Adivina la Ecuación · Guía

Consejos para Adivina la Ecuación: cómo resolver una ecuación de ocho caracteres en seis intentos (2026)

slug: equation-guess-beginner-tips · Last verified 2026-10-06

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Jugar a Adivina la Ecuación

Última actualización: 6 de octubre de 2026 · Probado en la versión de Adivina la Ecuación de Playnesta (motor original de Playnesta sobre la base MIT de word-guess) · Ecuación: 8 caracteres · Intentos: 6 · Ecuaciones válidas: 24.928
Método: todas las cifras de abajo se leyeron en la versión jugable de este sitio y después se volvieron a comprobar en un navegador sin interfaz. Según el código entregado: el secreto es una ecuación de ocho caracteres; un intento solo se puntúa si pasa el validador (un único =, números enteros sin ceros a la izquierda, solo + - * / entre ellos, multiplicación y división antes de suma y resta, sin fracciones, sin resultados intermedios negativos y un resultado entero positivo); el tablero tiene 6 filas de 8 casillas (48 casillas) y el teclado 15 teclas de símbolos; el conjunto de respuestas se genera en tiempo de ejecución con ese mismo conjunto de reglas y al contarlo salen 24.928 ecuaciones válidas. La prueba sin interfaz pasó 59/59 comprobaciones: arranque limpio sin errores de consola, sin peticiones externas y sin respuestas 4xx; 48 casillas en 8 columnas y 6 filas; cada regla del validador aceptada o rechazada tal como se documenta (incluidas una fracción, un cero a la izquierda, un resultado cero y una longitud incorrecta); un clic real y un toque real rellenando casillas; el borrado liberando una casilla para el carácter siguiente; un intento válido casi correcto con siete casillas verdes y una gris; la regla de caracteres repetidos (el intento 11+35=46 contra 12+35=47 devuelve verde / gris / verde / verde / verde / verde / verde / gris); el teclado sombreando al mejor estado por carácter; una ecuación inválida rechazada sin puntuar fila; una fila ganadora en verde y el tablero congelado; seis ecuaciones válidas incorrectas cerrando la ronda y revelando la respuesta; sin desplazamiento lateral, las 48 casillas y todas las teclas dentro de la pantalla y el tablero sobre el pliegue a 390px y a 1280px; y el puente emitiendo load / start / win / restart y exactamente una sonda de 60 segundos. Los números del conjunto vienen de equation_guess_bench.mjs, que extrae las reglas del motor entregado y cuenta el conjunto directamente, y después juega dos solucionadores sobre 400 respuestas muestreadas: uno ingenuo (apertura fija 12+34=46 y luego el primer candidato superviviente) promedió 3,76 intentos y resolvió el 98,5%, y uno minimax (la mejor división en el peor caso sobre una muestra de 900 candidatos por fila) promedió 3,42 y resolvió el 99,3%.

1. Tu intento tiene que ser una ecuación de verdad

Esta es la regla que define el juego: no puedes gastar una fila en una prueba que no sea una cuenta. Antes de puntuar, el juego comprueba que la cadena tiene ocho caracteres y exactamente un =, que el lado izquierdo son números enteros unidos por + - * /, que ningún número empieza por cero, que ninguna división deja fracción, que nada se vuelve negativo —tampoco a mitad de la cuenta— y que el lado derecho es el resultado verdadero, positivo y entero. Si falla algo, la fila tiembla y no se puntúa nada.

11111111 se rechaza, 1+1=2 se rechaza (es corta), 01+2=03 se rechaza (ceros a la izquierda), 7/2+8=11 se rechaza (fracción) y 10*0+0=0 se rechaza (el resultado debe ser positivo). Una fila rechazada no te cuesta nada más que el tiempo de escribirla, así que la lección es simple: escribe una ecuación que sabes que es verdadera, no una forma que esperas que lo sea.

2. Lee primero el =, porque se mueve

El = no está fijo en una columna, así que antes de leer una fila puntuada conviene localizarlo. En las 24.928 ecuaciones válidas aparece en la sexta columna el 43,7% de las veces y en la séptima el 51,0%: en total el 94,7%. En la quinta columna solo aparece el 5,3% de las veces y nunca en las cuatro primeras ni en la última.

Ese solo dato hace dos cosas: te dice dónde mirar cuando una fila sale casi toda gris y te dice qué posiciones ya ha descartado un = mal puesto. El lado derecho es más corto de lo que parece: un resultado de una cifra cubre el 51,0% del conjunto, dos cifras el 43,7% y tres cifras solo el 5,3%, así que una respuesta como 2*50=100 es válida pero rara.

3. Conoce las probabilidades de operadores y cifras

Por ecuación, el conjunto promedia 0,51 signos más, 0,43 menos, 0,42 por y 0,27 entre. La suma es el operador más común y la división el más raro, lo que encaja con que la división es la más difícil de cumplir porque tiene que salir exacta.

Las cifras tampoco están repartidas por igual: el 1 es el carácter más común del conjunto con 0,70 por ecuación, luego el 2 con 0,59, y el 7 y el 9 son los más raros con 0,47. Una ecuación al azar usa 6,75 caracteres distintos de sus ocho casillas, así que —a diferencia de una mano de cartas— una fila con ocho caracteres distintos no es automáticamente un desperdicio, pero una fila con un operador repetido tampoco lo es: el 63,4% del conjunto es la forma de dos operadores, donde una ecuación lleva tres operadores y cuatro números.

4. La cuenta no se hace de izquierda a derecha

El conjunto no es una lista de cadenas: cada miembro tiene que ser aritméticamente verdadero con la precedencia normal. La multiplicación y la división se evalúan antes que la suma y la resta, de izquierda a derecha dentro de cada grupo. Así, en 9*8-5=67 primero va la multiplicación (72) y después la resta (67); en 3+4*5=23 se hace 4×5 = 20 y luego 3+20 = 23, no 35.

Por eso el tablero puede decirte algo que las cifras solas no dicen. Si una fila sale verde en 3+4*5= y gris en las dos últimas casillas, no has aprendido «la respuesta es 35»: has aprendido que los tres caracteres que faltan no son 2 ni 3. Lee la fila puntuada como una restricción sobre una identidad aritmética, no como una frase.

5. La regla de dos pasadas, con repeticiones

Los caracteres se repiten, así que la puntuación usa dos pasadas: la primera marca los aciertos exactos y cuenta lo que al secreto le queda por dar, la segunda gasta esas cuentas en los caracteres mal colocados. Prueba 11+35=46 contra el secreto 12+35=47 y sale verde / gris / verde / verde / verde / verde / verde / gris. El primer 1 es un acierto real y gasta el único 1 del secreto, así que el segundo 1 no tiene nada que tomar y sale gris en vez de amarillo. El 6 es gris por lo mismo: no hay ningún 6 en la ecuación.

La jugada práctica es leer el gris como más fuerte que el amarillo. Una casilla amarilla dice que un carácter existe en algún sitio; una gris elimina un carácter del conjunto por completo, y como los operadores se reparten de forma muy desigual (el más aparece en el 51% de las ecuaciones y el entre en el 27%), un operador gris recorta más que una cifra gris.

6. Seis filas casi nunca son el límite, así que juega rápido

Una ecuación de ocho caracteres parece más difícil que un código de cinco cifras, pero la aritmética aprieta el espacio mucho más de lo que sugiere el número de caracteres: solo hay 24.928 ecuaciones válidas frente a los 100.000 códigos de cinco cifras, y cada intento tiene que ser aritméticamente verdadero. Sobre 400 respuestas muestreadas, un solucionador ingenuo que siempre abría con 12+34=46 y luego jugaba el primer candidato superviviente resolvió el 98,5% de las rondas dentro de seis, con 3,76 intentos de media; uno minimax, que jugaba el candidato con la mejor división en el peor caso, promedió 3,42 y resolvió el 99,3%.

La lectura honesta es la contraria de «seis intentos van justos»: en este juego casi todas las rondas se deciden en la segunda fila. Cuando ya sabes qué columnas llevan los operadores, la aritmética hace el resto. Juega la primera fila como una ecuación limpia, verdadera y con información variada, lee la fila puntuada con la precedencia en la cabeza y luego comprométete con la ecuación que apunta la pista en vez de gastar una fila en una prueba nueva. Perder es posible —unas 1 de cada 100 rondas en la prueba, y más a menudo para quien juega sin mirar— y cuando pasa se revela la ecuación y el botón Ecuación nueva reparte una aleatoria para volver a entrar.

FAQ

¿Cómo se juega a Adivina la Ecuación?

Escribe una ecuación de ocho caracteres en la fila actual con el teclado en pantalla o el físico y pulsa Intro. La fila solo se puntúa si es una ecuación de verdad; después cada carácter vuelve en verde (carácter correcto en la casilla correcta), amarillo (el carácter está en la ecuación pero en otra posición) o gris (todas las copias de ese carácter ya se han contado). Resuelve la ecuación en seis filas para ganar; si se acaban, se revela la respuesta.

¿Todos los intentos tienen que ser ecuaciones reales?

Sí. Un único =, números enteros sin ceros a la izquierda, solo + - * / entre ellos, multiplicación y división antes de suma y resta, sin fracciones, sin resultados intermedios negativos y un resultado entero positivo. Cualquier otra cosa tiembla y no se puntúa, así que un intento siempre es una afirmación sobre la aritmética, nunca un montón de símbolos.

¿Puede moverse el signo = entre filas?

Puede, y lo hace: en el conjunto, el = está en la sexta columna el 43,7% de las veces, en la séptima el 51,0% y en la quinta el 5,3%, y nunca en las cuatro primeras ni en la última. Así que un intento no es simplemente «una palabra de ocho caracteres»: cada fila lleva una estructura aritmética que hay que leer.

¿Qué operadores y cifras conviene jugar primero?

Juega una ecuación verdadera y apóyate en las probabilidades: el más aparece en 0,51 ecuaciones, el menos en 0,43, el por en 0,42 y el entre solo en 0,27; la cifra 1 es el carácter más común con 0,70 por ecuación y el 7 y el 9 los más raros con 0,47. Las filas de apertura con un más o un por hacen más trabajo que las que llevan un entre, y como el = suele caer en la sexta o la séptima columna, una primera fila con cinco caracteres a la izquierda pone la pista donde la respuesta suele ponerla.

¿Por qué un carácter repetido puede volver gris después de verde?

Porque la puntuación es la regla de dos pasadas. Una casilla verde gasta una copia de ese carácter del secreto, y el amarillo solo se gasta en caracteres que al secreto le quedan por dar. Cuando todas las copias ya están contadas, la siguiente vuelve gris. Prueba 11+35=46 contra 12+35=47 y el segundo 1 y el 6 salen grises.

¿Cuántas ecuaciones posibles hay?

24.928. El conjunto se genera en tiempo de ejecución con las mismas reglas que aplica el validador —cada cadena de ocho caracteres que es una ecuación verdadera con números enteros, sin ceros a la izquierda, sin fracciones, sin negativos y con resultado positivo— en lugar de ser una lista escrita a mano. Un resultado de una cifra cubre el 51,0% del conjunto, uno de dos cifras el 43,7% y uno de tres cifras el 5,3%.

¿Todo el mundo juega la misma ecuación?

Sí: la ecuación inicial es la del día, derivada de la fecha con una mezcla determinista de 32 bits, así que todos los jugadores ven la misma hasta la medianoche local. Un enlace ?code=12%2B35%3D47 fija una ecuación concreta para practicar o compartir, y el botón Ecuación nueva reparte una aleatoria del conjunto.

¿Bastan seis intentos?

Casi siempre sobran. Sobre 400 respuestas muestreadas, un solucionador ingenuo resolvió el 98,5% de las rondas dentro de seis con 3,76 intentos de media, y uno minimax el 99,3% con 3,42. Las seis filas importan cuando las dos primeras pistas son flojas; quien lee la precedencia y la columna del = antes de escribir la tercera fila es quien nunca necesita la sexta.

¿Funciona en el móvil y guarda mi progreso?

En el móvil sí: en una pantalla de 390px las 48 casillas y todo el teclado caben sin desplazamiento lateral y el tablero queda sobre el pliegue, y un toque recorre la misma ruta de código que un clic. La ronda no se guarda entre visitas: al abrir la página otra vez empiezas de cero la ecuación de ese día, y Ecuación nueva te da una aleatoria.

¿Dónde puedo jugarlo?

En la propia página equation-guess de este sitio. El motor, el tablero y el teclado son originales de Playnesta; el estilo base de las casillas y la regla de puntuación en dos pasadas vienen del wordle-clone con licencia MIT de WebDevSimplified y colaboradores (commit b12c2df), y el conjunto de respuestas se genera a partir de las reglas, no se copia de ningún sitio. La página no incluye mapas de bits, audio ni fuentes y no descarga nada en tiempo de ejecución, y la licencia y la atribución figuran bajo el juego.

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