リバーホップ · ガイド

リバーホップ攻略:車線の窓、丸太の計算、5つのスイレン(2026)

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2026年11月更新 · Playnesta『リバーホップ』で検証(Playnestaオリジナル MIT、13×11 の盤面、車線3本、水路5本、ライフ3、渡河タイマー45秒)· ヘッドレス harness 62項目 · 配信ビルド上でスイレン埋め、岸歩き、丸太乗り、タイマーリセットを再現する戦略プローブ · 公開中の game.js はここで測ったファイルとバイト単位で同一
方法:このページの数値はすべて配信ビルドから取っています。設計メモからではありません。盤面、8本の車線定義、当たり判定の余白、スイレンの許容幅、得点は game.js(Playnestaオリジナル、MIT)にあります。62項目のヘッドレス harness は今セッションでも通り、別の戦略プローブが window.__riverHop 経由でライブ状態を動かし、スイレンの許容幅、岸歩き、時間ボーナス、5つ目のスイレン、レベル2の丸太乗り、死亡時のタイマーリセットを測りました。公開中のファイルはここで測ったコピーと同じバイトです(game.js 254aabeb…)。ゲームページは操作とルールを説明しています。このページは戦略層です。どの隙間を取るか、いつ丸太を降りるか、タイマーがどう点になるかを扱います。リバーホップはグリッド渡河ゲームの系譜にある Playnesta オリジナルで、Frogger は Konami の製品商標、Crossy Road は Hipster Whale の製品商標です。本作はどちらとも提携していません。

1. 盤面は固定の13×11グリッドなので、ルートも固定

フィールドは13列×11行、26ピクセルのマスが400×286のキャンバスに並びます。コードでは行を下から数えます。行0がスタート岸、行1〜3が道路、行4が中央分離帯、行5〜9が水、行10が対岸です。つまり車線3本と水路5本、動く車線は合計8本です。ゲームページは水路5本と書いており、ビルドも一致します。ソース冒頭の「水路4本」という古いコメントは間違いです。

カエルは列6、x = 200 から始まります。5つのスイレンは列0、3、6、9、12、つまり x = 44、122、200、278、356 に固定されています。したがって1回の渡河は最低10ホップ(行0から行10)、各ホップは0.09秒のトゥイーンです。プローブの実測は自分の評価コストを含めて1ホップ95〜100 msでした。ビルド定数は0.09秒、体感は約0.1秒と考えてください。

ここで2つの当たり判定モデルを分けておきます。水の上の混乱のほとんどはこの混同から来ます。

  • 道路: カエルは幅18 px(半幅9)。車のボディは2 px内側で判定するので、カエルの18 pxの体が車の体と重なると当たりです。隙間の中の安全な中心帯は 隙間 − 14 px です。
  • 水: 支持判定はカエルの中心点だけで、丸太の内側3 pxを使います。着地できる帯は 幅 − 6 px です。中心が丸太の上にあれば、カエルの半分が水の上に乗り出していても立てます。

このビルドにURLパラメータはありません。?level= も ?seed= も盤面固定もありません。1回のプレイは常に同じ盤面、レベル1では同じ車線速度、同じスイレン位置です。変わるのはあなたの遊び方だけです。

2. 道路の車線:3つの隙間、真ん中が関門

レベル1の3本の道路車線は次の定数で動きます。「隙間時間」は車と車の空きを車線速度で割ったもの、「安全帯」はカエルが当たらずに立てる中心帯、「帯の時間」はその帯が固定点を通過する時間です。

行 向き / 速度 車幅 隙間 隙間時間 安全な中心帯 帯の時間 0.09秒ホップ中の車の移動
1 右、62 px/s 40 px 122 px 1.97 s 108 px 1.74 s 5.6 px
2 左、86 px/s 30 px 104 px 1.21 s 90 px 1.05 s 7.7 px
3 右、48 px/s 52 px 158 px 3.29 s 144 px 3.00 s 4.3 px

一見すると3本は似ています。車が占めるのは車線の22〜25 %だけで、安全な中心帯はどの行でも車線の約3分の2です。違うのは安全帯がどれだけ続くかです。行1は1.74秒、行3は3.00秒、行2は1.05秒。だから真ん中の車線が関門になります。隙間が見つかりにくいのではなく、隙間が一番速く閉じるのです。

0.09秒のホップがここで効きます。ホップ中も車は動くので、安全帯の後ろ端に着地すると、次のホップが始まる前に当たることがあります。行2の車はホップ1回で7.7 px進みます。レベル3では倍率1.32なので10.2 px、カエルの半幅9 pxを超えます。レベル3以降は真ん中の車線の隙間の端ではなく、中央を狙ってください。

実践の順番はこうです。行1はすでに隙間が下にあるときに渡る。行4の中央分離帯は無料の休憩所として使う。行2は隙間が広くて新しいときだけ取る。行3は一番寛容なので最後。中央分離帯で待つ間もタイマーは進みます。5秒待つと10点、ちょうど1行分の損失です。

3. 水路:どの車線もおよそ半分が丸太

5本の水路は1本の川ではなく、速度・向き・丸太の幅・隙間がそれぞれ違う5本のベルトコンベアです。着地できる帯は 幅 − 6 px です。支持判定が両端3 pxを内側に取るからです。

行 乗り物 速度 幅 隙間 着地できる帯 車線のうち着地できる割合 隙間時間
5 丸太 右、34 px/s 78 px 58 px 72 px 52.9 % 1.71 s
6 丸太 左、52 px/s 64 px 62 px 58 px 46.0 % 1.19 s
7 丸太 右、70 px/s 92 px 70 px 86 px 53.1 % 1.00 s
8 カメのいかだ 左、40 px/s 58 px 54 px 52 px 46.4 % 1.35 s
9 丸太 右、44 px/s 70 px 62 px 64 px 48.5 % 1.41 s

大事なのは「割合」の列です。どの瞬間でも、水路の46〜53 %しか着地できる丸太がありません。次の水路へ目分量でホップするのはほぼコイントスで、行6と行8ではわずかに不利です。隙間時間(1.0〜1.7秒)は丸太が来る頻度を教えてくれますが、着地の瞬間にどこにいるかは教えてくれません。車線は動く位相であって、固定の足場ではないのです。

行8はカメの甲羅3つで描かれますが、当たり判定は丸太と同じです。幅58 px、着地できるのは52 px、左へ40 px/s。ゲーム中で最も細い乗り物なので、着地の寛容さが最も低く、「中央を狙う」が最も効く行です。

丸太はホップ中にも動きます。0.09秒で行7の丸太は6.3 px、行6は4.7 px、行5は3.1 px進みます。レベル3では8.3、6.2、4.1 px。着地できる帯の後ろ3 pxを狙うと、着地する頃には帯が消えているかもしれません。中央を狙ってください。

4. 乗り続けることが目的ではない — 丸太を降りること

丸太に着地するとカエルは一緒に流れます。ビルドは毎フレーム、車線速度(レベル倍率を掛けたもの)をxに足します。渡るには便利ですが、水でライフを失う最大の原因でもあります。水の端は x < 35 と x > 365 で判定されます。丸太がこの線を越えてカエルを運ぶと、丸太が画面に残っていても溺れます。

残り時間は行と着地点で変わります。盤面中央(x = 200)から右端 x = 365 まで:

行 速度 中央から右端までの時間 中央から左端までの時間
5 34 px/s 4.85 s 4.85 s
6 52 px/s(左) 3.17 s 3.17 s
7 70 px/s 2.36 s 2.36 s
8 40 px/s(左) 4.13 s 4.13 s
9 44 px/s 3.75 s 3.75 s

これは中央からの上限です。前寄りに着地すればもっと短くなります。レベル2ではすべて1.16で割るので、行7は2.03秒になります。丸太は折り返しもします。右へ進む丸太が x = 406 を越えると左に再出現し、その瞬間に乗っていると支持判定が外れて溺れます。折り返しは乗って移動できるテレポートではありません。

そこから導かれる戦略は単純です。水は5回の短い乗車として扱い、1回の長い乗車にしない。丸太に着地したら、次の行に丸太が来た瞬間にホップする。見晴らしを良くするために丸太の上で待たない。丸太の上の余分な1秒は、端に1秒近づき、タイマーを1秒使うことです。待つ唯一の理由は次の行にまだ丸太がないときですが、その場合も長く乗るのではなく、横ホップで better な丸太に移ることを考えてください。

5. 5つのスイレンのルート:列6を渡り、岸を歩く

対岸(行10)はどこでも安全です。スイレンの判定は、空のスイレンの中心から12 px以内に着地したときだけ発動します。プローブでは +12 px は埋まり、+13 px は埋まりませんでした。スイレンは半径11 pxで描かれますが、コードは12 pxのずれを許すので、ピクセル単位の着地は不要です。

岸が安全なので、一番安いルートは水の上でスイレンを狙って位置合わせすることではありません。列6で川を渡り(スタートから真っ直ぐ)、行10を歩いて目的のスイレンまで行きます。岸の横ホップは死にません。1回0.09秒と、タイマーの毎秒2点しかかかりません。

プローブはこれを直接測りました。岸の x = 239(中央のスイレンと列9のスイレンの間)から左へ歩き、列0のスイレンを8ホップ、死亡ゼロで埋め、残り29.1秒で108点でした。レベルの最初のスイレンは無料のおまけです。スタート列から真っ直ぐ10ホップで中央のスイレンに着き、横移動はゼロです。左右のスイレンは中央から3ホップ(列3と9)または6ホップ(列0と12)、すべて安全な地面の上です。

したがってタイマーを最も使わない順番は、中央→近い方の空きスイレン→反対側です。川の渡り方は変わりません。変わるのは、スイレンを埋めたときに45秒のうち何秒残っているか、つまり時間ボーナスの大きさだけです。

6. タイマーは点の倍率:1秒=2点

渡河タイマーは45秒で、挑戦ごとにリセットされます。スイレンを埋めた後、死亡した後、新しいプレイの開始時です。スイレンからスイレンへ持ち越しません。つまり1回の渡河の予算であって、レベルの予算ではありません。

得点も同じくらい単純です。

  • 10点:渡河で新しく到達した1行ごと(行0から行10で100点。下がっても減らず、行カウンタはリスポーンでリセット)。
  • 50 + 残り秒数 × 2(四捨五入):スイレンを埋めたとき。残り30秒なら110、15秒なら80、45秒なら140ですが、渡河自体に時間がかかるので到達できません。
  • 200点:レベルクリア(5つのスイレン全部)。

この交換レートが戦略のすべてです。1秒は2点、1行は10点。安全な隙間を待つために5秒までなら点ではほぼ五分五分、それ以上待つと、死ぬのが代替案でない限りマイナスです。死はライフを1つ失い、ライフは点よりずっと高価です。

スイレンを埋めたときの残り時間 ボーナス 同じペースで5つ
30 s 110 550
15 s 80 400
0 s 50 250

タイムバーは40 %未満(18秒)で黄色、18 %以下(8.1秒)で赤になります。色を判断ルールにしてください。40 %超なら安全な隙間を取る。18〜40 %なら明らかに広い最初の隙間を取る。18 %未満なら最初に来た隙間を取る。0秒での死も30秒での死も同じライフを失うからです。

死もタイマーを45に戻します。プローブは残り5秒で溺れ、44.8で復帰しました。つまり死はタイマーのリセットでもあります。寛大に聞こえますが、3つのライフの1つを失うことを忘れてはいけません。最後のライフにはリセットがなく、タイマーがそのまま勝負になります。

7. ライフ、レベル、+16 %のランプ

ライフはプレイ全体で3つで、レベルごとに3つではありません。レベルクリアでも回復しません。プローブはライフ2でレベルをクリアし、2のまま終わりました。レベルの流れは、スイレン5つを埋める → +200点、レベル+1、スイレンリセット、スタート岸にリスポーン、車線が速くなる。得点・ライフ・レベルは持ち越しです。

これで生存予算がはっきりします。1レベル5つのスイレンに対してライフ3なら、1レベルで失敗できる渡河は最大2回。3回目の死でプレイ終了です。レベル1では余裕があります。レベル4、車線1.48倍では余裕がありません。

速度倍率は線形で、複利ではありません。1 + 0.16 × (レベル − 1)。レベル2は1.16倍、3は1.32倍、4は1.48倍、5は1.64倍。ビルドに上限はありません。最も影響が大きいのは真ん中の道路車線と速い丸太の行です。

レベル 倍率 行2の隙間時間 行7の隙間時間 行2のホップ中の車の移動
1 1.00× 1.21 s 1.00 s 7.7 px
2 1.16× 1.04 s 0.86 s 9.0 px
3 1.32× 0.92 s 0.76 s 10.2 px
4 1.48× 0.82 s 0.68 s 11.5 px

「ホップ中の車の移動」を見てください。レベル1では真ん中の車線の車はホップ1回でカエルの半幅より少しかしり進みません。レベル3では超えます。着地時に良く見えた隙間が、出る前に閉じるのはこの点です。解決策は速くホップすることではありません(できません)。隙間の後ろ端ではなく中央を狙うことです。

8. 得点の算術:クリーンな1レベルの価値

クリーンな1レベル(5回の渡河、死亡なし、全スイレン埋め)の価値は:

  • 行の点500(5 × 100、1回の渡河で行10まで行くと100点)。
  • スイレンボーナス 5 ×(50 + 残り秒数 × 2)。15秒で渡り切る(残り30秒)なら 5 × 110 = 550。30秒で渡る(残り15秒)なら 5 × 80 = 400。
  • レベルクリア200。

つまり15秒渡河のクリーンなレベルは1,250点、30秒渡河なら1,100点。速いレベルと遅いレベルの差は150点で、レベルクリアの200点より小さく、失ったライフよりずっと小さい。各スイレンで残り45秒の理論上限は1,400点ですが、川を0秒で渡る必要があります。現実的なクリーン範囲は1,100〜1,250点と考えてください。

そこから2つの帰結があります。第一に、死んで行を稼がない。死は行カウンタをリセットするので再挑戦で同じ行をまた点にできますが、ライフを1つ失い、すでに得た点は倍になりません。第二に、速度は安全の後で追う。15秒と30秒の渡河の差は1レベル150点ですが、1回の死でレベル4のプレイが終わることがあります。まず安全な隙間を取り、時間ボーナスは速さへのご褒美であって、無謀の理由ではありません。

9. よくあるミスと1秒チェックリスト

この盤面でよく出るミス:

  1. 水へ目分量でホップする。 どの瞬間でも水路の46〜53 %しか着地できません。上を押す前に丸太の中心を探す。押した後では遅い。
  2. 丸太に乗ったまま端まで行く。 行7の中央から右端まで2.36秒、レベル2では2.03秒。端が近づいてからではなく、丸太がまだ下にあるうちに降りる。
  3. 道路や水の上で横ホップしてスイレンを合わせる。 横移動が無料なのは岸だけです。列6を渡り、行10を歩く。
  4. 完璧な隙間を待つ。 1秒は2点、1行は10点なので、5秒待つとほぼ1行分。そこそこ狭い隙間を避けるために10秒待つのは、死が代替案でない限り悪い取引です。
  5. レベルクリアでライフが回復すると思う。 回復しません。3つのライフはプレイ全体で、クリアは200点と車線加速だけです。
  6. 続けたいのにリスタートを押す。 リスタートは新しいプレイを始め、得点・レベル・ライフをリセットします。R キーも同じです。今のレベルの新しい挑戦だけが欲しいなら続けてください。死かスイレンでリスポーンします。
  7. 水の上からスイレンに正確に着地しようとする。 許容は±12 pxで岸は安全です。行10のどこかに着地して歩く。
  8. ホップ中に丸太が動くのを忘れる。 着地できる帯の中央を狙う。0.09秒のホップ中に丸太は3〜6 px動きます。
  9. スマホで短くスワイプする。 14 px未満のスワイプはタップ扱いで、待機中ならホップではなくプレイ開始になります。意識してスワイプするか、画面パッドを使ってください。

各ホップ前の1秒チェックリスト:

  • 次の行の着地帯は今、自分の下にあるか(一瞬前の位置ではないか)。
  • 道路なら、着地だけでなく、また出られる幅があるか。
  • 水なら、丸太の中心は端から3 px以上内側か。
  • 空のスイレンから12 px以内か、それとも岸に着地して歩くべきか。
  • タイマーは8秒より上か、失敗したときに使えるライフはあるか。

FAQ

リバーホップの遊び方は?

矢印キーかW A S Dで1マスずつホップします。タッチ端末ではスワイプするか画面パッドを使います。車線3本を渡り、丸太とカメのいかだで水路5本を渡り、対岸の5つのスイレンを埋めます。ライフ3、1回の挑戦に45秒のタイマーです。ゲームページに操作とルールの全文があります。このページはその中の判断を扱います。

リバーホップは Frogger 系のゲーム?

リバーホップは Playnesta オリジナルのグリッド渡河ゲームで、Frogger の移植でも Konami との提携でもありません。Frogger は Konami の製品商標、Crossy Road は Hipster Whale の製品商標で、ここではジャンルの説明にだけ使っています。車を避けて丸太に乗るという仕組みは特定のゲームより前からある公的なアイデアで、このビルドの一行一行は Playnesta のために書かれています。

ライフはいくつ?

プレイ全体で3つで、レベルごとに3つではありません。レベルクリアでも回復しません。プローブはライフ2でレベルをクリアし、2のまま終わりました。1レベル5つのスイレンとライフ3なら、1レベルで失敗できる渡河は最大2回、3回目の死でプレイ終了です。

得点はどう計算する?

渡河で新しく到達した1行ごとに10点、スイレンを埋めたときに50+残り秒数×2、レベルクリアで200点。15秒渡河のクリーンなレベルは約1,250点、30秒渡河なら約1,100点です。ベストスコアはこのブラウザに保存され、リスタートでプレイの得点はリセットされます。

なぜ丸太で溺れ続ける?

支持判定がカエルの中心点で、丸太の内側3 pxしか使わず、どの瞬間でも水路の46〜53 %しか着地できる丸太がないからです。目分量のホップはほぼコイントスです。丸太は0.09秒のホップ中にも3〜6 px動くので、後ろ端を狙うと、安全に見えた着地が飛び込みになります。中央を狙い、丸太が盤面の端に着く前に降りてください。

丸太に乗ったまま盤面の外に出る?

はい。水の端は x < 35 と x > 365 で判定され、どちらかを越えて運ばれると溺れます。行7の中央から右端まで、レベル1では2.36秒、レベル2では2.03秒です。丸太は折り返しもします。右へ進む丸太が x = 406 を越えると左に再出現し、その瞬間に乗っていると支持判定が外れます。

5つのスイレンを埋めるとどうなる?

5つ目のスイレンが時間ボーナスを支払い、レベルクリアで200点が加わり、レベルカウンタが1つ上がり、5つのスイレンがリセットされ、同じライフと得点でスタート岸にリスポーンします。8本の車線は前のレベルより16 %速くなり、線形です。レベル2は1.16倍、3は1.32倍、4は1.48倍。

リバーホップは速くなる?

はい、レベルクリアごとに。ランプは線形で複利ではありません。真ん中の道路車線の隙間時間はレベル1の1.21秒から、レベル2で1.04、3で0.92、4で0.82秒になります。速い丸太の行(行7)は1.00から0.86、0.76、0.68秒。ビルドに上限はありません。

スマホで遊べる?

はい。タッチ端末では4ボタンのパッドが表示され、盤面をスワイプしても遊べます。14 px未満のスワイプはタップ扱いなので、意識して動かしてください。パッドはタッチ端末だけに表示され、ボタンの高さは26 px以上です。デスクトップではパッドを隠し、キーボードを使います。

リバーホップの最善戦略は?

列6を渡り、安全な対岸のどこかに着地してスイレンまで歩く。道路や水の上で横ホップしない。真ん中の車線は隙間が新しく広いときだけ取る。水は5回の短い乗車として扱い、丸太の中央近くに着地し、次の行に丸太が来たらすぐホップし、端まで乗らない。そしてタイマーを意識して使う。1秒は2点、1行は10点、ライフはどちらより高い。

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