |
in verschiedenen Häusern | 3 / 4 | 0 von 64 |
notnext |
nicht daneben | 2–3 / 3–4 | 0 von 64 |
left |
links von (kleinere Nummer) | 0–3 / 0–4 | 2 von 64 |
right |
rechts von (größere Nummer) | 0–3 / 0–4 | 2 von 64 |
Zwei Ergebnisse verdienen einen Moment.
Auf einem leeren Raster tun vier der sechs Arten nichts. same, diff, next und notnext sind bedingt: Sie schneiden erst etwas weg, wenn eine Seite ein Haus hat. left und right sind die einzigen, die aus dem Nichts eine Platzierung entfernen, und auch sie nur zwei von 64 (oder zwei von 100 in Schwer). Deshalb kommt der erste Zug fast immer aus einem Reihenfolgehinweis: Die anderen schlafen, bis etwas fixiert ist.
Ist eine Seite platziert, ist die Rangfolge klar. same gibt genau ein Haus — der stärkste Einzelhinweis im Spiel. next gibt ein oder zwei, und zwei nur, wenn das gesetzte Haus nicht am Rand liegt. diff gibt 3 (4 Häuser) oder 4 (5 Häuser), allein schwach. notnext ist der schwächste: bei 4 Häusern bleiben 2–3, bei 5 bleiben 3–4. Er existiert, um eine bestimmte Platzierung zu töten, nicht um eine Deduktion zu tragen.
Ein Wortlaut-Detail, das Antworten ändert: „nicht daneben“ heißt mindestens zwei Häuser Abstand. Der Build prüft |a − b| > 1, das gleiche Haus erfüllt es also auch nicht. Und „daneben“ hat am ersten oder letzten Haus nur einen Nachbarn — deshalb steht in der next-Spalte 1–2 und nicht 2.
Die Mischung folgt der Stufe. Schwer nutzt 30 next-Hinweise von 94 (31,9 %), Leicht 11 von 51 (21,6 %). Die härtesten Rätsel lehnen sich an Nachbarschaft, den Typ, der am schnellsten eine zweite Zelle fixiert.
4. Haus 3 ist in jedem Raster dasselbe Haus — aber der Build streicht nur innerhalb eines Rasters
Jede Kategorie hat ihr eigenes Raster: Häuser 1–4 oder 1–5 unten, die Objekte der Kategorie oben. Die Hausnummer ist der Verbindungsschlüssel: Haus 3 ist dasselbe in Personen, Farben, Haustieren und Getränken. Ein Fakt aus einem Raster gilt in allen — der einzige Grund, warum vier Raster schneller gehen als eines.
Aber sei präzise, wo die Automatik endet. Das automatische Streichen des Builds ist lokal auf ein Raster: Eine ●-Markierung schreibt Kreuze in Zeile und Spalte dieses Rasters und nirgends sonst. Im Raster einer anderen Kategorie ändert sich nichts. Die Ableitung zwischen Rastern leisten die Hinweise — deshalb nennen 179 der 211 Hinweise Objekte aus zwei verschiedenen Kategorien.
Die praktische Lesereihenfolge ist also:
- Innerhalb eines Rasters: Hat eine Zeile nur eine offene Zelle, ist es das fehlende Objekt; dasselbe für eine Spalte. Das gesetzte ● streicht danach seine eigene Zeile und Spalte.
- Zwischen Rastern: Der Hinweis ist die Brücke. „Chen = Haus 3“ plus „die Katze ist neben Chen“ setzt die Katze in Haus 2 oder 4 — dieser Schritt kreuzt Raster, und nur ein Hinweis erlaubt ihn.
- Nie ohne Hinweis zwischen Rastern. Zwei ● in verschiedenen Rastern am selben Spaltenindex bedeuten einander nichts; die Permutationsbedingung gilt pro Kategorie, nicht zwischen Kategorien.
Das ist auch der Grund, warum vier Raster nicht viermal die Arbeit sind: Jedes Raster ist klein, und die Hinweise sind die Verkabelung dazwischen.
5. Leicht und Mittel sind reine Propagation; Schwer nicht
„Schwer“ ist kein etwas engeres Mittel. Es ist ein anderes Regime, und die Probe misst den Unterschied auf leerem Raster: den Propagator des Builds von null laufen lassen und zählen, wie viele der 20 Zellen er fixiert, bevor er stehen bleibt.
| Rätsel | Durch Propagation fixiert | Offene Zellen | Nötige verschachtelte Teilungen (engste Zelle zuerst) |
|---|---|---|---|
| #13 | 1 von 20 | 19 | 2 |
| #14 | 3 von 20 | 17 | 4 |
| #15 | 0 von 20 | 20 | 1 |
| #16 | 0 von 20 | 20 | 5 |
| #17 | 0 von 20 | 20 | 7 |
| #18 | 20 von 20 | 0 | 0 |
Leicht und Mittel fixieren jede Zelle: 12 von 12 und 16 von 16, ohne jede Teilung. Fünf der sechs schweren Rätsel fixieren zwischen null und drei Zellen — es gibt am Anfang keine erzwungene Zelle. #18 ist die Ausnahme: propagationsvollständig und verhält sich wie ein Mittel-Rätsel mit einem Haus mehr.
Die letzte Spalte ist das Minimum an verschachtelten Entscheidungen, wenn du immer die engste offene Zelle teilst. Sie reicht von 1 bis 7 — „eine Fallteilung“ ist also die Untergrenze, nicht die Regel. Teilst du schlecht, verbrauchst du mehrere.
6. Die Fallteilung, die sich lohnt
Eine Teilung ist eine Annahme, die du zurücknehmen kannst: eine Zelle mit zwei Kandidaten wählen, ● auf einen tippen, die automatischen Kreuze sich ausbreiten lassen, dann weiter deduzieren. Du rätst nicht die Antwort; du testest, welcher Zweig überlebt.
Die Messungen sagen: Der Test ist billig, wenn der Schnittpunkt gut gewählt ist.
| Rätsel | Offene Platzierungen nach Propagation | Davon falsch, in einem Durchlauf widerlegt | Platzierungen, die das Rätsel mit einer Teilung beenden |
|---|---|---|---|
| #13 | 67 | 40 (85,1 %) | 4 |
| #14 | 64 | 40 (90,9 %) | 8 |
| #15 | 79 | 50 (84,7 %) | 13 |
| #16 | 89 | 32 (46,4 %) | 3 |
| #17 | 85 | 28 (43,1 %) | 5 |
| #18 | 20 | — (nichts Falsches bleibt) | 20 |
Lies die mittlere Spalte als Chance, dass eine falsche Annahme schnell stirbt: Bei #13–#15 werden 85–91 % der falschen Platzierungen von einem einzigen Propagationslauf widerlegt. Bei #16 und #17 sinkt das auf 43–46 % — genau deshalb brauchen diese beiden bis zu fünf und sieben verschachtelte Teilungen.
Das Verfahren, das zum Build passt:
- Suche zuerst eine erzwungene Zelle. Wenn eine Zeile, eine Spalte oder ein
same/next-Hinweis etwas fixiert, nimm es; keine Annahme nötig. - Sonst teile die engste Zelle — eine mit zwei Kandidaten, nicht mit vier.
- Tippe einen Wert als ●, lass die Kreuze fallen und deduziere aus dem, was sich geändert hat.
- Drücke Check, sobald ein paar Markierungen auf dem Zweig stehen. Meldet der Hinweiskanal einen Widerspruch, ist der Zweig tot: Rückgängig bis zur Teilung, dann den anderen Wert nehmen.
- Bleibt Check still, ist das kein Beweis. Es heißt nur, dass deine Markierungen den Hinweisen noch nicht widersprechen (siehe §8).
Rückgängig ist hier das richtige Werkzeug, nicht Neustart: Rückgängig geht bis zu 200 Gesten zurück, Neustart löscht Uhr, Hinweiszähler und alle Markierungen. Eine halb aufgegebene Teilung sind zwei oder drei Rückgängig-Schritte, kein verlorenes Rätsel.
7. Hinweis: zwei Modi und der Schwer-Vorbehalt
Hinweis markiert immer genau eine Zelle mit ● und zählt sich immer im HUD. Welche Zelle, hängt davon ab, was deine eigenen Markierungen beweisen können:
- Ableitbar. Der Build läuft Propagation von deinen Markierungen und dann einen Ein-Schritt-Widerlegungslauf. Findet er eine Zelle, die folgt, endet der Hinweis mit „(deducible)“.
- Rückfall. Beweisen deine Markierungen nichts (praktisch: sie widersprechen den Hinweisen, oder jede verbleibende Zelle ist unentschieden), liest der Build die gespeicherte Lösung und deckt eine wahre Zelle auf. Der Hinweis hat keinen Zusatz.
In Leicht und Mittel hat der erste Modus immer etwas: Nur mit Hinweis gelöst, brauchen diese zwölf Rätsel 12 bzw. 16 Tipps und schreiben nie eine falsche Markierung. Der gemessene Preis ist die Bewertung: drei Sterne verlangen null Hinweise, zwei erlauben einen, zwei oder mehr lassen einen.
In Schwer gibt es in diesem Build einen echten Vorbehalt. Der Ein-Schritt-Lauf gibt den Wert zurück, den er gerade widerlegt hat, und Hinweis markiert diesen Wert als ●. Das Ergebnis ist messbar: Nur mit Hinweis gespielt, enden #13–#17 nach 21 Tipps mit genau einer falschen Markierung auf dem Brett, und der erste falsche Hinweis kommt bei #13 im Tipp 2, bei #14 im Tipp 4 und bei #15, #16 und #17 im Tipp 1. #18 ist sauber. Der Hinweis sagt weiter „(deducible)“, weil der Code glaubt, die Zelle bewiesen zu haben.
Was heute hilft:
- Drücke in Schwer nach jedem Hinweis Check. Der Lösungskanal fängt jede falsche Markierung (100 %, §8), und die Karte sagt, wie viele.
- Nimm den markierten Hinweis vor dem Weiterspielen zurück. Ein Rückgängig entfernt das ● und seine Kreuze.
- Stapel keine Hinweise auf ein schweres Rätsel, das du beenden willst. Jeder kostet einen Stern, und bei drei der sechs schweren braucht schon der erste eine Reparatur.
Das ist ein Build-Fehler, keine Genre-Regel, und er steht auf der Korrekturliste. Alles andere auf dieser Seite wurde genauso gemessen: Widerspricht eine Aussage hier der Seite, gewinnt die Seite.
8. Checks zwei Zahlen beantworten verschiedene Fragen
Check meldet zwei verschiedene Fehler, und sie sind nicht gleich zuverlässig.
- Der Lösungskanal zählt Markierungen, die der eingefrorenen Antwort widersprechen: ein ✕ auf der wahren Zelle oder ein ● auf einer falschen. Die Probe hat jede einzelne falsche Markierung der Bibliothek versucht — 288 falsche ✕ und 984 falsche ● — und dieser Kanal fängt 100 % von beiden.
- Der Hinweiskanal läuft Propagation von deinen Markierungen und meldet einen Widerspruch. Er fängt 220 der 288 falschen ✕ (76,4 %) und 890 der 984 falschen ● (90,4 %).
| Dein Fehler | Lösungskanal | Hinweiskanal |
|---|---|---|
| ✕ auf der wahren Zelle (288 Fälle) | 288 (100 %) | 220 (76,4 %) |
| ● auf einer falschen Zelle (984 Fälle) | 984 (100 %) | 890 (90,4 %) |
Die praktische Lesart: „keine falschen Markierungen“ ist ein echtes Okay, „kein Widerspruch“ nicht. Sagt Check, die Markierungen sind sauber, stimmen sie mit der eindeutigen Lösung überein. Sagt er nur, sie widersprechen den Hinweisen nicht, hast du gelernt, dass deine Position noch möglich ist — nicht, dass sie richtig ist. Deshalb ist ein stiller Check nach einer Teilung schwache Evidenz, während ein lauter Check starke Evidenz ist, dass der Zweig tot ist.
Auch der Wortlaut zählt. „N Markierungen widersprechen der Lösung“ ist der Lösungskanal; „Sie widersprechen auch den Hinweisen“ ist der Hinweiskanal. Bekommst du nur den ersten Satz, ist die Markierung falsch, aber deine Deduktionen sind nicht zwangsläufig vergiftet: korrigiere die Markierung und mach weiter.
9. Sterne, Uhr und was ein Neuladen überlebt
Es gibt kein Zeitlimit und kein Zuglimit. Die Uhr startet mit dem ersten Tipp oder dem ersten Hinweis, je nachdem was früher kommt, und existiert für die Siegkarte und die Bestzeit.
- Sterne: 3 bei null Hinweisen, 2 bei einem, 1 bei zwei oder mehr. Nichts anderes beeinflusst sie.
- Bestzeit wird pro Rätsel-ID gespeichert, nur in diesem Browser, und nur beim Lösen geschrieben.
- Fortschritt wird nach jedem Tipp gespeichert und beim Zurückkehren über ◀ / ▶ oder nach einem Neuladen wiederhergestellt. Zeit außerhalb der Seite zählt nicht in die Uhr.
- Neustart lädt dasselbe Rätsel von null: Uhr 0:00, Hinweise 0, Markierungen leer. Das Rätsel bleibt dasselbe.
- Siegbedingung: Jede Zeile jedes Rasters trägt genau ein ●, und es stimmt mit der Lösung überein. Die Prüfung liest nur ●; deine ✕ blockieren die Karte nie.
- URL-Pinning:
?puzzle=7öffnet #7,?puzzle=hardöffnet #13,?tier=easyöffnet #1. Eine Nummer außerhalb 1–18 fällt auf #1 zurück. Der Stufen-Chip schaltet Leicht → Mittel → Schwer und springt immer zum ersten Rätsel der Stufe (1, 7, 13). - Tastatur: U rückgängig, H Hinweis, C Check, R Neustart, Esc schließt die Regeln.
Das HUD zeigt #7/18, dann 4×4 (Häuser × Kategorien), dann Uhr und Hinweiszähler. Ein fertiges Raster bekommt den Zustand „done“ am Panel — ein Signal pro Kategorie: Vier fertige Panels sind nur dann ein gelöstes Rätsel, wenn jedes ● korrekt ist, und genau das prüft die Siegbedingung.
10. Häufige Fehler und eine Ein-Minuten-Liste
Die teuersten Fehler in diesem Build:
- ✕ von Hand setzen. Zwei Tipps für eine Zelle. Ein ● entfernt sechs oder acht und hält das Raster konsistent.
notnextals „nicht auf einer Seite“ lesen. Es schließt beide Nachbarn und dasselbe Haus aus; am Rand bleiben drei von fünf Häusern, in der Mitte zwei.- Teilen, bevor erzwungene Zellen gesucht sind. Eine Zeile mit einer offenen Zelle oder ein
same-Hinweis mit gesetzter Seite ist gratis Information. - Einen stillen Check als richtigen Zweig lesen. Er schließt nur Widersprüche aus, und nur die, die Propagation sieht.
- Hinweis früh in Schwer benutzen. Kostet einen Stern, und bei #15–#17 muss der erste Hinweis zurückgenommen werden.
- Neustart zum „Aufräumen“ eines falschen Zweigs. Rückgängig macht die ganze Geste rückgängig; Neustart wirft auch Uhr und Hinweiszähler weg.
Eine Ein-Minuten-Liste für den Hänger:
- Eine Zeile oder Spalte mit nur einer offenen Zelle? Ausfüllen.
- Ein Hinweis mit bereits gesetzter Seite? Die Tabelle aus §3 anwenden.
- Ein
same-Hinweis mit gesetzter Seite? Das ist ein zweites ● gratis. - Keine erzwungene Zelle? Die engste teilen, ● tippen, dann Check.
- Check meldet Widerspruch? Zweig zurücknehmen und den anderen Wert nehmen.
FAQ
Was ist ein Logikgitter-Rätsel?
Ein Logikgitter-Rätsel gibt eine Reihe Häuser und mehrere Kategorien — Personen, Farben, Haustiere, Getränke — mit genau einem Objekt jeder Kategorie pro Haus. Eine Liste wahrer Hinweise verbindet die Objekte, und du füllst pro Kategorie ein Raster, bis jedes Haus bestimmt ist. Dieselbe Form wird anderswo als Zebra-Rätsel oder Einstein-Rätsel verkauft; das sind Genre-Namen, keine Marken. Dieser Build hat 18: 4 Häuser mit 3 Kategorien in Leicht, 4 mit 4 in Mittel, 5 mit 4 in Schwer.
Wie löst man diese Logikrätsel online ohne Raten?
Nutze die Reihenfolge, die der Build belohnt. Zuerst die Reihenfolgehinweise (left, right) — nur sie schneiden auf einem leeren Raster etwas weg. Dann jede Deduktion als ● markieren, damit die automatischen Kreuze sechs oder acht Zellen auf einmal entfernen. Leicht und Mittel sind durch Propagation allein lösbar: alle 12 fixieren jede Zelle ohne Annahme. Schwer nicht: Fünf der sechs schweren fixieren aus dem Nichts höchstens drei von zwanzig Zellen, eine Fallteilung ist also das Minimum — und bis zu sieben verschachtelte Teilungen, wenn du schlecht wählst.
Sind diese Logikrätsel kostenlos? Braucht man ein Konto?
Ja und nein. Alle 18 Rätsel laden mit der Seite: kein Download, keine Anmeldung, kein Server-Roundtrip. Fortschritt und Bestzeiten liegen im lokalen Speicher dieses Browsers, folgen also dem Browser, nicht einem Konto.
Wie lange dauert ein Rätsel?
Der Build erzwingt kein Zeitlimit und zeichnet keine Par-Zeit auf, die ehrliche Antwort lautet also: je nach Stufe und danach, wie viel du aufschreibst. Gemessen ist der Mindestaufwand: 12 ● in Leicht, 16 in Mittel, 20 in Schwer, plus die Kreuze. Bestzeiten werden pro Rätsel gespeichert — ein besseres Ziel als jede hier genannte Zahl.
Was bedeutet „daneben“ in diesem Spiel?
Benachbarte Häuser, eins Abstand. Am ersten oder letzten Haus gibt es nur einen Nachbarn, der Hinweis hat für das andere Objekt dann nur eine mögliche Antwort statt zwei. „Links von“ und „rechts von“ benutzen die Hausnummern: links ist die kleinere Nummer.
Erlaubt „nicht daneben“ dasselbe Haus?
Nein. Der Build prüft, dass die beiden Häuser mehr als eins auseinanderliegen, das gleiche Haus scheitert also auch. Mit vier Häusern bleiben bei gesetzter Seite zwei oder drei mögliche Häuser, mit fünf drei oder vier. Es ist der schwächste Typ der Bibliothek — 14 der 211 Hinweise — und meistens dazu da, eine bestimmte Platzierung zu töten.
Warum markiert Hinweis manchmal eine Zelle, die Check danach als falsch meldet?
Das ist ein bekannter Fehler dieses Builds, und er zeigt sich nur in Schwer. Der Ableitungslauf von Hinweis soll eine Zelle beweisen; bei den schweren Rätseln, die eine Ein-Schritt-Widerlegung brauchen, gibt er den gerade widerlegten Wert zurück und markiert ihn als ●. Gemessen: Nur mit Hinweis gespielt enden #13–#17 mit genau einer falschen Markierung, die bei Hinweis 2, 4, 1, 1 bzw. 1 auftaucht; #18 und alle Leicht/Mittel sind sauber. Die Rettung ist Check → Rückgängig, und die Korrektur steht auf der Liste. Widerspricht ein Hinweis einer Deduktion, der du traust, behalte deine Deduktion.
Kann man ein schweres Rätsel ohne Raten beenden?
Ja, wenn „Raten“ eine ungeprüfte Antwort meint. Eine Fallteilung ist eine Annahme, die du testest: Wert tippen, deduzieren, Check den Zweig töten lassen, wenn er den Hinweisen widerspricht. Bei #13–#15 sterben 85–91 % der falschen Platzierungen in einem Propagationslauf, der Test ist also meist billig. Bei #16 und #17 ist er weniger billig (43–46 %), deshalb können diese beiden mehrere Teilungen brauchen.
Lässt sich Logic Grid auf dem Handy spielen?
Ja. Der Headless-Harness legt die Oberfläche auf den beiden Produktionsbühnen (348×261 und 894×670) und in einem Handy-Viewport aus und prüft sie, inklusive eines echten Touch-Tipps. Auf der schmalen Bühne scrollen die Raster in ihrem eigenen Panel und die Hinweisliste steht darüber; auf der Desktop-Bühne stehen die Hinweise neben den Rastern. Das Tippziel ist die ganze Zelle.
Was ist die beste Strategie für Logikgitter-Rätsel?
Drei Regeln decken fast alles. Markiere, was wahr ist (●), statt was falsch ist — die Kreuze gibt es gratis. Verbringe die erste Minute mit left/right-Hinweisen, weil die anderen vier Typen auf leerem Raster nichts tun. Und wenn die Elimination stoppt, teile die engste Zelle — eine Zwei-Wahl, keine Vier-Wahl —, dann Check, und bei Widerspruch zurücknehmen. Darüber hinaus gibt es keine universelle Lösungsreihenfolge: Die Hinweise sind pro Rätsel eingefroren, und die Bibliothek mischt sie in jedem der 18 anders.
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