Stratégie de Saut de Rivière : fenêtres de voies, rondins et cinq nénuphars (2026)
Essayez vous-même — jouez à Saut de Rivière
Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.
game.js (original Playnesta, MIT) ; le harness sans tête de 62 vérifications est repassé dans cette session, et une sonde de stratégie séparée a piloté l'état en direct via window.__riverHop pour mesurer la tolérance du nénuphar, une promenade sur la berge, le bonus de temps, le cinquième nénuphar, un trajet sur rondin au niveau 2 et la remise à zéro du chrono à la mort. Le fichier servi par le site en ligne a les mêmes octets que la copie mesurée ici (game.js 254aabeb…). La page du jeu explique les contrôles et les règles ; cette page est la couche stratégie : quel trou prendre, quand quitter un rondin et comment le chrono devient des points. Saut de Rivière est un jeu de traversée de rivière dans la tradition du sauteur sur grille ; Frogger est une marque produit de Konami et Crossy Road une marque produit de Hipster Whale, et ce jeu n'est affilié à aucune des deux.
1. Le plateau est une grille fixe de 13×11, donc la route l'est aussi
Le terrain fait 13 colonnes sur 11 lignes, avec des cases de 26 pixels sur un canvas de 400×286. Les lignes sont numérotées depuis le bas dans le code : la ligne 0 est la berge de départ, les lignes 1–3 sont la route, la ligne 4 est le terre-plein, les lignes 5–9 sont l'eau et la ligne 10 est la berge opposée. Cela fait trois voies de circulation et cinq voies d'eau, huit voies mobiles au total — la page du jeu dit cinq voies d'eau, et le build est d'accord ; l'ancienne ligne « quatre voies d'eau » dans l'en-tête du code est périmée.
La grenouille part en colonne 6, x = 200. Les cinq nénuphars sont fixes aux colonnes 0, 3, 6, 9 et 12, soit x = 44, 122, 200, 278 et 356. Une traversée fait donc au minimum dix sauts (ligne 0 à ligne 10), et chaque saut est une interpolation de 0,09 seconde. L'horloge murale de la sonde a relevé 95–100 ms par saut, y compris le coût de sa propre évaluation ; prenez 0,09 s comme constante du build et environ un dixième de seconde comme ce que l'on ressent.
Deux modèles de collision différents sont à séparer dès maintenant, car la plupart des confusions sur l'eau viennent de leur mélange :
- Route : la grenouille mesure 18 px de large (demi-largeur 9). Le corps de la voiture est testé avec un retrait de 2 px, donc la grenouille est touchée quand son corps de 18 px chevauche celui de la voiture. La bande centrale sûre dans un trou est donc
trou − 14px. - Eau : le support est testé au point central de la grenouille uniquement, avec un retrait de 3 px dans le rondin. La bande d'atterrissage est
largeur − 6px. La moitié de la grenouille peut pendre au-dessus de l'eau et vous tenez encore, tant que le centre est sur le rondin.
Il n'y a aucun paramètre d'URL dans ce build : pas de ?level=, pas de ?seed=, pas de plateau épinglé. Une partie, c'est toujours le même plateau, les mêmes vitesses de voie au niveau 1 et les mêmes positions de nénuphar. Seule votre façon de jouer change.
2. Voies de circulation : trois trous, et celui du milieu est la porte
Les trois voies de circulation tournent au niveau 1 avec ces constantes. Le « temps de trou » est l'espace vide entre deux voitures divisé par la vitesse de la voie ; la « bande sûre » est la bande centrale où la grenouille peut rester sans être touchée ; le « temps de bande » est le temps que cette bande met à passer un point fixe.
| Ligne | Direction / vitesse | Largeur voiture | Trou | Temps de trou | Bande centrale sûre | Temps de bande | Avance voiture par saut de 0,09 s |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | droite, 62 px/s | 40 px | 122 px | 1,97 s | 108 px | 1,74 s | 5,6 px |
| 2 | gauche, 86 px/s | 30 px | 104 px | 1,21 s | 90 px | 1,05 s | 7,7 px |
| 3 | droite, 48 px/s | 52 px | 158 px | 3,29 s | 144 px | 3,00 s | 4,3 px |
À première vue, les trois voies se ressemblent : les voitures n'occupent que 22–25 % de la voie, et la bande centrale sûre fait environ deux tiers de la voie sur chaque ligne. La différence, c'est combien de temps dure la bande sûre. La ligne 1 vous donne 1,74 seconde, la ligne 3 vous en donne 3,00, la ligne 2 vous en donne 1,05. C'est pourquoi la voie du milieu est la porte : il n'est pas plus rare de trouver un trou, c'est le trou qui se referme le plus vite.
Le saut de 0,09 seconde compte ici. Pendant un saut, la voiture continue d'avancer, donc un atterrissage sur le bord arrière de la bande sûre peut être touché avant le saut suivant. La voiture de la ligne 2 avance de 7,7 px pendant un saut ; au niveau 3 le multiplicateur est 1,32, soit 10,2 px — plus que la demi-largeur de la grenouille (9 px). À partir du niveau 3, ne visez pas le bord du trou de la voie du milieu : visez son centre.
L'ordre pratique : traversez la ligne 1 quand un trou est déjà sous vous, utilisez le terre-plein (ligne 4) comme pause gratuite, puis prenez la ligne 2 seulement quand le trou est large et frais, puis la ligne 3, la plus indulgente. Si vous attendez sur le terre-plein, le chrono tourne toujours : cinq secondes d'attente coûtent dix points, exactement une ligne de progression.
3. Voies d'eau : environ la moitié de chaque voie est un rondin
Les cinq lignes d'eau ne sont pas une seule rivière ; ce sont cinq tapis roulants indépendants, chacun avec sa vitesse, sa direction, sa largeur de rondin et son trou. La bande d'atterrissage est largeur − 6 px parce que le test de support retire 3 px à chaque extrémité.
| Ligne | Véhicule | Vitesse | Largeur | Trou | Bande d'atterrissage | Part de la voie atterrissable | Temps de trou |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | rondin | droite, 34 px/s | 78 px | 58 px | 72 px | 52,9 % | 1,71 s |
| 6 | rondin | gauche, 52 px/s | 64 px | 62 px | 58 px | 46,0 % | 1,19 s |
| 7 | rondin | droite, 70 px/s | 92 px | 70 px | 86 px | 53,1 % | 1,00 s |
| 8 | radeau de tortues | gauche, 40 px/s | 58 px | 54 px | 52 px | 46,4 % | 1,35 s |
| 9 | rondin | droite, 44 px/s | 70 px | 62 px | 64 px | 48,5 % | 1,41 s |
La colonne « part » est la plus importante : à tout instant, seulement 46–53 % d'une voie d'eau est un rondin atterrissable. Un saut à l'aveugle vers la ligne d'eau suivante est donc presque un pile ou face — et la pièce est légèrement contre vous aux lignes 6 et 8. Les temps de trou (1,0–1,7 s) disent à quelle fréquence un rondin arrive, mais pas où il sera quand vous atterrirez ; la voie est une phase en mouvement, pas une plateforme fixe.
La ligne 8 est dessinée comme trois carapaces de tortue, mais le modèle de collision est identique à celui d'un rondin : un corps de 58 px, 52 px atterrissables, se déplaçant vers la gauche à 40 px/s. C'est le véhicule le plus étroit du jeu, donc l'atterrissage le moins indulgent et la ligne où « viser le centre » compte le plus.
Le rondin bouge aussi pendant votre saut. En 0,09 s, un rondin de la ligne 7 parcourt 6,3 px, un de la ligne 6 4,7 px et un de la ligne 5 3,1 px. Au niveau 3, cela devient 8,3, 6,2 et 4,1 px. Si vous visez les 3 derniers px de la bande atterrissable, la bande peut avoir disparu au moment de l'atterrissage. Visez le centre.
4. Rouler n'est pas le but — quitter le rondin, si
Quand vous atterrissez sur un rondin, la grenouille roule avec lui : le build ajoute la vitesse de la voie (fois le multiplicateur de niveau) à votre x à chaque image. C'est utile pour traverser, mais c'est aussi la principale façon de perdre une vie sur l'eau. Le bord de l'eau est vérifié à x < 35 et x > 365 ; un rondin qui vous emmène au-delà de l'une de ces lignes vous noie, même si le rondin est encore à l'écran.
Le temps dont vous disposez dépend de la ligne et de l'endroit où vous atterrissez. Depuis le centre du plateau (x = 200) jusqu'au bord droit à x = 365 :
| Ligne | Vitesse | Temps du centre au bord droit | Temps du centre au bord gauche |
|---|---|---|---|
| 5 | 34 px/s | 4,85 s | 4,85 s |
| 6 | 52 px/s (gauche) | 3,17 s | 3,17 s |
| 7 | 70 px/s | 2,36 s | 2,36 s |
| 8 | 40 px/s (gauche) | 4,13 s | 4,13 s |
| 9 | 44 px/s | 3,75 s | 3,75 s |
Ce sont des majorants depuis le centre ; atterrissez plus près du bord avant et vous avez moins. Au niveau 2, chaque nombre est divisé par 1,16, donc la ligne 7 passe à 2,03 s. Les rondins bouclent aussi : un rondin qui va vers la droite et passe x = 406 réapparaît à gauche, et si vous êtes encore dessus au moment du bouclage, le test de support échoue et vous vous noyez. Le bouclage n'est pas un téléport sur lequel on peut rouler.
La stratégie qui en découle est simple : traitez l'eau comme cinq courts trajets, pas comme un long. Atterrissez sur un rondin, sautez vers la ligne suivante dès qu'un rondin est sous vous, et n'attendez pas sur un rondin pour mieux voir. Chaque seconde de plus sur un rondin est une seconde de plus près du bord et une seconde de chrono dépensée ; la seule raison de rester est que la ligne suivante n'a pas encore de rondin, et même là vous devriez chercher un saut latéral vers un meilleur rondin, pas un trajet plus long.
5. La route des cinq nénuphars : traversez en colonne 6, marchez sur la berge
La berge opposée (ligne 10) est sûre partout. Le test du nénuphar ne se déclenche que lorsque vous atterrissez à 12 px ou moins du centre d'un nénuphar vide ; la sonde a confirmé que +12 px le remplit et +13 px non. C'est une cible large : le nénuphar est dessiné avec un rayon de 11 px, mais le code accepte un décalage de 12 px, donc vous n'avez pas besoin d'un atterrissage au pixel près.
Comme la berge est sûre, le trajet le moins cher n'est pas d'aligner un nénuphar depuis l'eau. Traversez la rivière en colonne 6 — tout droit depuis le départ — puis marchez sur la ligne 10 jusqu'au nénuphar voulu. Les sauts latéraux sur la berge ne peuvent pas vous tuer ; ils coûtent seulement 0,09 s chacun et les 2 points par seconde du chrono.
La sonde l'a mesuré directement. En partant sur la berge à x = 239 (entre le nénuphar central et celui de la colonne 9), elle a marché vers la gauche et rempli le nénuphar de la colonne 0 en 8 sauts sans aucune mort, avec 108 points et 29,1 secondes restantes. Le premier nénuphar d'un niveau est le cadeau : depuis la colonne de départ, une traversée droite de dix sauts vous pose sur le nénuphar central sans aucun mouvement latéral. Les nénuphars latéraux coûtent 3 sauts (colonnes 3 et 9) ou 6 sauts (colonnes 0 et 12) depuis le centre, toujours sur un sol sûr.
L'ordre des nénuphars qui coûte le moins de chrono est donc : le central d'abord, puis le latéral vide le plus proche, puis l'autre côté. Cela ne change pas la traversée de la rivière ; cela change seulement combien des 45 secondes il reste quand le nénuphar se remplit, et donc la taille du bonus de temps.
6. Le chrono est un multiplicateur de points : 2 points par seconde
Le chrono de traversée dure 45 secondes et se remet à zéro à chaque tentative : après un nénuphar rempli, après une mort et au début d'une nouvelle partie. Il ne se transmet pas d'un nénuphar à l'autre. C'est donc un budget par traversée, pas par niveau.
Le score est tout aussi simple :
- 10 points pour chaque nouvelle ligne atteinte dans une traversée (de la ligne 0 à la 10, cela fait 100 points ; redescendre ne retire rien, et le compteur de lignes se remet à zéro au respawn).
- 50 + 2 × les secondes restantes, arrondies, quand un nénuphar se remplit. À 30 secondes restantes, cela fait 110 ; à 15 secondes, 80 ; à 45 secondes, ce serait 140, ce qui est inatteignable car la traversée elle-même prend du temps.
- 200 points pour avoir terminé un niveau (les cinq nénuphars).
Le taux de change, c'est toute la stratégie : une seconde coûte 2 points, une ligne vaut 10 points. Attendre jusqu'à cinq secondes pour un trou plus sûr est donc à peu près neutre en points ; attendre plus longtemps est une perte nette, sauf si l'alternative est une mort. Une mort coûte une vie, et les vies coûtent beaucoup plus cher que les points.
| Temps restant au remplissage du nénuphar | Bonus | Cinq nénuphars au même rythme |
|---|---|---|
| 30 s | 110 | 550 |
| 15 s | 80 | 400 |
| 0 s | 50 | 250 |
La barre de temps passe à l'ambre sous 40 % (18 secondes) et au rouge à 18 % ou moins (8,1 secondes). Utilisez la couleur comme règle de décision : au-dessus de 40 %, prenez le trou sûr ; entre 18 % et 40 %, prenez le premier trou clairement assez large ; sous 18 %, prenez le premier trou venu, car une mort à zéro seconde coûte la même vie qu'une mort à trente.
Une mort remet aussi le chrono à 45 — la sonde s'est noyée à 5 secondes restantes et a réapparu à 44,8 —, donc mourir est aussi une remise à zéro du chrono. Cela semble généreux jusqu'à ce que l'on se rappelle que cela coûte une des trois vies. À la dernière vie, il n'y a plus de remise à zéro, et le chrono est la partie.
7. Vies, niveaux et la rampe de +16 %
Vous avez trois vies pour toute la partie, pas trois par niveau. Terminer un niveau ne les recharge pas : la sonde a terminé un niveau en partant avec deux vies et en est ressortie avec deux. Le cycle du niveau est : remplir cinq nénuphars → +200 points, niveau +1, nénuphars réinitialisés, respawn sur la berge de départ, voies plus rapides. Le score, les vies et le niveau sont conservés.
Cela donne un budget de survie clair. Cinq nénuphars par niveau avec trois vies signifie que vous pouvez rater au maximum deux traversées par niveau ; la troisième mort termine la partie. Au niveau 1, c'est généreux. Au niveau 4, avec les voies à 1,48×, ça ne l'est plus.
Le multiplicateur de vitesse est linéaire, pas composé : 1 + 0,16 × (niveau − 1). Le niveau 2 est 1,16×, le 3 est 1,32×, le 4 est 1,48×, le 5 est 1,64×. Il n'y a pas de plafond dans le build. Les deux voies qui le sentent le plus sont la voie du milieu de la route et les lignes de rondins rapides :
| Niveau | Multiplicateur | Temps de trou ligne 2 | Temps de trou ligne 7 | Avance voiture ligne 2 par saut |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1,00× | 1,21 s | 1,00 s | 7,7 px |
| 2 | 1,16× | 1,04 s | 0,86 s | 9,0 px |
| 3 | 1,32× | 0,92 s | 0,76 s | 10,2 px |
| 4 | 1,48× | 0,82 s | 0,68 s | 11,5 px |
La colonne « avance voiture par saut » est celle à surveiller. Au niveau 1, une voiture de la voie du milieu avance moins que la demi-largeur de la grenouille pendant un saut ; au niveau 3, elle avance plus. C'est le moment où un trou qui semblait bon à l'atterrissage peut se refermer avant que vous ne sortiez. La solution n'est pas de sauter plus vite — vous ne pouvez pas — mais de viser le centre du trou plutôt que son bord arrière.
8. Arithmétique du score : ce que vaut un niveau propre
Un niveau propre — cinq traversées, aucune mort, tous les nénuphars remplis — vaut :
- 500 points de lignes (5 × 100, cent par traversée pour avoir atteint la ligne 10).
- Des bonus de nénuphar de 5 × (50 + 2 × secondes restantes). À une traversée de 15 secondes (30 secondes restantes), cela fait 5 × 110 = 550. À une traversée de 30 secondes (15 secondes restantes), 5 × 80 = 400.
- 200 pour la fin du niveau.
Un niveau propre avec une traversée de 15 secondes vaut donc 1 250 points ; avec une traversée de 30 secondes, 1 100. La différence entre un niveau rapide et un niveau lent est de 150 points, moins que le bonus de 200 pour la fin du niveau et beaucoup moins qu'une vie perdue. Le maximum théorique avec 45 secondes restantes à chaque nénuphar est de 1 400, mais il faudrait traverser la rivière en zéro temps ; prenez 1 100–1 250 comme fourchette réaliste d'un niveau propre.
Deux conséquences en découlent. Premièrement, ne farmez pas les lignes en mourant ; une mort remet le compteur de lignes à zéro, donc la nouvelle tentative peut re-marquer les mêmes lignes, mais elle coûte une vie et les points déjà gagnés ne sont pas multipliés. Deuxièmement, la vitesse ne se cherche qu'après la sécurité ; la différence entre une traversée de 15 et de 30 secondes est de 150 points par niveau, alors qu'une seule mort peut terminer la partie au niveau 4. Prenez d'abord le trou sûr ; le bonus de temps est la récompense de la vitesse, pas une raison d'être imprudent.
9. Erreurs fréquentes et une checklist d'une seconde
Les erreurs qui reviennent le plus sur ce plateau :
- Sauter à l'aveugle dans l'eau. Seulement 46–53 % d'une voie d'eau est atterrissable à tout instant. Cherchez le centre du rondin avant d'appuyer sur haut, pas après.
- Rouler sur un rondin jusqu'au bord. Depuis le centre de la ligne 7, vous avez 2,36 secondes avant le bord droit ; au niveau 2, 2,03. Descendez pendant que le rondin est encore sous vous, pas quand le bord est proche.
- Utiliser des sauts latéraux dans la circulation ou l'eau pour aligner un nénuphar. La berge est le seul endroit où le mouvement horizontal est gratuit. Traversez en colonne 6 et marchez sur la ligne 10.
- Attendre le trou parfait. Une seconde vaut 2 points et une ligne 10, donc cinq secondes d'attente valent à peu près une ligne. Attendre dix secondes pour éviter un trou moyennement serré est un mauvais échange, sauf si l'alternative est une mort.
- Croire qu'une fin de niveau recharge les vies. Non. Les trois vies valent pour toute la partie ; la fin du niveau ajoute seulement 200 points et accélère les voies.
- Appuyer sur Recommencer alors que vous vouliez continuer. Recommencer lance une nouvelle partie et remet à zéro score, niveau et vies. La touche
Rfait la même chose. Si vous voulez seulement une nouvelle tentative dans le niveau actuel, continuez ; le jeu vous fait réapparaître après une mort ou un nénuphar. - Vouloir atterrir exactement sur un nénuphar depuis l'eau. La tolérance est de ±12 px et la berge est sûre ; atterrissez n'importe où sur la ligne 10 et marchez.
- Oublier que le rondin bouge pendant le saut. Visez le centre de la bande atterrissable ; le rondin parcourt 3–6 px pendant le saut de 0,09 seconde.
- Glisser trop court sur téléphone. Un glissement de moins de 14 px est traité comme un tap, qui lance une partie si vous êtes inactif au lieu de sauter. Utilisez des glissements délibérés ou le pavé à l'écran.
La checklist d'une seconde avant chaque saut :
- La bande d'atterrissage de la ligne suivante est-elle sous moi maintenant, pas là où elle était il y a un instant ?
- Si c'est la route, le trou est-il assez large pour ressortir, pas seulement pour atterrir ?
- Si c'est l'eau, le centre du rondin est-il à au moins 3 px de son bord ?
- Suis-je à 12 px ou moins d'un nénuphar vide, ou dois-je atterrir sur la berge et marcher ?
- Le chrono est-il au-dessus de 8 secondes, et me reste-t-il une vie si ça tourne mal ?
FAQ
Comment jouer à Saut de Rivière ?
Sautez d'une case à la fois avec les flèches ou W A S D, ou glissez et utilisez le pavé à l'écran sur un appareil tactile. Traversez trois voies de circulation puis cinq voies d'eau sur des rondins et des radeaux de tortues, et remplissez les cinq nénuphars de la berge opposée. Vous avez trois vies et un chrono de 45 secondes par tentative. La page du jeu contient les contrôles et les règles complets ; cette page traite des décisions à l'intérieur.
Saut de Rivière est-il un jeu type Frogger ?
Saut de Rivière est un jeu original Playnesta de traversée de rivière sur grille, pas un portage de Frogger et pas affilié à Konami. Frogger est une marque produit de Konami et Crossy Road une marque produit de Hipster Whale ; les deux noms ne servent ici qu'à décrire le genre. La mécanique — sauter par-dessus la circulation et rouler sur des rondins — est une idée publique antérieure à tout jeu précis, et chaque ligne de ce build est écrite pour Playnesta.
Combien de vies a-t-on ?
Trois vies pour toute la partie, pas trois par niveau. Terminer un niveau ne les recharge pas : la sonde a terminé un niveau avec deux vies et en est ressortie avec deux. Cinq nénuphars par niveau et trois vies signifient que vous pouvez rater au maximum deux traversées par niveau ; la troisième mort termine la partie.
Comment le score est-il calculé ?
Dix points pour chaque nouvelle ligne atteinte dans une traversée, 50 plus le double des secondes restantes quand un nénuphar se remplit, et 200 pour terminer un niveau. Un niveau propre avec une traversée de 15 secondes vaut environ 1 250 points ; avec une traversée de 30 secondes, environ 1 100. Le meilleur score est conservé dans ce navigateur, et Recommencer remet le score de la partie à zéro.
Pourquoi je me noie tout le temps sur les rondins ?
Parce que le support est testé au point central de la grenouille, avec un retrait de 3 px dans le rondin, et que seulement 46–53 % d'une voie d'eau est un rondin atterrissable à tout instant. Un saut à l'aveugle est presque un pile ou face. Le rondin bouge aussi de 3–6 px pendant le saut de 0,09 seconde, donc viser le bord arrière transforme un atterrissage qui semblait sûr en plongeon. Visez le centre et descendez avant que le rondin n'atteigne le bord du plateau.
Les rondins vous emportent-ils hors du plateau ?
Oui. Le bord de l'eau est vérifié à x < 35 et x > 365 ; un rondin qui vous emmène au-delà de l'une de ces lignes vous noie. Depuis le centre de la ligne 7, vous avez 2,36 secondes avant le bord droit au niveau 1, et 2,03 secondes au niveau 2. Les rondins bouclent aussi : un rondin qui va vers la droite et passe x = 406 réapparaît à gauche, et si vous êtes encore dessus au bouclage, le test de support échoue.
Que se passe-t-il quand on remplit les cinq nénuphars ?
Le cinquième nénuphar paie son bonus de temps, la fin du niveau ajoute 200 points, le compteur de niveau monte de un, les cinq nénuphars se réinitialisent, et vous réapparaissez sur la berge de départ avec les mêmes vies et le même score. Les huit voies tournent alors 16 % plus vite que le niveau précédent, de façon linéaire : niveau 2 = 1,16×, niveau 3 = 1,32×, niveau 4 = 1,48×.
Saut de Rivière accélère-t-il ?
Oui, à chaque fin de niveau, et la rampe est linéaire, pas composée. Le temps de trou de la voie du milieu passe de 1,21 seconde au niveau 1 à 1,04 au niveau 2, 0,92 au niveau 3 et 0,82 au niveau 4. La ligne de rondins rapide (ligne 7) passe de 1,00 à 0,86, 0,76 et 0,68 seconde. Il n'y a pas de plafond dans le build.
Peut-on jouer à Saut de Rivière sur téléphone ?
Oui. Sur un appareil tactile, le jeu affiche un pavé de quatre boutons, et vous pouvez aussi glisser sur le plateau ; un glissement de moins de 14 px est traité comme un tap, donc faites le geste volontairement. Le pavé n'apparaît que sur les appareils tactiles, et les boutons mesurent au moins 26 px de haut. La disposition bureau masque le pavé et utilise le clavier.
Quelle est la meilleure stratégie pour Saut de Rivière ?
Traversez en colonne 6, atterrissez n'importe où sur la berge sûre et marchez jusqu'au nénuphar ; n'utilisez pas de sauts latéraux dans la circulation ou l'eau. Prenez la voie du milieu seulement quand son trou est frais et large, car c'est la porte qui se referme le plus vite. Traitez l'eau comme cinq courts trajets : atterrissez près du centre d'un rondin, sautez dès que la ligne suivante a un rondin sous vous, et ne roulez jamais jusqu'au bord. Ensuite, dépensez le chrono volontairement : une seconde vaut 2 points, une ligne 10, et une vie vaut plus que les deux.
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