Salto del Río · Guía

Estrategia de Salto del Río: ventanas de carril, troncos y las cinco almohadillas (2026)

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Jugar a Salto del Río

Actualizado: noviembre de 2026 · Probado en Salto del Río de Playnesta (MIT, original de Playnesta; tablero de 13×11, 3 carriles de tráfico, 5 carriles de agua, 3 vidas, reloj de cruce de 45 segundos) · harness sin cabeza de 62 comprobaciones · sonda de estrategia que repitió rellenos de nenúfar, paseos por la orilla, viajes en tronco y reinicios de reloj sobre el build publicado · el game.js en línea es byte a byte el mismo que se midió aquí
Método: cada número de esta página sale del build publicado, no de una nota de diseño. El tablero, las ocho definiciones de carril, los márgenes de colisión, la tolerancia de los nenúfares y la puntuación están en game.js (original de Playnesta, MIT); el harness sin cabeza de 62 comprobaciones volvió a pasar en esta sesión, y una sonda de estrategia aparte movió el estado en vivo mediante window.__riverHop para medir la tolerancia del nenúfar, un paseo por la orilla, la bonificación de tiempo, el quinto nenúfar, un viaje en tronco en el nivel 2 y el reinicio del reloj al morir. El archivo que sirve el sitio en vivo tiene los mismos bytes que la copia medida aquí (game.js 254aabeb…). La página del juego explica los controles y las reglas; esta página es la capa de estrategia: qué hueco tomar, cuándo dejar un tronco y cómo se convierte el reloj en puntos. Salto del Río es un juego de cruzar el río en la tradición del saltador de cuadrícula; Frogger es una marca de producto de Konami y Crossy Road es una marca de producto de Hipster Whale, y este juego no está afiliado a ninguna de las dos.

1. El tablero es una cuadrícula fija de 13×11, así que la ruta también es fija

El campo de juego mide 13 columnas por 11 filas, con celdas de 26 píxeles sobre un lienzo de 400×286. Las filas se numeran desde abajo en el código: la fila 0 es la orilla de salida, las filas 1–3 son la carretera, la fila 4 es la mediana, las filas 5–9 son agua y la fila 10 es la orilla opuesta. Son tres carriles de tráfico y cinco carriles de agua, ocho carriles móviles en total; la página del juego dice cinco carriles de agua y el build coincide; la vieja línea «cuatro carriles de agua» del encabezado del código está desfasada.

La rana empieza en la columna 6, x = 200. Los cinco nenúfares están fijos en las columnas 0, 3, 6, 9 y 12, es decir, x = 44, 122, 200, 278 y 356. Por tanto, un cruce tiene como mínimo diez saltos (de la fila 0 a la 10), y cada salto es una interpolación de 0,09 segundos. El reloj de pared de la sonda marcó 95–100 ms por salto, incluido el coste de su propia evaluación, así que toma 0,09 s como constante del build y alrededor de una décima de segundo como lo que se siente.

Conviene separar ahora dos modelos de colisión, porque la mayoría de las confusiones en el agua vienen de mezclarlos:

  • Carretera: la rana mide 18 px de ancho (media anchura 9). El cuerpo del coche se prueba con un margen interior de 2 px, así que la rana recibe el golpe cuando su cuerpo de 18 px se solapa con el del coche. La banda central segura dentro de un hueco es, por tanto, hueco − 14 px.
  • Agua: el apoyo se prueba solo en el punto central de la rana, con un margen interior de 3 px en el tronco. La banda donde se puede aterrizar es ancho − 6 px. Media rana puede quedar colgando sobre el agua y sigues de pie, siempre que el centro esté sobre el tronco.

En este build no hay parámetros de URL: ni ?level=, ni ?seed=, ni tablero fijado. Una partida es siempre el mismo tablero, las mismas velocidades de carril en el nivel 1 y las mismas posiciones de nenúfar. Lo único que cambia es cómo lo juegas.

2. Carriles de carretera: tres huecos y el del medio es la puerta

Los tres carriles de carretera corren en el nivel 1 con estas constantes. El «tiempo de hueco» es el espacio vacío entre dos coches dividido por la velocidad del carril; la «banda segura» es la banda central donde la rana puede estar sin que la golpeen; el «tiempo de banda» es lo que tarda esa banda en pasar por un punto fijo.

Fila Dirección / velocidad Ancho del coche Hueco Tiempo de hueco Banda central segura Tiempo de banda Avance del coche por salto de 0,09 s
1 derecha, 62 px/s 40 px 122 px 1,97 s 108 px 1,74 s 5,6 px
2 izquierda, 86 px/s 30 px 104 px 1,21 s 90 px 1,05 s 7,7 px
3 derecha, 48 px/s 52 px 158 px 3,29 s 144 px 3,00 s 4,3 px

A primera vista los tres carriles se parecen: los coches ocupan solo el 22–25 % del carril y la banda central segura es más o menos dos tercios del carril en todas las filas. La diferencia es cuánto dura la banda segura. La fila 1 te da 1,74 segundos, la fila 3 te da 3,00 segundos y la fila 2 te da 1,05 segundos. Por eso el carril del medio es la puerta: no es más raro encontrar un hueco, es el hueco que se cierra más rápido.

El salto de 0,09 segundos importa aquí. Durante un salto el coche sigue moviéndose, así que un aterrizaje en el borde trasero de la banda segura puede recibir el golpe antes de que empiece el siguiente salto. El coche de la fila 2 avanza 7,7 px durante un salto; en el nivel 3 el multiplicador es 1,32, así que avanza 10,2 px, más que la media anchura de la rana (9 px). A partir del nivel 3 no apuntes al borde del hueco del carril central: apunta al centro.

El orden práctico es: cruza la fila 1 cuando ya tengas un hueco debajo, usa la mediana (fila 4) como pausa gratuita, luego toma la fila 2 solo cuando el hueco sea ancho y reciente, y después la fila 3, que es la más indulgente. Si esperas en la mediana, el reloj sigue corriendo: cinco segundos de espera cuestan diez puntos, exactamente una fila de progreso.

3. Carriles de agua: aproximadamente la mitad de cada carril es tronco

Las cinco filas de agua no son un solo río; son cinco cintas transportadoras independientes, cada una con su velocidad, dirección, ancho de tronco y hueco. La banda donde se puede aterrizar es ancho − 6 px porque la prueba de apoyo recorta 3 px en cada extremo.

Fila Vehículo Velocidad Ancho Hueco Banda aterrizable Parte del carril aterrizable Tiempo de hueco
5 tronco derecha, 34 px/s 78 px 58 px 72 px 52,9 % 1,71 s
6 tronco izquierda, 52 px/s 64 px 62 px 58 px 46,0 % 1,19 s
7 tronco derecha, 70 px/s 92 px 70 px 86 px 53,1 % 1,00 s
8 balsa de tortugas izquierda, 40 px/s 58 px 54 px 52 px 46,4 % 1,35 s
9 tronco derecha, 44 px/s 70 px 62 px 64 px 48,5 % 1,41 s

La columna «parte» es la importante: en cualquier instante, solo el 46–53 % de un carril de agua es un tronco aterrizable. Un salto a ciegas hacia la siguiente fila de agua es casi una moneda al aire, y la moneda está ligeramente en contra en las filas 6 y 8. Los tiempos de hueco (1,0–1,7 s) dicen cada cuánto llega un tronco, pero no dónde estará cuando aterrices; el carril es una fase en movimiento, no una plataforma fija.

La fila 8 se dibuja como tres caparazones de tortuga, pero el modelo de colisión es idéntico al de un tronco: un cuerpo de 58 px, 52 px aterrizables, moviéndose a la izquierda a 40 px/s. Es el vehículo más estrecho del juego, lo que la convierte en el aterrizaje menos indulgente y en la fila donde más importa apuntar al centro.

El tronco también se mueve durante tu salto. En 0,09 s un tronco de la fila 7 recorre 6,3 px, uno de la fila 6 recorre 4,7 px y uno de la fila 5 recorre 3,1 px. En el nivel 3 pasan a 8,3, 6,2 y 4,1 px. Si apuntas a los últimos 3 px de la banda aterrizable, puede que la banda ya no esté cuando aterrices. Apunta al centro.

4. Montar no es el objetivo: bajarse del tronco sí

Cuando aterrizas en un tronco, la rana viaja con él: el build suma la velocidad del carril (multiplicada por el nivel) a tu x en cada fotograma. Eso es útil para cruzar, pero también es la principal forma de perder una vida en el agua. El borde del agua se comprueba en x < 35 y x > 365; un tronco que te lleve más allá de cualquiera de esas líneas te ahoga, aunque el tronco siga en pantalla.

Cuánto tiempo tienes depende de la fila y de dónde aterrices. Desde el centro del tablero (x = 200) hasta el borde derecho en x = 365:

Fila Velocidad Tiempo del centro al borde derecho Tiempo del centro al borde izquierdo
5 34 px/s 4,85 s 4,85 s
6 52 px/s (izquierda) 3,17 s 3,17 s
7 70 px/s 2,36 s 2,36 s
8 40 px/s (izquierda) 4,13 s 4,13 s
9 44 px/s 3,75 s 3,75 s

Son cotas superiores desde el centro; si aterrizas más cerca del borde delantero, tienes menos. En el nivel 2 cada número se divide por 1,16, así que la fila 7 pasa a 2,03 s. Los troncos también dan la vuelta: un tronco que se mueve a la derecha y pasa x = 406 reaparece a la izquierda, y si sigues encima cuando da la vuelta, la prueba de apoyo falla y te ahogas. La vuelta no es un teletransporte que puedas montar.

La estrategia que se deduce es simple: trata el agua como cinco viajes cortos, no como uno largo. Aterriza en un tronco, salta a la siguiente fila en cuanto haya un tronco debajo y no esperes en un tronco para tener mejor vista. Cada segundo extra en un tronco es un segundo más cerca del borde y un segundo de reloj gastado; la única razón para quedarte es que la siguiente fila aún no tenga tronco, y aun así deberías buscar un salto lateral a un tronco mejor, no un viaje más largo.

5. La ruta de los cinco nenúfares: cruza en la columna 6 y camina por la orilla

La orilla opuesta (fila 10) es segura en cualquier punto. La comprobación del nenúfar solo se activa cuando aterrizas a 12 px o menos del centro de un nenúfar vacío; la sonda confirmó que +12 px lo rellena y +13 px no. Es un objetivo amplio: el nenúfar se dibuja con un radio de 11 px, pero el código acepta un desvío de 12 px, así que no necesitas un aterrizaje perfecto.

Como la orilla es segura, la ruta más barata no consiste en alinear un nenúfar desde el agua. Cruza el río en la columna 6 —recto desde la salida— y luego camina por la fila 10 hasta el nenúfar que quieras. Los saltos laterales en la orilla no pueden matarte; solo cuestan 0,09 s cada uno y los 2 puntos por segundo del reloj.

La sonda lo midió directamente. Empezando en la orilla en x = 239 (entre el nenúfar central y el de la columna 9), caminó a la izquierda y rellenó el nenúfar de la columna 0 en 8 saltos sin ninguna muerte, con 108 puntos y 29,1 segundos restantes. El primer nenúfar de un nivel es el regalo: desde la columna de salida, un cruce recto de diez saltos te deja en el nenúfar central sin ningún movimiento lateral. Los nenúfares laterales cuestan 3 saltos (columnas 3 y 9) o 6 saltos (columnas 0 y 12) desde el centro, todo sobre terreno seguro.

Así que el orden de nenúfares que menos reloj cuesta es: primero el central, luego el lateral vacío más cercano y después el del otro lado. No cambia el cruce del río; solo cambia cuánto del reloj de 45 segundos queda cuando se rellena el nenúfar y, por tanto, de qué tamaño es la bonificación de tiempo.

6. El reloj es un multiplicador de puntos: 2 puntos por segundo

El reloj de cruce dura 45 segundos y se reinicia en cada intento: después de rellenar un nenúfar, después de morir y al empezar una partida nueva. No pasa de un nenúfar a otro. Eso lo convierte en un presupuesto por cruce, no por nivel.

La puntuación es igual de simple:

  • 10 puntos por cada fila nueva alcanzada en un cruce (de la fila 0 a la 10 son 100 puntos; bajar no resta, y el contador de filas se reinicia al reaparecer).
  • 50 + 2 × los segundos restantes, redondeados, cuando se rellena un nenúfar. Con 30 segundos restantes son 110; con 15 segundos, 80; con 45 segundos serían 140, que no es alcanzable porque el cruce mismo lleva tiempo.
  • 200 puntos por superar un nivel (los cinco nenúfares).

El tipo de cambio es toda la estrategia: un segundo cuesta 2 puntos, una fila vale 10 puntos. Esperar hasta cinco segundos por un hueco más seguro es más o menos empatar en puntos; esperar más es una pérdida neta salvo que la alternativa sea morir. Una muerte cuesta una vida, y las vidas son mucho más caras que los puntos.

Tiempo restante al rellenar el nenúfar Bonificación Cinco nenúfares al mismo ritmo
30 s 110 550
15 s 80 400
0 s 50 250

La barra de tiempo se pone ámbar por debajo del 40 % (18 segundos) y roja al 18 % o menos (8,1 segundos). Usa el color como regla de decisión: por encima del 40 %, toma el hueco seguro; entre el 18 % y el 40 %, toma el primer hueco que sea claramente ancho; por debajo del 18 %, toma el primer hueco que aparezca, porque una muerte a cero segundos cuesta la misma vida que una muerte a treinta.

Una muerte también reinicia el reloj a 45 —la sonda se ahogó con 5 segundos restantes y reapareció con 44,8—, así que morir es también un reinicio del reloj. Suena generoso hasta que recuerdas que cuesta una de tres vidas. En la última vida no queda reinicio, y el reloj es la partida.

7. Vidas, niveles y la rampa del +16 %

Tienes tres vidas para toda la partida, no tres por nivel. Superar un nivel no las rellena: la sonda superó un nivel empezando con dos vidas y terminó con dos. El ciclo del nivel es: rellenar cinco nenúfares → +200 puntos, nivel +1, nenúfares reiniciados, reaparición en la orilla de salida y carriles más rápidos. La puntuación, las vidas y el nivel se conservan.

Eso da un presupuesto de supervivencia claro. Cinco nenúfares por nivel con tres vidas significa que puedes fallar como máximo dos cruces por nivel; la tercera muerte termina la partida. En el nivel 1 es generoso. En el nivel 4, con los carriles a 1,48×, no lo es.

El multiplicador de velocidad es lineal, no compuesto: 1 + 0,16 × (nivel − 1). El nivel 2 es 1,16×, el 3 es 1,32×, el 4 es 1,48×, el 5 es 1,64×. En el build no hay tope. Los dos carriles que más lo notan son el del medio de la carretera y las filas de troncos rápidas:

Nivel Multiplicador Tiempo de hueco fila 2 Tiempo de hueco fila 7 Avance del coche fila 2 por salto
1 1,00× 1,21 s 1,00 s 7,7 px
2 1,16× 1,04 s 0,86 s 9,0 px
3 1,32× 0,92 s 0,76 s 10,2 px
4 1,48× 0,82 s 0,68 s 11,5 px

La columna «avance del coche por salto» es la que hay que vigilar. En el nivel 1 un coche del carril central avanza menos que la media anchura de la rana durante un salto; en el nivel 3 avanza más. Ese es el punto en el que un hueco que parecía bien al aterrizar puede cerrarse antes de que salgas. La solución no es saltar más rápido —no puedes— sino apuntar al centro del hueco en vez de a su borde trasero.

8. Aritmética de puntos: cuánto vale un nivel limpio

Un nivel limpio —cinco cruces, sin muertes, todos los nenúfares rellenos— vale:

  • 500 puntos de filas (5 × 100, cien por cruce por llegar a la fila 10).
  • Bonificaciones de nenúfar de 5 × (50 + 2 × segundos restantes). Con un cruce de 15 segundos (30 restantes) son 5 × 110 = 550. Con un cruce de 30 segundos (15 restantes) son 5 × 80 = 400.
  • 200 por superar el nivel.

Así que un nivel limpio con un cruce de 15 segundos son 1.250 puntos; con uno de 30 segundos, 1.100. La diferencia entre un nivel rápido y uno lento es de 150 puntos, menos que la bonificación de 200 por superar el nivel y mucho menos que una vida perdida. El máximo teórico con 45 segundos restantes en cada nenúfar es 1.400, pero exigiría cruzar el río en tiempo cero; toma 1.100–1.250 como la banda realista de un nivel limpio.

Se deducen dos consecuencias. Primera: no cultives filas muriendo; una muerte reinicia el contador de filas, así que el reintento puede volver a puntuar las mismas filas, pero cuesta una vida y los puntos ya ganados no se multiplican. Segunda: la velocidad solo se persigue después de la seguridad; la diferencia entre un cruce de 15 y uno de 30 segundos es de 150 puntos por nivel, mientras que una sola muerte puede terminar la partida en el nivel 4. Toma primero el hueco seguro; la bonificación del reloj es la recompensa por ser rápido, no una razón para ser temerario.

9. Errores comunes y una lista de comprobación de un segundo

Los errores que más aparecen en este tablero:

  1. Saltar a ciegas al agua. Solo el 46–53 % de un carril de agua es aterrizable en cualquier instante. Busca el centro del tronco antes de pulsar arriba, no después.
  2. Montar un tronco hasta el borde. Desde el centro de la fila 7 tienes 2,36 segundos antes del borde derecho; en el nivel 2, 2,03. Bájate mientras el tronco siga debajo, no cuando el borde esté cerca.
  3. Usar saltos laterales en el tráfico o en el agua para alinear un nenúfar. La orilla es el único sitio donde el movimiento horizontal es gratis. Cruza en la columna 6 y camina por la fila 10.
  4. Esperar el hueco perfecto. Un segundo son 2 puntos y una fila son 10, así que cinco segundos de espera son más o menos una fila. Esperar diez segundos para evitar un hueco medianamente ajustado es un mal negocio salvo que la alternativa sea morir.
  5. Esperar que superar un nivel rellene las vidas. No lo hace. Las tres vidas son para toda la partida; superar el nivel solo añade 200 puntos y acelera los carriles.
  6. Pulsar Reiniciar cuando querías continuar. Reiniciar empieza una partida nueva y reinicia puntuación, nivel y vidas. La tecla R hace lo mismo. Si solo quieres un intento nuevo en el nivel actual, sigue jugando; el juego te hace reaparecer tras una muerte o un nenúfar.
  7. Intentar aterrizar exactamente en un nenúfar desde el agua. La tolerancia es de ±12 px y la orilla es segura; aterriza en cualquier punto de la fila 10 y camina.
  8. Olvidar que el tronco se mueve durante el salto. Apunta al centro de la banda aterrizable; el tronco recorre 3–6 px durante el salto de 0,09 segundos.
  9. Deslizar demasiado corto en el móvil. Un deslizamiento de menos de 14 px se trata como un toque, que inicia una partida si estás parado en vez de saltar. Usa deslizamientos deliberados o el panel en pantalla.

La lista de comprobación de un segundo antes de cada salto:

  • ¿La banda de aterrizaje de la siguiente fila está debajo de mí ahora, no donde estaba hace un momento?
  • Si es carretera, ¿el hueco es lo bastante ancho para volver a salir, no solo para aterrizar?
  • Si es agua, ¿el centro del tronco está al menos 3 px dentro de su borde?
  • ¿Estoy a 12 px o menos de un nenúfar vacío, o debería aterrizar en la orilla y caminar?
  • ¿El reloj está por encima de 8 segundos y me queda una vida si esto sale mal?

FAQ

¿Cómo se juega a Salto del Río?

Salta una celda cada vez con las flechas o W A S D, o desliza y usa el panel en pantalla en un dispositivo táctil. Cruza tres carriles de tráfico y luego cinco carriles de agua sobre troncos y balsas de tortugas, y rellena los cinco nenúfares de la orilla opuesta. Tienes tres vidas y un reloj de 45 segundos por intento. La página del juego tiene los controles y las reglas completas; esta página trata de las decisiones dentro de ellas.

¿Salto del Río es un juego tipo Frogger?

Salto del Río es un juego original de Playnesta de cruzar el río por cuadrícula, no es una conversión de Frogger ni está afiliado a Konami. Frogger es una marca de producto de Konami y Crossy Road es una marca de producto de Hipster Whale; ambos nombres se usan aquí solo para describir el género. La mecánica —cruzar el tráfico y montar en troncos— es una idea pública anterior a cualquier juego concreto, y cada línea de este build está escrita para Playnesta.

¿Cuántas vidas tienes?

Tres vidas para toda la partida, no tres por nivel. Superar un nivel no las rellena: la sonda superó un nivel con dos vidas y salió con dos. Cinco nenúfares por nivel y tres vidas significan que puedes fallar como máximo dos cruces por nivel; la tercera muerte termina la partida.

¿Cómo se puntúa?

Diez puntos por cada fila nueva alcanzada en un cruce, 50 más el doble de los segundos restantes al rellenar un nenúfar, y 200 por superar un nivel. Un nivel limpio con un cruce de 15 segundos vale unos 1.250 puntos; con uno de 30 segundos, unos 1.100. La mejor puntuación se guarda en este navegador, y Reiniciar reinicia la puntuación de la partida.

¿Por qué me ahogo tanto en los troncos?

Porque el apoyo se prueba en el punto central de la rana, con un margen de 3 px dentro del tronco, y solo el 46–53 % de un carril de agua es un tronco aterrizable en cualquier instante. Un salto a ciegas es casi una moneda al aire. El tronco también se mueve 3–6 px durante el salto de 0,09 segundos, así que apuntar al borde trasero es cómo un aterrizaje que parecía seguro se convierte en un chapuzón. Apunta al centro y bájate antes de que el tronco llegue al borde del tablero.

¿Los troncos te llevan fuera del tablero?

Sí. El borde del agua se comprueba en x < 35 y x > 365; un tronco que te lleve más allá de cualquiera de esas líneas te ahoga. Desde el centro de la fila 7 tienes 2,36 segundos antes del borde derecho en el nivel 1, y 2,03 segundos en el nivel 2. Los troncos también dan la vuelta: un tronco que se mueve a la derecha y pasa x = 406 reaparece a la izquierda, y si sigues encima cuando da la vuelta, la prueba de apoyo falla.

¿Qué pasa cuando rellenas los cinco nenúfares?

El quinto nenúfar paga su bonificación de tiempo, la superación del nivel añade 200 puntos, el contador de nivel sube uno, los cinco nenúfares se reinician y reapareces en la orilla de salida con las mismas vidas y puntuación. Los ocho carriles corren entonces un 16 % más rápido que el nivel anterior, de forma lineal: el nivel 2 es 1,16×, el 3 es 1,32×, el 4 es 1,48×.

¿Salto del Río se acelera?

Sí, en cada superación de nivel, y la rampa es lineal, no compuesta. El tiempo de hueco del carril central pasa de 1,21 segundos en el nivel 1 a 1,04 en el 2, 0,92 en el 3 y 0,82 en el 4. La fila de troncos rápida (fila 7) pasa de 1,00 a 0,86, 0,76 y 0,68 segundos. En el build no hay tope.

¿Se puede jugar a Salto del Río en el móvil?

Sí. En un dispositivo táctil el juego muestra un panel de cuatro botones y también puedes deslizar el tablero; un deslizamiento de menos de 14 px se trata como un toque, así que haz el gesto deliberado. El panel solo aparece en dispositivos táctiles y los botones miden al menos 26 px de alto. El diseño de escritorio oculta el panel y usa el teclado.

¿Cuál es la mejor estrategia para Salto del Río?

Cruza en la columna 6, aterriza en cualquier punto de la orilla segura y camina hasta el nenúfar; no uses saltos laterales en el tráfico o en el agua. Toma el carril central solo cuando su hueco sea reciente y ancho, porque es la puerta que se cierra más rápido. Trata el agua como cinco viajes cortos: aterriza cerca del centro de un tronco, salta en cuanto la siguiente fila tenga un tronco debajo y nunca montes hasta el borde. Luego gasta el reloj a propósito: un segundo son 2 puntos, una fila son 10 y una vida vale más que cualquiera de los dos.

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