Trucos de Melon Cascade: apila fruta y llega a la sandía (2026)
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melon_cascade.js (original de Playnesta, MIT), leída esta sesión, no citada de terceros. Constantes verificadas: lienzo 480 x 360; tarro x en [120, 360], suelo y = 336; línea de peligro y = 70, línea de aviso y = 92, altura de caída y = 32; 11 niveles de fruta con radios 11 / 14 / 18 / 23 / 28 / 34 / 40 / 46 / 52 / 57 / 62 (cereza a sandía); la cola solo suelta los tres niveles más pequeños (cereza, fresa, uva) en la mezcla [0, 0, 0, 1, 1, 2]; fusionar el nivel n puntúa (n + 1) x (n + 2) / 2; dos sandías se cancelan y suman 100 puntos; la primera sandía dispara el evento de victoria; la partida termina cuando una fruta quieta cruza la línea de peligro; los tiempos de guarda son 100 ms de fusión, 900 ms de reposo y 320 ms de enfriamiento de caída; la mejor marca se guarda en localStorage bajo pn_melon_cascade_best; el build acepta ?seed= y ?tier=0..10. Lo siguiente es estrategia; la página del juego ya explica cómo apuntar y soltar.
1. Apunta a una columna, no a un hueco
El tarro mide 240 px de ancho y la fruta en mano es solo una vista previa: no es un cuerpo físico y no toca nada hasta que la sueltas. Al apuntar mueves el centro de la fruta en mano, y clampAim deja el borde a 2 px de la pared, así que la fruta más ancha (sandía, radio 62) solo puede centrarse entre 184 y 296. En las últimas jugadas no puedes soltar en los extremos; planifica según las columnas que aún alcanzas.
Tras cada caída pasan 320 ms antes de que aparezca la siguiente fruta. Usa esa ventana para ver dónde aterrizó el montón en vez de tocar seguido. El panel NEXT muestra la fruta posterior a la que tienes en mano, así que siempre ves dos caídas por delante.
2. Construye dos columnas y deja un canal abierto
El montón crece hacia arriba y la línea de peligro está en y = 70, a solo 38 px por debajo de la altura de caída. Una sola columna alta en el centro llega primero a la línea, porque cada fruta nueva cae encima. Divide el tarro en dos columnas de trabajo cerca de las paredes izquierda y derecha y deja un canal vertical entre ellas: por ahí cae una fruta hasta el suelo cuando un lado está lleno, y ahí tiene espacio la fruta más grande para asentarse sin empujar a un vecino por encima de la línea.
Evita soltar el mismo nivel dos veces seguidas en el mismo sitio. Dos frutas iguales se fusionan en cuanto se tocan, así que una segunda fruta idéntica encima de la primera se convierte de inmediato en el siguiente nivel y la altura de la columna salta un paso completo de radio. Si quieres altura, suelta niveles distintos; si quieres puntos, suelta niveles iguales a propósito en un hueco donde ambas puedan moverse.
3. Matemática de la fusión: pequeñas pronto, grandes tarde
Fusionar el nivel n da (n + 1) x (n + 2) / 2 puntos, así que la escalera es 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55, y un par de sandías se cancela por 100. Los números grandes solo aparecen arriba, y llegar arriba cuesta once fusiones en una sola cadena. Por eso el juego temprano va de liberar espacio con frutas pequeñas, no de perseguir puntos: fusionar cereza en fresa vale 1 punto, pero retira un cuerpo del tarro y libera un hueco.
La primera sandía que crees dispara el evento de victoria, pero la partida no se detiene ahí. Trata ese momento como un hito, no como un final: el tarro ya lleva el cuerpo más grande que puede contener, y cada caída posterior tiene que encajar a su alrededor.
4. Dos sandías se cancelan: no las fusiones por accidente
Cuando dos sandías se tocan no se convierten en un decimotercer nivel. Se cancelan entre sí y suman 100 puntos, que es la mayor puntuación del juego y la razón de mantener dos sandías en el tarro a la vez. El problema es la geometría: dos cuerpos de radio 62 ocupan la mayor parte de los 240 px del tarro, así que tienen que quedar en lados opuestos con un camino claro entre ellos, y ambas tienen que estar quietas antes de que el tiempo de guarda (100 ms) y la comprobación de colisión puedan dispararse.
Una sandía que sigue deslizándose tras una caída lleva velocidad lateral, y las paredes del tarro son deliberadamente sin fricción, así que puede rodar mucho. Espera a que se asiente antes de soltar la segunda, o crearás una sandía que se desvía hacia la otra en el ángulo equivocado y empuja a un vecino por encima de la línea de peligro.
5. Lee los tiempos de guarda, no los combatas
Tres temporizadores deciden cuándo las cosas cuentan, y todos vienen del build:
- Una fruta recién fusionada no puede fusionarse otra vez durante 100 ms (
MERGE_GUARD_MS). Si dos frutas iguales se tocan y no pasa nada, espera; el par está retenido y la fusión se disparará en el siguiente paso de colisión. No sueltes una tercera fruta encima para "ayudar": normalmente empeora el montón. - Una fruta recién caída no se considera "en reposo" durante 900 ms (
REST_GUARD_MS). Una fruta que cruza la línea de peligro en esos 900 ms no termina la partida, porque el juego solo comprueba las frutas que han dejado de moverse. Por eso una caída que rebota cerca del techo no es game over automático. - Las caídas se limitan a una cada 320 ms (
DROP_COOLDOWN_MS). El build lo impone con un temporizador, así que machacar el botón no acelera el juego.
El paso de física también limita la velocidad vertical a 9 px por frame (TERMINAL_VY) y aplica resistencia de rodadura cada frame (velocidad horizontal x0,93, angular x0,9). La fruta se detiene rápido en el suelo pero conserva un poco de deriva lateral, por lo que un montón puede desplazarse de lado incluso después de dejar de soltar.
6. La línea de peligro no es el final del tarro
El game over solo se dispara cuando el borde superior de una fruta en reposo está por debajo de y = 70 y su velocidad está por debajo de 0,35 px por frame. La línea de aviso está en y = 92 y pone roja la línea discontinua cuando el borde superior de cualquier fruta no sostenida está por encima de ella. Entre ambas líneas estás en la zona de peligro: una fruta que se mueve suficientemente rápido (velocidad por encima de 0,6) se ignora, pero en cuanto se asienta la partida termina.
Así que la regla práctica es: deja de soltar cuando el punto más alto del montón esté cerca de la línea de aviso, y usa los 900 ms de guarda de reposo para dejar que una fruta límite se asiente antes de decidir. La pantalla de game over dice "No room left" y ofrece Play again, que vacía todas las frutas, reinicia la puntuación y la cola, y dispara el evento de reinicio.
7. Entrena situaciones concretas con los parámetros de la URL
El build acepta dos parámetros de consulta, ambos verificados en el código publicado:
?seed=123fija la secuencia aleatoria, de modo que el mismo orden de caídas se repite en cada carga. Úsalo para practicar un diseño que no pudiste resolver, o para comparar dos estrategias con fruta idéntica.?tier=0..10fuerza cada caída a ese nivel.?tier=0entrena el apilado de cerezas y las fusiones pequeñas;?tier=9entrena colocar melones juntos sin desbordar. Un valor fuera de rango se ignora y se usa el pozo aleatorio normal.
La semilla es un entero sin signo de 32 bits generado por el propio generador del build, y el pozo de caída es [0, 0, 0, 1, 1, 2], así que incluso sin semilla la primera fruta es cereza tres de cada seis veces.
FAQ
¿En qué se diferencia de las reglas de la página del juego?
La página del juego explica cómo operar: mueve el puntero o arrastra en una pantalla táctil para apuntar, toca o haz clic para soltar, usa las flechas izquierda y derecha o A y D para mover el puntero 12 px, Espacio/Intro/flecha abajo para soltar, y haz clic en Play again en la pantalla de game over. Esta guía supone que ya sabes eso y juega en la capa superior: qué columna construir, cuándo fusionar, cómo funciona la cancelación de dos sandías, qué hacen los tres tiempos de guarda y cuándo la línea de peligro termina realmente la partida.
¿Por qué dos frutas iguales se tocaron y no se fusionaron?
El tiempo de guarda de fusión bloquea una fruta durante 100 ms tras crearse, y el build registra tanto collisionStart como collisionActive, así que el par se vuelve a ofrecer en cada paso de física hasta que el tiempo expire. Espera una fracción de segundo. Si aún no se fusionan, una de ellas probablemente sigue en su ventana de reposo de 900 ms o tiene una velocidad por encima del umbral que usa la comprobación de peligro; en cualquier caso, soltar una tercera fruta encima lo empeora.
¿Puede terminar la partida aunque nada parezca pasar de la línea?
Solo cuando el borde superior de una fruta en reposo está por debajo de y = 70 con velocidad por debajo de 0,35 px por frame. Una fruta que sigue rebotando o deslizándose se ignora, y una fruta soltada hace menos de 900 ms no se comprueba. Así que la pantalla puede parecer llena mientras el juego espera a que el montón se asiente y luego termina de golpe. Por eso la lectura práctica de la línea de aviso en y = 92 es: trátala como el último momento para dejar de soltar.
¿Qué muestra realmente el panel NEXT?
La cola guarda dos niveles: el que vas a soltar y el siguiente. Cuando aparece una fruta, el primer nivel sale de la cola y el segundo se convierte en la vista previa. El pozo de caída es tres cerezas, dos fresas y una uva, así que la vista previa es siempre uno de esos tres niveles.
¿Hay forma de practicar sin caídas aleatorias?
Sí. Usa ?seed= para repetir una secuencia, o ?tier= para forzar cada caída a un nivel. El build lee ambos parámetros directamente de la URL; un valor inválido se ignora. Tu mejor marca se guarda solo en este navegador bajo pn_melon_cascade_best, y la página no publica ninguna puntuación media ni comparación con otros jugadores.
¿Dónde puedo jugar?
En la página Melon Cascade de este sitio. La mecánica de soltar fruta en un tarro y fusionar dos frutas iguales en el siguiente nivel hasta la sandía se vende bajo una marca registrada en otros lugares, así que este build está escrito desde cero por Playnesta sin archivos de juego reutilizados por bytes: la tabla de niveles, la geometría del tarro, la regla de fusión, la línea de peligro, el HUD, el manejo de entrada y el renderizador (melon_cascade.js), la hoja de estilo (cascade_style.css), el puente de analítica y la capa táctil son todos originales de Playnesta (MIT, ver LICENSE.txt en el paquete). El único código upstream que se envía es el motor de física matter-js 0.19.0 (MIT, commit 07aec9ff5ed7e09da6106c73587716d7a1165125), vendorizado byte a byte como vendor/matter.min.js (sha256 bdf68e297d6c4ec85b8dd693b8781d99db0090449c9a3ba69948eede08c9275a) con su licencia en vendor/matter.LICENSE.txt; solo aporta física de cuerpos rígidos, sin renderizado, entrada ni lógica de juego. Toda fruta se dibuja en tiempo de ejecución con primitivas de canvas más un glifo emoji del sistema, así que no se envía ni se descarga ningún bitmap, fuente de iconos, audio ni webfont, y no sale ninguna petición en tiempo de ejecución. Playnesta Games es el desarrollador y editor de esta implementación web.
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