Conseils pour Devine l'Équation : résoudre une équation de huit caractères en six essais (2026)
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=, entiers sans zéro initial, seulement + - * / entre eux, multiplication et division avant addition et soustraction, aucune fraction, aucun résultat intermédiaire négatif, un résultat entier positif) ; le plateau compte 6 lignes de 8 cases (48 cases) et le clavier 15 touches de symboles ; le vivier de réponses est généré à l'exécution avec ce même jeu de règles et, compté, donne 24 928 équations valides. Le test sans interface a passé 59/59 vérifications : démarrage propre sans erreur console, sans requête externe et sans réponse 4xx ; 48 cases en 8 colonnes et 6 lignes ; chaque règle du validateur acceptée ou refusée comme documenté (dont une fraction, un zéro initial, un résultat nul et une longueur incorrecte) ; un vrai clic et un vrai toucher remplissant des cases ; l'effacement libérant une case pour le caractère suivant ; une proposition valide presque juste notée sept vertes et une grise ; la règle des caractères répétés (11+35=46 contre 12+35=47 donne vert / gris / vert / vert / vert / vert / vert / gris) ; le clavier ombré au meilleur état par caractère ; une équation invalide refusée sans ligne notée ; une ligne gagnante entièrement verte et le plateau gelé ; six équations valides fausses terminant la manche et révélant la réponse ; aucun défilement latéral, les 48 cases et toutes les touches dans l'écran et le plateau au-dessus de la ligne de flottaison en 390px et en 1280px ; et le pont émettant load / start / win / restart et exactement une sonde de 60 secondes. Les chiffres du vivier viennent de equation_guess_bench.mjs, qui extrait les règles du moteur livré et compte le vivier directement, puis fait jouer deux solveurs sur 400 réponses échantillonnées : un solveur naïf (ouverture fixe 12+34=46, puis le premier candidat survivant) a mis 3,76 essais en moyenne et résolu 98,5%, et un solveur minimax (meilleure pire répartition sur un échantillon de 900 candidats par ligne) a mis 3,42 et résolu 99,3%.1. Votre proposition doit être une véritable équation
C'est la règle qui définit le jeu : impossible de gaspiller une ligne sur une suite sans arithmétique. Avant la notation, le jeu vérifie que la chaîne fait huit caractères et contient exactement un =, que le côté gauche est fait d'entiers reliés par + - * /, qu'aucun nombre ne commence par zéro, qu'aucune division ne laisse de fraction, que rien ne devient négatif — même au milieu du calcul — et que le côté droit est le résultat vrai, positif et entier. Sinon la ligne tremble et rien n'est noté.
11111111 est refusé, 1+1=2 est refusé (trop court), 01+2=03 est refusé (zéros initiaux), 7/2+8=11 est refusé (fraction) et 10*0+0=0 est refusé (le résultat doit être positif). Une ligne refusée ne coûte que le temps de la taper : écrivez une équation que vous savez vraie, pas une forme que vous espérez vraie.
2. Lisez d'abord le =, car il se déplace
Le = n'est pas fixé à une colonne : avant de lire une ligne notée, repérez-le. Sur les 24 928 équations valides il tombe dans la sixième colonne 43,7% du temps et dans la septième 51,0% du temps, soit 94,7% à eux deux. Il n'apparaît dans la cinquième colonne que 5,3% du temps et jamais dans les quatre premières ni la dernière.
Ce seul fait sert deux fois : il dit où regarder quand une ligne est presque toute grise, et quelles positions un = mal placé a déjà éliminées. Le côté droit est plus court qu'il n'y paraît : un résultat à un chiffre couvre 51,0% du vivier, deux chiffres 43,7% et trois chiffres seulement 5,3%, donc une réponse comme 2*50=100 existe mais reste rare.
3. Connaissez les probabilités des opérateurs et des chiffres
Par équation, le vivier contient en moyenne 0,51 signe plus, 0,43 moins, 0,42 fois et 0,27 divisé. L'addition est l'opérateur le plus courant et la division le plus rare, ce qui est logique : la division est la plus difficile à satisfaire puisqu'elle doit être exacte.
Les chiffres ne sont pas répartis également non plus : le 1 est le caractère le plus fréquent du vivier avec 0,70 par équation, puis le 2 avec 0,59, et le 7 et le 9 sont les plus rares avec 0,47. Une équation au hasard utilise 6,75 caractères distincts sur ses huit cases : contrairement à une main de cartes, une ligne à huit caractères différents n'est pas un gaspillage, mais une ligne avec un opérateur répété n'en est pas un non plus, car 63,4% du vivier est la forme à deux opérateurs, où l'équation porte trois opérateurs et quatre nombres.
4. Le calcul ne se fait pas de gauche à droite
Le vivier n'est pas une liste de chaînes : chaque membre doit être arithmétiquement vrai selon la priorité normale. La multiplication et la division sont évaluées avant l'addition et la soustraction, de gauche à droite au sein de chaque groupe. Dans 9*8-5=67 la multiplication passe donc d'abord (72), puis la soustraction (67) ; dans 3+4*5=23 on fait 4×5 = 20 puis 3+20 = 23, et non 35.
C'est pourquoi le plateau dit des choses que les chiffres seuls ne disent pas. Si une ligne est verte sur 3+4*5= et grise sur les deux dernières cases, vous n'avez pas appris « la réponse est 35 » mais que les trois caractères cachés ne sont ni 2 ni 3. Lisez la ligne notée comme une contrainte sur une identité arithmétique, pas comme une phrase.
5. La règle en deux passes, avec les répétitions
Les caractères se répètent, donc la notation se fait en deux passes : la première marque les touches exactes et compte ce que le secret a encore à donner, la seconde dépense ces comptes sur les caractères mal placés. Proposez 11+35=46 contre le secret 12+35=47 : vous obtenez vert / gris / vert / vert / vert / vert / vert / gris. Le premier 1 est une vraie touche et consomme l'unique 1 du secret, donc le second 1 n'a plus rien à prendre et revient gris plutôt que jaune. Le 6 est gris pour la même raison : aucun 6 dans l'équation.
En pratique, lisez le gris comme plus fort que le jaune. Une case jaune dit qu'un caractère existe quelque part ; une case grise retire complètement le caractère du vivier, et comme les opérateurs sont très inégalement répartis (le plus apparaît dans 51% des équations, le divisé dans 27%), un opérateur gris coupe plus qu'un chiffre gris.
6. Six lignes sont rarement la limite, jouez donc vite
Une équation de huit caractères semble plus dure qu'un code à cinq chiffres, mais l'arithmétique serre l'espace bien plus que le nombre de caractères ne le suggère : il n'existe que 24 928 équations valides contre 100 000 codes à cinq chiffres, et chaque proposition doit être arithmétiquement vraie. Sur 400 réponses échantillonnées, un solveur naïf qui ouvrait toujours avec 12+34=46 puis jouait le premier candidat survivant a résolu 98,5% des manches en six coups, à 3,76 essais en moyenne ; un solveur minimax, qui jouait le candidat à la meilleure pire répartition, a mis 3,42 en moyenne et résolu 99,3%.
La lecture honnête est l'inverse de « six essais, c'est juste » : ici, presque toutes les manches se décident à la deuxième ligne. Une fois que vous savez quelles colonnes portent les opérateurs, l'arithmétique fait le reste. Jouez la première ligne comme une équation propre, vraie et informative, lisez la ligne notée en gardant la priorité en tête, puis engagez-vous sur l'équation que l'indice désigne au lieu de brûler une ligne en sondage. Perdre reste possible — environ 1 manche sur 100 dans le test, et plus souvent pour un joueur distrait — et quand cela arrive l'équation est révélée et le bouton Nouvelle équation en distribue une au hasard pour repartir aussitôt.
FAQ
Comment jouer à Devine l'Équation ?
Tapez une équation de huit caractères dans la ligne courante avec le clavier à l'écran ou le clavier physique, puis appuyez sur Entrée. La ligne n'est notée que si c'est une vraie équation, puis chaque caractère revient vert (bon caractère, bonne case), jaune (le caractère est dans l'équation mais ailleurs) ou gris (toutes les copies de ce caractère sont déjà comptées). Résolvez l'équation en six lignes pour gagner ; si elles s'épuisent, la réponse est révélée.
Chaque proposition doit-elle être une vraie équation ?
Oui. Un seul =, des entiers sans zéro initial, seulement + - * / entre eux, multiplication et division avant addition et soustraction, aucune fraction, aucun résultat intermédiaire négatif et un résultat entier positif. Tout le reste tremble et n'est pas noté : une proposition est donc toujours une affirmation arithmétique, jamais un tas de symboles.
Le signe = peut-il changer de colonne d'une ligne à l'autre ?
Oui, et il le fait : dans le vivier le = est dans la sixième colonne 43,7% du temps, dans la septième 51,0% et dans la cinquième 5,3%, et jamais dans les quatre premières ni la dernière. Une proposition n'est donc pas simplement « un mot de huit caractères » : chaque ligne porte une structure arithmétique à lire.
Quels opérateurs et chiffres jouer en premier ?
Jouez une équation vraie et appuyez-vous sur les probabilités : le plus apparaît dans 0,51 équations, le moins dans 0,43, le fois dans 0,42 et le divisé dans 0,27 seulement ; le chiffre 1 est le caractère le plus courant avec 0,70 par équation, 7 et 9 les plus rares avec 0,47. Une ouverture avec un plus ou un fois travaille plus qu'une ouverture avec un divisé, et comme le = tombe le plus souvent en sixième ou septième colonne, une première ligne à cinq caractères à gauche place l'indice là où la réponse le place d'habitude.
Pourquoi un caractère répété peut-il revenir gris après avoir été vert ?
Parce que la notation est la règle en deux passes. Une case verte consomme une copie de ce caractère dans le secret, et le jaune ne se dépense que pour des caractères que le secret a encore à donner. Quand toutes les copies sont comptées, la suivante revient grise. Proposez 11+35=46 contre 12+35=47 : le second 1 et le 6 sont gris.
Combien d'équations possibles existe-t-il ?
24 928. Le vivier est généré à l'exécution avec les mêmes règles que le validateur — toute chaîne de huit caractères qui est une équation vraie avec des entiers, sans zéros initiaux, sans fractions, sans négatifs et à résultat positif — et non une liste écrite à la main. Un résultat à un chiffre couvre 51,0% du vivier, à deux chiffres 43,7% et à trois chiffres 5,3%.
Tout le monde joue-t-il la même équation ?
Oui : l'équation d'ouverture est celle du jour, dérivée de la date par un mélange déterministe 32 bits, donc tous les joueurs ont la même jusqu'à minuit local. Un lien ?code=12%2B35%3D47 fixe une équation précise pour s'entraîner ou la partager, et le bouton Nouvelle équation en distribue une au hasard dans le vivier.
Six essais suffisent-ils ?
Presque toujours avec de la marge. Sur 400 réponses échantillonnées, un solveur naïf a résolu 98,5% des manches en six coups à 3,76 essais en moyenne, et un minimax 99,3% à 3,42. Les six lignes comptent quand les deux premiers indices sont minces ; celui qui lit la priorité et la colonne du = avant d'écrire la troisième ligne n'a jamais besoin de la sixième.
Est-ce que ça marche sur téléphone et est-ce que ça sauvegarde ma partie ?
Oui pour le téléphone : sur un écran de 390px les 48 cases et tout le clavier tiennent sans défilement latéral et le plateau reste au-dessus de la ligne de flottaison, et un toucher suit le même chemin de code qu'un clic. La manche n'est pas sauvegardée entre les visites : rouvrir la page repart de l'équation du jour, et Nouvelle équation en donne une au hasard.
Où puis-je y jouer ?
Sur la page equation-guess de ce site. Le moteur, le plateau et le clavier sont originaux Playnesta ; le style de base des cases et la notation en deux passes viennent du wordle-clone sous licence MIT de WebDevSimplified et contributeurs (commit b12c2df), et le vivier de réponses est généré à partir des règles, non copié. La page n'embarque ni image bitmap, ni audio, ni police, ne télécharge rien à l'exécution, et la licence et l'attribution figurent sous le jeu.
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