Flusshüpfer · Guide

Flusshüpfer-Strategie: Fahrspurfenster, Baumstämme und die fünf Seerosenplätze (2026)

slug: river-hop-beginner-tips · Last verified 2026-11-08

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Flusshüpfer spielen

Stand: November 2026 · Getestet mit Playnestas Flusshüpfer (Playnesta-original, MIT; 13×11-Spielfeld, 3 Fahrspuren, 5 Wasserbahnen, 3 Leben, 45-Sekunden-Überquerungsuhr) · 62 Prüfungen im Headless-Harness · Strategie-Sonde, die Seerosen-Füllungen, Uferwege, Baumstammfahrten und Uhr-Resets auf dem ausgelieferten Build wiederholt hat · die ausgelieferte game.js ist byte-identisch mit der hier gemessenen Datei
Methode: Jede Zahl auf dieser Seite stammt aus dem ausgelieferten Build, nicht aus einer Designnotiz. Spielfeld, die acht Fahrspurdefinitionen, die Kollisionsränder, die Seerosen-Toleranz und die Punktevergabe stehen in game.js (Playnesta-original, MIT); das Headless-Harness mit 62 Prüfungen lief in dieser Sitzung erneut durch, und eine separate Strategie-Sonde steuerte den Live-Zustand über window.__riverHop, um Seerosen-Toleranz, einen Uferweg, den Zeitbonus, die fünfte Seerose, eine Baumstammfahrt in Level 2 und den Uhr-Reset nach einem Tod zu messen. Die Datei, die die Live-Seite ausliefert, hat dieselben Bytes wie die hier gemessene Kopie (game.js 254aabeb…). Die Spielseite erklärt Steuerung und Regeln; diese Seite ist die Strategieebene: welche Lücke man nimmt, wann man einen Baumstamm verlässt und wie die Uhr zu Punkten wird. Flusshüpfer ist ein Flussüberquerungsspiel in der Tradition des Raster-Hüpfers; Frogger ist eine Produktmarke von Konami und Crossy Road eine Produktmarke von Hipster Whale, und dieses Spiel ist mit keinem von beiden verbunden.

1. Das Spielfeld ist ein festes 13×11-Raster, also ist auch die Route fest

Das Spielfeld ist 13 Spalten breit und 11 Zeilen hoch, mit 26-Pixel-Zellen auf einer 400×286-Leinwand. Die Zeilen werden im Code von unten gezählt: Zeile 0 ist das Startufer, die Zeilen 1–3 sind die Straße, Zeile 4 ist der Mittelstreifen, die Zeilen 5–9 sind Wasser und Zeile 10 ist das gegenüberliegende Ufer. Das sind drei Fahrspuren und fünf Wasserbahnen, also acht bewegte Bahnen insgesamt — die Spielseite sagt fünf Wasserbahnen, und der Build stimmt zu; die alte Zeile „vier Wasserbahnen“ im Quellcode-Kopf ist veraltet.

Der Frosch startet in Spalte 6, x = 200. Die fünf Seerosenplätze liegen fest in den Spalten 0, 3, 6, 9 und 12, also bei x = 44, 122, 200, 278 und 356. Eine Überquerung sind damit mindestens zehn Hüpfer (Zeile 0 bis Zeile 10), und jeder Hüpfer ist eine 0,09-Sekunden-Interpolation. Die Wanduhr der Sonde zeigte 95–100 ms pro Hüpfer inklusive der eigenen Auswertungszeit; nimm 0,09 s als Build-Konstante und etwa eine Zehntelsekunde als das, was man spürt.

Zwei verschiedene Kollisionsmodelle sollte man jetzt auseinanderhalten, weil die meisten Missverständnisse auf dem Wasser aus ihrer Vermischung entstehen:

  • Straße: Der Frosch ist 18 px breit (halbe Breite 9). Der Autokörper wird mit 2 px Innenrand geprüft, der Frosch wird also getroffen, wenn sein 18-px-Körper den Autokörper überlappt. Das sichere Mittelband in einer Lücke ist deshalb Lücke − 14 px.
  • Wasser: Der Halt wird nur am Mittelpunkt des Frosches geprüft, mit 3 px Innenrand im Baumstamm. Das landbare Band ist Breite − 6 px. Der halbe Frosch kann über dem Wasser hängen, und du stehst noch, solange der Mittelpunkt auf dem Stamm ist.

In diesem Build gibt es keine URL-Parameter: kein ?level=, kein ?seed=, kein festgelegtes Spielfeld. Ein Lauf ist immer dasselbe Spielfeld, dieselben Bahngeschwindigkeiten in Level 1 und dieselben Seerosenpositionen. Nur dein Spiel ändert sich.

2. Fahrspuren: drei Lücken, und die mittlere ist das Nadelöhr

Alle drei Fahrspuren laufen in Level 1 mit diesen Konstanten. „Lückenzeit“ ist der leere Raum zwischen zwei Autos geteilt durch die Bahngeschwindigkeit; „sicheres Band“ ist das Mittelband, in dem der Frosch ohne Treffer stehen kann; „Bandzeit“ ist die Zeit, die dieses Band an einem festen Punkt vorbeizieht.

Zeile Richtung / Tempo Autobreite Lücke Lückenzeit Sicheres Mittelband Bandzeit Autoweg pro 0,09-s-Hüpfer
1 rechts, 62 px/s 40 px 122 px 1,97 s 108 px 1,74 s 5,6 px
2 links, 86 px/s 30 px 104 px 1,21 s 90 px 1,05 s 7,7 px
3 rechts, 48 px/s 52 px 158 px 3,29 s 144 px 3,00 s 4,3 px

Auf den ersten Blick ähneln sich die drei Spuren: Autos bedecken nur 22–25 % der Bahn, und das sichere Mittelband ist in jeder Zeile etwa zwei Drittel der Bahn. Der Unterschied ist, wie lange das sichere Band dauert. Zeile 1 gibt dir 1,74 Sekunden, Zeile 3 gibt dir 3,00 Sekunden, Zeile 2 gibt dir 1,05 Sekunden. Deshalb ist die mittlere Spur das Nadelöhr: Es ist nicht seltener, eine Lücke zu finden, sondern die Lücke schließt sich am schnellsten.

Der 0,09-Sekunden-Hüpfer zählt hier. Während eines Hüpfers fährt das Auto weiter, sodass eine Landung am hinteren Rand des sicheren Bandes getroffen werden kann, bevor der nächste Hüpfer beginnt. Das Auto in Zeile 2 fährt während eines Hüpfers 7,7 px; in Level 3 ist der Multiplikator 1,32, also 10,2 px — mehr als die halbe Froschbreite von 9 px. Ab Level 3 ziele nicht auf den Rand der Lücke in der mittleren Spur, sondern auf die Mitte.

Die praktische Reihenfolge: Überquere Zeile 1, wenn bereits eine Lücke unter dir ist, nutze den Mittelstreifen (Zeile 4) als kostenlose Pause, nimm Zeile 2 nur, wenn die Lücke breit und frisch ist, und dann Zeile 3, die am nachsichtigsten ist. Wenn du auf dem Mittelstreifen wartest, läuft die Uhr weiter: fünf Sekunden Warten kosten zehn Punkte, genau eine Zeile Fortschritt.

3. Wasserbahnen: etwa die Hälfte jeder Bahn ist Baumstamm

Die fünf Wasserzeilen sind kein einzelner Fluss, sondern fünf unabhängige Förderbänder, jedes mit eigenem Tempo, eigener Richtung, Stammbreite und Lücke. Das landbare Band ist Breite − 6 px, weil der Halt-Test an beiden Enden 3 px abschneidet.

Zeile Fahrzeug Tempo Breite Lücke Landbares Band Landbarer Anteil der Bahn Lückenzeit
5 Stamm rechts, 34 px/s 78 px 58 px 72 px 52,9 % 1,71 s
6 Stamm links, 52 px/s 64 px 62 px 58 px 46,0 % 1,19 s
7 Stamm rechts, 70 px/s 92 px 70 px 86 px 53,1 % 1,00 s
8 Schildkrötenfloß links, 40 px/s 58 px 54 px 52 px 46,4 % 1,35 s
9 Stamm rechts, 44 px/s 70 px 62 px 64 px 48,5 % 1,41 s

Die Spalte „Anteil“ ist die wichtige: Zu jedem Zeitpunkt sind nur 46–53 % einer Wasserbahn ein landbarer Stamm. Ein blinder Hüpfer in die nächste Wasserzeile ist deshalb fast ein Münzwurf — und auf den Zeilen 6 und 8 steht die Münze leicht gegen dich. Die Lückenzeiten (1,0–1,7 s) sagen, wie oft ein Stamm ankommt, aber nicht, wo er bei deiner Landung sein wird; die Bahn ist eine bewegte Phase, keine feste Plattform.

Zeile 8 wird als drei Schildkrötenpanzer gezeichnet, aber das Kollisionsmodell ist identisch mit einem Stamm: ein 58-px-Körper, 52 px landbar, mit 40 px/s nach links. Es ist das schmalste Fahrzeug im Spiel, was die Landung am wenigsten nachsichtig macht und die Zeile, in der „auf die Mitte zielen“ am meisten zählt.

Der Stamm bewegt sich auch während deines Hüpfers. In 0,09 s fährt ein Stamm der Zeile 7 6,3 px, einer der Zeile 6 4,7 px und einer der Zeile 5 3,1 px. In Level 3 werden daraus 8,3, 6,2 und 4,1 px. Wenn du auf die letzten 3 px des landbaren Bandes zielst, kann das Band bei der Landung weg sein. Ziele auf die Mitte.

4. Fahren ist nicht das Ziel — das Verlassen des Stamms ist es

Wenn du auf einem Stamm landest, fährt der Frosch mit: Der Build addiert die Bahngeschwindigkeit (mal Level-Multiplikator) in jedem Frame zu deinem x. Das ist nützlich zum Überqueren, aber auch der häufigste Weg, auf dem Wasser ein Leben zu verlieren. Der Wasserrand wird bei x < 35 und x > 365 geprüft; ein Stamm, der dich über eine dieser Linien trägt, lässt dich ertrinken, obwohl der Stamm noch auf dem Bildschirm ist.

Wie viel Zeit du hast, hängt von der Zeile und der Landeposition ab. Von der Mitte des Spielfelds (x = 200) bis zum rechten Rand bei x = 365:

Zeile Tempo Zeit von der Mitte zum rechten Rand Zeit von der Mitte zum linken Rand
5 34 px/s 4,85 s 4,85 s
6 52 px/s (links) 3,17 s 3,17 s
7 70 px/s 2,36 s 2,36 s
8 40 px/s (links) 4,13 s 4,13 s
9 44 px/s 3,75 s 3,75 s

Das sind Obergrenzen von der Mitte; landest du näher am vorderen Rand, hast du weniger. In Level 2 wird jede Zahl durch 1,16 geteilt, aus Zeile 7 werden also 2,03 s. Die Stämme laufen auch um: Ein rechts fahrender Stamm, der x = 406 passiert, erscheint links wieder, und wenn du beim Umschlagen noch darauf stehst, scheitert der Halt-Test und du ertrinkst. Das Umschlagen ist kein Teleport, auf dem man mitfahren kann.

Die daraus folgende Strategie ist einfach: Behandle das Wasser als fünf kurze Fahrten, nicht als eine lange. Lande auf einem Stamm, hüpfe in die nächste Zeile, sobald dort ein Stamm unter dir ist, und warte nicht auf einem Stamm auf die bessere Aussicht. Jede Extrasekunde auf einem Stamm ist eine Sekunde näher am Rand und eine Sekunde Uhrzeit; der einzige Grund zu bleiben ist, dass die nächste Zeile noch keinen Stamm hat — und selbst dann solltest du nach einem seitlichen Hüpfer auf einen besseren Stamm suchen, nicht nach einer längeren Fahrt.

5. Die Fünf-Seerosen-Route: in Spalte 6 kreuzen, am Ufer laufen

Das gegenüberliegende Ufer (Zeile 10) ist überall sicher. Die Seerosen-Prüfung wird nur ausgelöst, wenn du innerhalb von 12 px um die Mitte einer leeren Seerose landest; die Sonde bestätigte, dass +12 px füllt und +13 px nicht. Das ist ein breites Ziel: Die Seerose wird mit Radius 11 px gezeichnet, der Code akzeptiert aber 12 px Versatz, du brauchst also keine pixelgenaue Landung.

Weil das Ufer sicher ist, besteht die billigste Route nicht darin, eine Seerose vom Wasser aus anzuvisieren. Kreuze den Fluss in Spalte 6 — gerade nach oben vom Start — und laufe dann auf Zeile 10 zur gewünschten Seerose. Seitliche Hüpfer am Ufer können dich nicht töten; sie kosten nur 0,09 s und die 2 Punkte pro Sekunde der Uhr.

Die Sonde hat das direkt gemessen. Sie startete am Ufer bei x = 239 (zwischen der mittleren Seerose und der Seerose in Spalte 9), lief nach links und füllte die Seerose in Spalte 0 in 8 Hüpfern ohne einen einzigen Tod, mit 108 Punkten und 29,1 verbleibenden Sekunden. Die erste Seerose eines Levels ist das Geschenk: Von der Startspalte bringt dich ein gerader Zehn-Hüpfer-Kreuz auf die mittlere Seerose, ganz ohne seitliche Bewegung. Die seitlichen Seerosen kosten 3 Hüpfer (Spalten 3 und 9) oder 6 Hüpfer (Spalten 0 und 12) von der Mitte, alles auf sicherem Boden.

Die Reihenfolge, die am wenigsten Uhr kostet, ist also: zuerst die mittlere, dann die nächste leere seitliche, dann die andere Seite. Das ändert nichts an der Flussüberquerung; es ändert nur, wie viel der 45-Sekunden-Uhr beim Füllen übrig ist — und damit die Höhe des Zeitbonus.

6. Die Uhr ist ein Punktemultiplikator: 2 Punkte pro Sekunde

Die Überquerungsuhr läuft 45 Sekunden und wird bei jedem Versuch zurückgesetzt: nach einer gefüllten Seerose, nach einem Tod und beim Start eines neuen Laufs. Sie wird nicht von Seerose zu Seerose übertragen. Damit ist sie ein Budget pro Überquerung, nicht pro Level.

Die Punktevergabe ist ebenso einfach:

  • 10 Punkte für jede neue Zeile, die du in einer Überquerung erreichst (Zeile 0 bis 10 sind 100 Punkte; nach unten kostet nicht, und der Zeilenzähler wird beim Respawn zurückgesetzt).
  • 50 + 2 × die verbleibenden Sekunden, gerundet, wenn eine Seerose gefüllt wird. Bei 30 Sekunden Rest sind das 110; bei 15 Sekunden 80; bei 45 Sekunden wären es 140, was nicht erreichbar ist, weil die Überquerung selbst Zeit kostet.
  • 200 Punkte für das Räumen eines Levels (alle fünf Seerosen).

Der Wechselkurs ist die ganze Strategie: Eine Sekunde kostet 2 Punkte, eine Zeile ist 10 Punkte wert. Bis zu fünf Sekunden auf eine sicherere Lücke zu warten ist punktemäßig ungefähr ein Nullsummenspiel; länger zu warten ist ein Nettoverlust, es sei denn, die Alternative ist ein Tod. Ein Tod kostet ein Leben, und Leben sind viel teurer als Punkte.

Restzeit beim Füllen der Seerose Bonus Fünf Seerosen im gleichen Tempo
30 s 110 550
15 s 80 400
0 s 50 250

Der Zeitbalken wird unter 40 % (18 Sekunden) gelb und bei 18 % oder weniger (8,1 Sekunden) rot. Nutze die Farbe als Entscheidungsregel: Über 40 % nimm die sichere Lücke; zwischen 18 % und 40 % nimm die erste Lücke, die klar breit genug ist; unter 18 % nimm die erste Lücke überhaupt, denn ein Tod bei null Sekunden kostet dasselbe Leben wie ein Tod bei dreißig.

Ein Tod setzt die Uhr ebenfalls auf 45 zurück — die Sonde ertrank bei 5 Sekunden Rest und erschien mit 44,8 wieder —, Sterben ist also auch ein Uhr-Reset. Das klingt großzügig, bis man sich erinnert, dass es eines von drei Leben kostet. Beim letzten Leben gibt es keinen Reset mehr, und die Uhr ist der Lauf.

7. Leben, Level und die +16-%-Rampe

Du hast drei Leben für den ganzen Lauf, nicht drei pro Level. Ein Level-Abschluss füllt sie nicht auf: Die Sonde räumte ein Level mit zwei Leben und beendete es mit zwei. Der Level-Zyklus ist: fünf Seerosen füllen → +200 Punkte, Level +1, Seerosen zurückgesetzt, Respawn am Startufer, Bahnen schneller. Punkte, Leben und Level bleiben erhalten.

Das ergibt ein klares Überlebensbudget. Fünf Seerosen pro Level mit drei Leben bedeuten, dass du höchstens zwei Überquerungen pro Level verfehlen darfst; der dritte Tod beendet den Lauf. In Level 1 ist das großzügig. In Level 4 mit 1,48× auf den Bahnen nicht mehr.

Der Geschwindigkeitsmultiplikator ist linear, nicht zusammengesetzt: 1 + 0,16 × (Level − 1). Level 2 ist 1,16×, Level 3 ist 1,32×, Level 4 ist 1,48×, Level 5 ist 1,64×. Im Build gibt es keine Obergrenze. Am stärksten spüren es die mittlere Fahrspur und die schnellen Stammzeilen:

Level Multiplikator Lückenzeit Zeile 2 Lückenzeit Zeile 7 Autoweg Zeile 2 pro Hüpfer
1 1,00× 1,21 s 1,00 s 7,7 px
2 1,16× 1,04 s 0,86 s 9,0 px
3 1,32× 0,92 s 0,76 s 10,2 px
4 1,48× 0,82 s 0,68 s 11,5 px

Die Spalte „Autoweg pro Hüpfer“ ist die, auf die man achten muss. In Level 1 fährt ein Auto der mittleren Spur während eines Hüpfers weniger als die halbe Froschbreite; in Level 3 mehr. Das ist der Punkt, an dem eine Lücke, die bei der Landung gut aussah, sich schließt, bevor du sie verlässt. Die Lösung ist nicht, schneller zu hüpfen — das geht nicht —, sondern auf die Mitte der Lücke statt auf ihren hinteren Rand zu zielen.

8. Punkte-Arithmetik: Was ein sauberes Level wert ist

Ein sauberes Level — fünf Überquerungen, keine Tode, alle Seerosen gefüllt — ist wert:

  • 500 Zeilenpunkte (5 × 100, hundert pro Überquerung für das Erreichen von Zeile 10).
  • Seerosen-Boni von 5 × (50 + 2 × Restsekunden). Bei einer 15-Sekunden-Überquerung (30 Sekunden Rest) sind das 5 × 110 = 550. Bei einer 30-Sekunden-Überquerung (15 Sekunden Rest) sind es 5 × 80 = 400.
  • 200 für den Level-Abschluss.

Ein sauberes Level mit einer 15-Sekunden-Überquerung ist also 1.250 Punkte; mit einer 30-Sekunden-Überquerung 1.100. Der Unterschied zwischen einem schnellen und einem langsamen Level sind 150 Punkte — weniger als der 200-Punkte-Abschlussbonus und viel weniger als ein verlorenes Leben. Das theoretische Maximum mit 45 Sekunden Rest an jeder Seerose ist 1.400, würde aber eine Überquerung in null Zeit verlangen; nimm 1.100–1.250 als realistisches Band für ein sauberes Level.

Daraus folgen zwei Dinge. Erstens: Farm keine Zeilen durch Sterben; ein Tod setzt den Zeilenzähler zurück, sodass der neue Versuch dieselben Zeilen erneut punkten kann, aber er kostet ein Leben, und die bereits verdienten Punkte werden nicht multipliziert. Zweitens: Tempo jagst du erst nach Sicherheit; der Unterschied zwischen einer 15- und einer 30-Sekunden-Überquerung sind 150 Punkte pro Level, während ein einziger Tod den Lauf in Level 4 beenden kann. Nimm zuerst die sichere Lücke; der Zeitbonus ist die Belohnung fürs Schnellsein, kein Grund, leichtsinnig zu werden.

9. Häufige Fehler und eine Ein-Sekunden-Checkliste

Die Fehler, die auf diesem Spielfeld am häufigsten auftauchen:

  1. Blind ins Wasser hüpfen. Nur 46–53 % einer Wasserbahn sind zu jedem Zeitpunkt landbar. Suche die Stammmitte, bevor du nach oben drückst, nicht danach.
  2. Auf einem Stamm bis zum Rand fahren. Von der Mitte der Zeile 7 hast du 2,36 Sekunden bis zum rechten Rand; in Level 2 sind es 2,03. Steig ab, solange der Stamm noch unter dir ist, nicht wenn der Rand nahe ist.
  3. Seitliche Hüpfer im Verkehr oder Wasser benutzen, um eine Seerose auszurichten. Das Ufer ist der einzige Ort, an dem horizontale Bewegung kostenlos ist. Kreuze in Spalte 6 und laufe auf Zeile 10.
  4. Auf die perfekte Lücke warten. Eine Sekunde sind 2 Punkte und eine Zeile 10, also sind fünf Sekunden Warten ungefähr eine Zeile. Zehn Sekunden zu warten, um eine mittelmäßig enge Lücke zu vermeiden, ist ein schlechtes Geschäft, es sei denn, die Alternative ist ein Tod.
  5. Erwarten, dass ein Level-Abschluss die Leben auffüllt. Tut er nicht. Die drei Leben gelten für den ganzen Lauf; der Abschluss bringt nur 200 Punkte und beschleunigt die Bahnen.
  6. Restart drücken, wenn du weiterspielen wolltest. Restart beginnt einen neuen Lauf und setzt Punkte, Level und Leben zurück. Die Taste R macht dasselbe. Wenn du nur einen neuen Versuch im aktuellen Level willst, spiel weiter; das Spiel lässt dich nach einem Tod oder einer Seerose neu erscheinen.
  7. Versuchen, vom Wasser aus genau auf einer Seerose zu landen. Die Toleranz ist ±12 px und das Ufer ist sicher; lande irgendwo auf Zeile 10 und laufe.
  8. Vergessen, dass der Stamm sich während des Hüpfers bewegt. Ziele auf die Mitte des landbaren Bandes; der Stamm fährt während des 0,09-Sekunden-Hüpfers 3–6 px.
  9. Zu kurz wischen auf dem Handy. Ein Wisch unter 14 px wird als Tippen behandelt, was einen Lauf startet, wenn du untätig bist, statt zu hüpfen. Nutze bewusste Wische oder das Bildschirm-Pad.

Die Ein-Sekunden-Checkliste vor jedem Hüpfer:

  • Ist das Landeband der nächsten Zeile jetzt unter mir, nicht dort, wo es vor einem Moment war?
  • Wenn es Straße ist: Ist die Lücke breit genug, um wieder herauszukommen, nicht nur um zu landen?
  • Wenn es Wasser ist: Ist die Stammmitte mindestens 3 px innerhalb seines Randes?
  • Bin ich innerhalb von 12 px um eine leere Seerose, oder sollte ich am Ufer landen und laufen?
  • Steht die Uhr über 8 Sekunden, und habe ich ein Leben übrig, falls das schiefgeht?

FAQ

Wie spielt man Flusshüpfer?

Hüpfe mit den Pfeiltasten oder W A S D eine Zelle pro Schritt, oder wische und nutze das Bildschirm-Pad auf einem Touch-Gerät. Überquere drei Fahrspuren und dann fünf Wasserbahnen auf Baumstämmen und Schildkrötenflößen und fülle alle fünf Seerosen am gegenüberliegenden Ufer. Du hast drei Leben und eine 45-Sekunden-Uhr pro Versuch. Die Spielseite enthält die vollständige Steuerung und die Regeln; diese Seite handelt von den Entscheidungen darin.

Ist Flusshüpfer ein Frogger-Spiel?

Flusshüpfer ist ein Playnesta-originales Raster-Flussüberquerungsspiel, kein Frogger-Port und nicht mit Konami verbunden. Frogger ist eine Produktmarke von Konami und Crossy Road eine Produktmarke von Hipster Whale; beide Namen werden hier nur zur Beschreibung des Genres verwendet. Die Mechanik — über Verkehr hüpfen und auf Stämmen fahren — ist eine öffentliche Idee, die älter ist als jedes einzelne Spiel, und jede Zeile dieses Builds ist für Playnesta geschrieben.

Wie viele Leben hat man?

Drei Leben für den ganzen Lauf, nicht drei pro Level. Ein Level-Abschluss füllt sie nicht auf: Die Sonde räumte ein Level mit zwei Leben und kam mit zwei heraus. Fünf Seerosen pro Level und drei Leben bedeuten, dass du höchstens zwei Überquerungen pro Level verfehlen darfst; der dritte Tod beendet den Lauf.

Wie werden Punkte vergeben?

Zehn Punkte für jede neue Zeile in einer Überquerung, 50 plus das Doppelte der Restsekunden beim Füllen einer Seerose und 200 für den Level-Abschluss. Ein sauberes Level mit einer 15-Sekunden-Überquerung ist etwa 1.250 Punkte wert; mit einer 30-Sekunden-Überquerung etwa 1.100. Der beste Punktestand wird in diesem Browser gespeichert, und Restart setzt den Punktestand des Laufs zurück.

Warum ertrinke ich ständig auf den Stämmen?

Weil der Halt am Mittelpunkt des Frosches geprüft wird, mit 3 px Innenrand im Stamm, und zu jedem Zeitpunkt nur 46–53 % einer Wasserbahn ein landbarer Stamm sind. Ein blinder Hüpfer ist fast ein Münzwurf. Der Stamm bewegt sich außerdem 3–6 px während des 0,09-Sekunden-Hüpfers, deshalb wird aus einer Landung, die sicher aussah, ein Platscher, wenn du auf den hinteren Rand zielst. Ziele auf die Mitte und steig ab, bevor der Stamm den Spielfeldrand erreicht.

Tragen Stämme dich aus dem Spielfeld?

Ja. Der Wasserrand wird bei x < 35 und x > 365 geprüft; ein Stamm, der dich über eine dieser Linien trägt, lässt dich ertrinken. Von der Mitte der Zeile 7 hast du in Level 1 2,36 Sekunden bis zum rechten Rand und in Level 2 2,03 Sekunden. Stämme laufen auch um: Ein rechts fahrender Stamm, der x = 406 passiert, erscheint links wieder, und wenn du beim Umschlagen noch darauf stehst, scheitert der Halt-Test.

Was passiert, wenn man alle fünf Seerosen füllt?

Die fünfte Seerose zahlt ihren Zeitbonus, der Level-Abschluss addiert 200 Punkte, der Level-Zähler steigt um eins, die fünf Seerosen werden zurückgesetzt, und du erscheinst mit denselben Leben und Punkten am Startufer. Alle acht Bahnen laufen dann 16 % schneller als im vorigen Level, linear: Level 2 ist 1,16×, Level 3 ist 1,32×, Level 4 ist 1,48×.

Wird Flusshüpfer schneller?

Ja, bei jedem Level-Abschluss, und die Rampe ist linear, nicht zusammengesetzt. Die Lückenzeit der mittleren Fahrspur geht von 1,21 Sekunden in Level 1 auf 1,04 in Level 2, 0,92 in Level 3 und 0,82 in Level 4. Die schnelle Stammzeile (Zeile 7) geht von 1,00 auf 0,86, 0,76 und 0,68 Sekunden. Im Build gibt es keine Obergrenze.

Kann man Flusshüpfer auf dem Handy spielen?

Ja. Auf einem Touch-Gerät zeigt das Spiel ein Vier-Tasten-Pad, und du kannst auch über das Spielfeld wischen; ein Wisch unter 14 px wird als Tippen behandelt, also mache die Geste bewusst. Das Pad erscheint nur auf Touch-Geräten, und die Tasten sind mindestens 26 px hoch. Das Desktop-Layout blendet das Pad aus und nutzt die Tastatur.

Was ist die beste Strategie für Flusshüpfer?

Kreuze in Spalte 6, lande irgendwo auf dem sicheren gegenüberliegenden Ufer und laufe zur Seerose; benutze keine seitlichen Hüpfer im Verkehr oder Wasser. Nimm die mittlere Fahrspur nur, wenn ihre Lücke frisch und breit ist, weil sie das am schnellsten schließende Nadelöhr ist. Behandle das Wasser als fünf kurze Fahrten: Lande nahe der Mitte eines Stamms, hüpfe hoch, sobald die nächste Zeile einen Stamm unter dir hat, und fahre nie bis zum Rand. Dann gib die Uhr bewusst aus: Eine Sekunde sind 2 Punkte, eine Zeile 10, und ein Leben ist mehr wert als beides.

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