Yahtzee Forge : conseils pour marquer plus dans les 13 catégories (2026)
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Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.
js/main.js (upstream taylorhansen/Yahtzee @ 26dec5d, MIT, porté octet par octet dans un seul fichier par Playnesta), lue et vérifiée dans cette session — pas citée d'un tiers. Constantes vérifiées : cinq dés aux faces 1–6 ; jusqu'à trois lancers par tour (le bouton Lancer ne répond plus après le troisième) ; 13 catégories de score (Uns–Six, Brelan, Carré, Full, Petite Suite, Grande Suite, Chance, Yahtzee) ; la section supérieure verse un bonus de 35 points dès que son total courant dépasse 62 (c'est-à-dire atteint 63) ; un Yahtzee rapporte 50 la première fois et 100 pour chaque supplémentaire ; la Petite Suite paie 30, la Grande Suite 40, le Full 25 ; le Brelan/le Carré et la Chance paient la somme des cinq dés ; scorer une catégorie la verrouille pour le reste de la partie ; la manche se termine quand les 13 catégories sont remplies. Ce qui suit est de la stratégie ; la page de jeu explique déjà comment lancer, garder et scorer.
1. Le bonus de 35 de la section supérieure, c'est tout le jeu
La section supérieure compte six catégories, Uns à Six, et chacune paie la somme des faces correspondantes. Le bonus est de 35 points dès que le total courant atteint 63, soit exactement trois de chaque face (3×1 + 3×2 + … + 3×6 = 63). Trente-cinq points, c'est plus qu'une Grande Suite et plus que le premier Yahtzee, donc rater le bonus est la plus grosse fuite de points dans la plupart des parties.
Lis le bonus comme un objectif, pas comme un espoir. Après chaque tour, regarde l'écart (63 moins le total supérieur actuel) et le nombre de catégories supérieures encore ouvertes, et demande-toi si les lancers restants peuvent le combler. Un tour qui marque 12 aux Six rapporte plus au total qu'un tour qui marque 25 au Full, parce que les 12 rapprochent aussi le bonus.
2. Chasse les faces hautes, défausse les basses
Six, Cinq et Quatre sont les catégories où vit le bonus : trois Six font 18, trois Cinq 15, trois Quatre 12, et ces trois catégories à elles seules peuvent porter 45 des 63. Uns, Deux et Trois sont les catégories les moins chères du jeu — trois Uns ne font que 3.
Le plan pour un tour supérieur est donc : si le lancer détient déjà trois ou plus d'une face haute, score maintenant. S'il détient trois ou plus d'une face basse, score seulement si tu n'as pas meilleur usage du tour et que les catégories hautes ouvertes sont difficiles à remplir. Si une catégorie basse est la seule ouverte et le lancer est faible, score-la en défausse plutôt que de dépenser un lancer à chasser un meilleur nombre qui pourrait ne pas venir. Ne laisse jamais Six et Cinq ouverts jusqu'à la fin en remplissant Uns au début — les points perdus sur la face haute valent bien plus que ceux gagnés sur la basse.
3. Discipline de lancer : trois lancers, une décision
Tu as trois lancers par tour et le bouton ne répond plus après le troisième, donc le troisième lancer est ta dernière chance. La discipline qui compte, c'est de décider la catégorie cible avant le troisième lancer, pas après.
Premier lancer : lis toute la main avant de toucher quoi que ce soit. Cherche une catégorie faite (Full, suite, trois ou plus d'une face) et les presque-réussites (quatre à une suite, quatre à un groupe). Deuxième lancer : garde seulement les dés qui servent l'objectif choisi et relance le reste ; ne garde pas un dé « au cas où » qui pourrait aider deux plans, car il n'aide généralement aucun. Troisième lancer : prends ce qui vient et score la meilleure catégorie ouverte que la main supporte, même si ce n'est pas celle voulue.
Garder pour un Yahtzee avec trois dés identiques est le piège classique. Trois identiques relancés deux fois ont environ 1 chance sur 36 par lancer de devenir cinq identiques, donc deux lancers donnent environ 5 pour cent. Score le Brelan maintenant et prends les points sûrs ; chasse le Yahtzee seulement si le premier lancer détient déjà quatre identiques.
4. Le Carré est un pari Yahtzee déguisé
Avec quatre identiques après le premier lancer, garde les quatre et relance le cinquième dé : un lancer donne 1 chance sur 6, deux lancers environ 31 pour cent. C'est la seule chasse du jeu avec des cotes honnêtes, et elle vaut le coup parce qu'un Yahtzee vaut 50 plus 100 pour chaque supplémentaire. Si le cinquième dé ne rentre pas, tu as toujours le score du Carré (la somme des cinq dés) en réserve, donc la chasse ne coûte rien.
La réserve est le point : ne chasse jamais un Yahtzee depuis trois identiques quand le Carré est encore ouvert, car une chasse ratée laisse cette catégorie sans rien à scorer. Depuis trois identiques, score le Brelan et continue.
5. Prends les paiements fixes quand ils apparaissent
Full (25), Petite Suite (30) et Grande Suite (40) paient des montants fixes qui ne dépendent pas des valeurs des dés. Cela les rend plus précieux qu'un score de groupe quand celui-ci serait inférieur, et moins précieux quand il serait supérieur.
Un Full vaut 25, mais trois Six comme Brelan valent 18 et bien plus dans une course Yahtzee — donc score le Full quand le brelan est bas ou moyen, et le Brelan quand le brelan est haut et la paire faible. Une Grande Suite vaut 40, le plus gros paiement fixe du jeu ; si tu as quatre à une grande suite après le premier lancer, garde-les et relance le cinquième avec les deux lancers restants. Une Petite Suite vaut 30 et est souvent plus facile à faire ; ne casse pas une Petite Suite faite en chassant une Grande à moins d'avoir deux lancers et que le dé manquant soit l'une de deux valeurs.
6. Yahtzee et le bonus de 100
Le premier Yahtzee marque 50 et ouvre une nouvelle ligne qui paie 100 pour chaque Yahtzee supplémentaire. Comme le bonus est supérieur au score original, un second Yahtzee vaut plus que le premier — mais il n'est disponible qu'une fois la catégorie Yahtzee remplie.
Cet ordre compte. Si tu tires un Yahtzee tôt, score-le dans la ligne Yahtzee pour 50 et sécurise la catégorie pour que le suivant vaille 100. Si tu le tires tard, après remplissage de la catégorie, il marque 100 dans la nouvelle ligne. Dans tous les cas, ne gâche jamais un Yahtzee sur une catégorie inférieure : un Yahtzee scoré comme Brelan ou Chance jette les 50 et la chance des 100.
7. Chance est ta défausse, pas ton plan
Chance paie la somme des cinq dés, donc de 5 à 30, en moyenne environ 17. C'est la catégorie la plus flexible du jeu parce que n'importe quel lancer peut y être scoré, ce qui est exactement pourquoi elle doit être gardée.
Utilise Chance pour les tours où aucune catégorie ne convient : un lancer de cinq faces basses distinctes, une suite manquée, une main sans paire. Scorer un bon lancer en Chance tôt est une erreur fréquente, parce que plus tard tu seras forcé de scorer un mauvais lancer quelque part, et Chance est la seule catégorie qui peut l'absorber. Garde-la ouverte jusqu'aux derniers tours, puis laisse la pire main restante y tomber.
8. Fin de partie : garde les catégories flexibles ouvertes
Dans les trois ou quatre derniers tours, les catégories ouvertes forcent tes choix. Les catégories qui peuvent absorber n'importe quel lancer sont Chance et, dans une moindre mesure, le Brelan et le Carré (une main sans paire marque au moins la somme si c'est le meilleur disponible). Celles qui ne peuvent pas absorber un mauvais lancer sont les suites, le Full et le Yahtzee.
La règle de fin est donc simple : verrouille tôt les catégories inflexibles et de valeur (suites, Full, Yahtzee), et garde les flexibles (Chance, les catégories de groupe, les faces supérieures basses) pour les tours où les dés ne coopèrent pas. Si tu arrives au dernier tour avec seulement Yahtzee ouvert, tu joues un pari à 1 sur 6 pour 50 points ; si tu y arrives avec Chance ouverte, tu as au moins 5 garantis.
FAQ
En quoi cela diffère-t-il des règles de la page de jeu ?
La page de jeu explique l'opération : cliquer sur Lancer pour lancer cinq dés jusqu'à trois fois, cocher une case Garder pour conserver un dé entre les lancers, cliquer sur une ligne de catégorie pour scorer le lancer actuel, et cliquer sur Nouvelle partie pour recommencer. Elle mentionne aussi le bonus automatique de 35 à 63. Ce guide suppose que tu sais cela et joue la couche au-dessus : quelle face chasser pour le bonus, quand garder pour un Yahtzee, quand prendre un paiement fixe, et comment dépenser les dernières catégories. Lis les règles de la page, puis travaille la stratégie ici.
Qu'est-ce qui compte comme Petite et Grande Suite ?
Une Petite Suite est n'importe quelles quatre faces consécutives — 1-2-3-4, 2-3-4-5 ou 3-4-5-6 — dans n'importe quel ordre et avec un cinquième dé qui peut être n'importe quoi, et paie 30. Une Grande Suite est les cinq dés consécutifs — 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6 — et paie 40. Le cinquième dé d'une Petite Suite peut être n'importe quoi, y compris un doublon, donc une main comme 2-3-4-4-5 qualifie aussi.
Puis-je scorer une catégorie avec zéro ?
Oui. Si tu cliques sur une catégorie après avoir lancé, le score est ce que la main gagne, y compris zéro — une catégorie Uns sans 1 marque 0 et verrouille la catégorie. Le build protège aussi contre scorer sans lancer : la plupart des catégories ne font simplement rien quand les dés sont encore à 0, et Chance et Yahtzee exigent explicitement au moins un lancer. Tu ne peux donc pas verrouiller une catégorie par accident en cliquant avant de lancer, mais tu peux la verrouiller avec zéro après avoir lancé, ce qui compte comme un tour.
Quel est le score maximum possible ?
Le maximum théorique est 375 : 63 plus le bonus de 35 dans la section supérieure, 30 pour la Petite Suite, 40 pour la Grande Suite, 25 pour le Full, 30 pour la Chance, 50 pour le Yahtzee, et 18 + 20 + 24 + 15 + 12 = 89 pour les quatre catégories de groupe à leurs maximums (cinq Six, cinq Cinq, cinq Quatre, cinq Trois, cinq Deux — bien qu'en pratique les catégories de groupe et les faces supérieures partagent les mêmes dés, donc une vraie partie plafonne bien en dessous). Le build ne publie aucun classement ni moyenne, donc le nombre à battre est ton propre meilleur précédent, stocké dans ce navigateur.
Le jeu sauvegarde-t-il ma progression ?
Non. Le build ne conserve rien entre les sessions : pas de sauvegarde, pas de compte, pas de synchronisation cloud. Nouvelle partie recharge la page et efface tout. La seule chose stockée localement est le registre dans le navigateur des victoires, défaites et série, que la page affiche mais qui n'est pas une partie sauvegardée. Si tu fermes l'onglet, la manche en cours disparaît.
Où puis-je jouer ?
Directement sur la page Yahtzee Forge de ce site. Le jeu classique à cinq dés dont vient ce genre se vend sous un nom de marque déposé ; ce nom n'apparaît ici que comme étiquette et expression de recherche, jamais comme nom, slug ou titre du jeu. Ce build est une adaptation auto-hébergée par Playnesta du jeu Yahtzee open source de Taylor Hansen (dépôt upstream https://github.com/taylorhansen/Yahtzee, commit upstream 26dec5d9750a536f1c4e9515bf7c69b6bd15683c, licence upstream MIT, attribution upstream Copyright (c) 2017 Taylor Hansen). Playnesta a porté la logique HTML/JS/CSS de l'upstream dans js/main.js, renommé le jeu « Yahtzee Forge », ajouté un pont analytique autonome et un shim tactile mobile, et l'auto-héberge. Le LICENSE.txt de l'upstream est inclus dans le paquet. Playnesta Games est le développeur et l'éditeur de cette implémentation web.
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