Melon Cascade · Guide

Astuces Melon Cascade : empilez les fruits et atteignez la pastèque (2026)

slug: melon-cascade-beginner-tips · Last verified 2026-10-22

Essayez vous-même — jouez à Melon Cascade

Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.

Jouer à Melon Cascade

Dernière mise à jour : octobre 2026 · Testé sur Melon Cascade de Playnesta (original Playnesta, MIT : melon_cascade.js, cascade_style.css, pont analytique et couche tactile) · 11 niveaux de fruit · file d'attente cerise/fraise/raisin · ligne de danger y=70 · moteur matter-js 0.19.0 (MIT)
Méthode : chaque nombre ci-dessous est une constante du build publié melon_cascade.js (original Playnesta, MIT), lue cette session, et non citée d'un tiers. Constantes vérifiées : canevas 480 x 360 ; pot x dans [120, 360], sol y = 336 ; ligne de danger y = 70, ligne d'alerte y = 92, hauteur de chute y = 32 ; 11 niveaux de fruit de rayons 11 / 14 / 18 / 23 / 28 / 34 / 40 / 46 / 52 / 57 / 62 (cerise à pastèque) ; la file ne sort que les trois plus petits niveaux (cerise, fraise, raisin) dans le mélange [0, 0, 0, 1, 1, 2] ; fusionner le niveau n rapporte (n + 1) x (n + 2) / 2 ; deux pastèques s'annulent et ajoutent 100 points ; la première pastèque déclenche l'événement de victoire ; la manche se termine quand un fruit au repos franchit la ligne de danger ; les gardes sont 100 ms de fusion, 900 ms de repos et 320 ms de temps de recharge de chute ; le meilleur score est stocké dans localStorage sous pn_melon_cascade_best ; le build accepte ?seed= et ?tier=0..10. Ce qui suit est de la stratégie ; la page du jeu couvre déjà la visée et la chute.

1. Visez une colonne, pas un trou

Le pot fait 240 px de large et le fruit en main n'est qu'un aperçu : ce n'est pas un corps physique et il ne touche rien avant d'être lâché. La visée déplace le centre du fruit en main, et clampAim garde le bord du fruit à 2 px du mur, donc le fruit le plus large (pastèque, rayon 62) ne peut être centré qu'entre 184 et 296. Dans les derniers coups on ne peut plus lâcher aux extrêmes ; il faut planifier autour des colonnes encore accessibles.

Après chaque chute il s'écoule 320 ms avant l'apparition du fruit suivant. Utilisez cette fenêtre pour voir où le tas s'est posé au lieu de cliquer en rafale. Le panneau NEXT montre le fruit après celui que vous tenez, vous voyez donc toujours deux chutes à l'avance.

2. Montez deux colonnes et gardez un canal ouvert

Le tas monte et la ligne de danger est à y = 70, seulement 38 px sous la hauteur de chute. Une seule colonne haute au centre atteint la ligne le plus vite, car chaque nouveau fruit tombe dessus. Divisez le pot en deux colonnes de travail près des murs gauche et droit et gardez un canal vertical entre elles : c'est par là qu'un fruit peut tomber jusqu'au sol quand un côté est plein, et c'est là que le plus gros fruit a la place de s'installer sans pousser un voisin au-dessus de la ligne.

Évitez de lâcher le même niveau deux fois de suite au même endroit. Deux fruits identiques se fusionnent dès qu'ils se touchent, donc un second fruit identique posé sur le premier devient immédiatement le niveau suivant et la hauteur de la colonne bondit d'un pas de rayon entier. Si vous voulez de la hauteur, lâchez des niveaux différents ; si vous voulez des points, lâchez des niveaux identiques à dessein dans un espace où les deux peuvent bouger.

3. Mathématiques de la fusion : petites tôt, grandes tard

Fusionner le niveau n rapporte (n + 1) x (n + 2) / 2 points, donc l'échelle va 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55, et une paire de pastèques s'annule pour 100. Les grands nombres n'apparaissent qu'en haut, et y arriver coûte onze fusions dans une seule chaîne. Le début de partie sert donc à libérer de la place avec les petites fruits, pas à poursuivre le score : une fusion cerise en fraise vaut 1 point mais retire un corps du pot et libère un emplacement.

La première pastèque que vous créez déclenche l'événement de victoire, mais la manche ne s'arrête pas là. Traitez ce moment comme une étape, pas comme une fin : le pot porte déjà le plus gros corps qu'il puisse contenir, et chaque chute suivante doit s'organiser autour de lui.

4. Deux pastèques s'annulent : ne les fusionnez pas par accident

Quand deux pastèques se touchent elles ne deviennent pas un treizième niveau. Elles s'annulent et ajoutent 100 points, ce qui est le plus gros score du jeu et la raison de garder deux pastèques dans le pot en même temps. Le problème est la géométrie : deux corps de rayon 62 occupent la majeure partie des 240 px du pot, il faut donc les placer de part et d'autre avec un chemin clair entre eux, et les deux doivent être au repos avant que le temps de garde (100 ms) et le test de collision puissent se déclencher.

Une pastèque qui glisse encore après une chute garde une vitesse latérale, et les parois du pot sont délibérément sans friction, elle peut donc rouler loin. Attendez qu'elle se soit posée avant de lâcher la seconde, sinon vous créerez une pastèque qui dérive vers l'autre au mauvais angle et pousse un voisin au-dessus de la ligne de danger.

5. Lisez les gardes, ne les combattez pas

Trois temporisateurs décident quand les choses comptent, et tous viennent du build :

  • Un fruit fraîchement fusionné ne peut plus fusionner pendant 100 ms (MERGE_GUARD_MS). Si deux fruits identiques se touchent et qu'il ne se passe rien, attendez ; la paire est retenue et la fusion se déclenchera au prochain passage de collision. Ne lâchez pas un troisième fruit par-dessus pour "aider" : cela empire généralement le tas.
  • Un fruit fraîchement tombé n'est pas considéré "au repos" pendant 900 ms (REST_GUARD_MS). Un fruit qui franchit la ligne de danger pendant ces 900 ms ne met pas fin à la manche, car le jeu ne vérifie que les fruits qui ont cessé de bouger. C'est pourquoi une chute qui rebondit près du plafond n'est pas un game over automatique.
  • Les chutes sont limitées à une toutes les 320 ms (DROP_COOLDOWN_MS). Le build l'impose par un temporisateur, donc marteler le bouton n'accélère pas le jeu.

Le pas de physique limite aussi la vitesse verticale à 9 px par frame (TERMINAL_VY) et applique une résistance de roulement à chaque frame (vitesse horizontale x0,93, angulaire x0,9). Le fruit s'arrête vite au sol mais garde une légère dérive latérale, si bien qu'un tas peut se décaler même après avoir cessé de lâcher.

6. La ligne de danger n'est pas le fond du pot

Le game over ne se déclenche que quand le bord supérieur d'un fruit au repos est sous y = 70 avec une vitesse inférieure à 0,35 px par frame. La ligne d'alerte est à y = 92 et rougit la ligne pointillée quand le bord supérieur d'un fruit non tenu est au-dessus d'elle. Entre les deux lignes vous êtes dans la zone de danger : un fruit qui bouge assez vite (vitesse au-dessus de 0,6) est ignoré, mais au moment où il se pose la manche se termine.

La règle pratique est donc : arrêtez de lâcher quand le point le plus haut du tas est vers la ligne d'alerte, et utilisez les 900 ms de garde de repos pour laisser un fruit limite se poser avant de décider. L'écran de game over affiche "No room left" et propose Play again, qui vide tous les fruits, remet le score et la file à zéro et déclenche l'événement de redémarrage.

7. Entraînez des situations précises avec les paramètres d'URL

Le build accepte deux paramètres de requête, tous deux vérifiés dans le code publié :

  • ?seed=123 fixe la séquence aléatoire, de sorte que le même ordre de chute se répète à chaque chargement. Utilisez-le pour pratiquer un agencement que vous n'avez pas réussi, ou pour comparer deux stratégies sur une fruit identique.
  • ?tier=0..10 force chaque chute à ce niveau. ?tier=0 entraîne l'empilement de cerises et les petites fusions ; ?tier=9 entraîne le placement de melons côte à côte sans débordement. Une valeur hors plage est ignorée et le pot aléatoire normal est utilisé.

La graine est un entier non signé de 32 bits produit par le propre générateur du build, et le pot de chute est [0, 0, 0, 1, 1, 2], donc même sans graine le premier fruit est une cerise trois fois sur six.

FAQ

En quoi cela diffère-t-il des règles de la page du jeu ?

La page du jeu explique comment opérer : déplacez le pointeur ou glissez sur un écran tactile pour viser, touchez ou cliquez pour lâcher, utilisez les flèches gauche et droite ou A et D pour déplacer la visée de 12 px, Espace/Entrée/flèche bas pour lâcher, et cliquez sur Play again à l'écran de game over. Ce guide suppose que vous savez cela et joue la couche au-dessus : quelle colonne monter, quand fusionner, comment fonctionne l'annulation de deux pastèques, ce que font les trois gardes et quand la ligne de danger met vraiment fin à la manche.

Pourquoi deux fruits identiques se sont touchés sans fusionner ?

La garde de fusion bloque un fruit pendant 100 ms après sa création, et le build enregistre à la fois collisionStart et collisionActive, donc la paire est proposée à nouveau à chaque pas de physique jusqu'à l'expiration de la garde. Attendez une fraction de seconde. S'ils ne fusionnent toujours pas, l'un d'eux est probablement encore dans sa fenêtre de repos de 900 ms ou a une vitesse au-dessus du seuil utilisé par le test de danger ; dans tous les cas, lâcher un troisième fruit par-dessus empire les choses.

La manche peut-elle se terminer même si rien ne semble dépasser la ligne ?

Seulement quand le bord supérieur d'un fruit au repos est sous y = 70 avec une vitesse inférieure à 0,35 px par frame. Un fruit qui rebondit ou glisse encore est ignoré, et un fruit lâché il y a moins de 900 ms n'est pas vérifié. L'écran peut donc sembler plein pendant que le jeu attend que le tas se pose, puis se terminer brusquement. C'est la lecture pratique de la ligne d'alerte à y = 92 : traitez-la comme le dernier moment pour arrêter de lâcher.

Que montre vraiment le panneau NEXT ?

La file garde deux niveaux : celui que vous allez lâcher et le suivant. Quand un fruit apparaît, le premier niveau sort de la file et le second devient l'aperçu. Le pot de chute est trois cerises, deux fraises et un raisin, donc l'aperçu est toujours l'un de ces trois niveaux.

Y a-t-il un moyen de s'entraîner sans chutes aléatoires ?

Oui. Utilisez ?seed= pour rejouer une séquence, ou ?tier= pour forcer chaque chute à un niveau. Le build lit les deux paramètres directement dans l'URL ; une valeur invalide est ignorée. Votre meilleur score n'est stocké que dans ce navigateur sous pn_melon_cascade_best, et la page ne publie aucun score moyen ni comparaison avec d'autres joueurs.

Où puis-je jouer ?

Sur la page Melon Cascade de ce site. La mécanique consistant à lâcher des fruits dans un pot et à fusionner deux fruits identiques au niveau supérieur jusqu'à la pastèque est vendue sous une marque déposée ailleurs, donc ce build est écrit de zéro par Playnesta sans fichiers de jeu réutilisés octet par octet : la table des niveaux, la géométrie du pot, la règle de fusion, la ligne de danger, le HUD, la gestion des entrées et le moteur de rendu (melon_cascade.js), la feuille de style (cascade_style.css), le pont analytique et la couche tactile sont tous originaux de Playnesta (MIT, voir LICENSE.txt dans le paquet). Le seul code upstream expédié est le moteur physique matter-js 0.19.0 (MIT, commit 07aec9ff5ed7e09da6106c73587716d7a1165125), vendored octet par octet sous vendor/matter.min.js (sha256 bdf68e297d6c4ec85b8dd693b8781d99db0090449c9a3ba69948eede08c9275a) avec sa licence dans vendor/matter.LICENSE.txt ; il fournit uniquement la physique des corps rigides, sans rendu, saisie ni logique de jeu. Chaque fruit est dessiné à l'exécution à partir de primitives canvas et d'un glyphe emoji système, donc aucun bitmap, police d'icônes, audio ni webfont n'est expédié ni téléchargé, et aucune requête ne quitte la page à l'exécution. Playnesta Games est le développeur et l'éditeur de cette implémentation web.

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