ハーツ攻略:クイーンを渡し、点数の入ったトリックを避ける(2026)
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engine.js・ai.js・game.js(Playnestaオリジナル、MIT)から読み取ったか、そのエンジンとAIをそのままNodeのヘッドレスハーネスで再現して計測したものです(outputs/planner-20261107-1110/hearts_guide_harness.mjs)。ハーネスはシード付き2,000ゲーム(シード1000-2999)、22,229ハンドを、4席すべて出荷ポリシーで動かして再生しました。ライブのengine.jsとai.jsはリポジトリのコピーとバイト単位で一致しています。つまりこれはAIの制御されたモデルであり、人間相手の勝率の約束ではありません。確認した定数:52枚、各席13枚、13トリック、1ディール26点(ハート13枚×1点+スペードのクイーン13点)、誰かの合計が100に達した時点で終了し最少が勝ち、パスの向きは左→右→正面→パスなし、クラブの2が最初のトリックをリードし、最初のトリックではハートとスペードのクイーンは他に何も持っていない場合を除いて出せず、ハートはブレイクするまでリードできず、26点すべて取るとムーンで他3人に26点ずつ入ります。遊び方(タップ、Pass 3ボタン、ヒント、ルール、New game)はゲームページに、このページは戦略を扱います。
1. このビルドのテーブル
ハーツはポイントが悪いという一点だけのゲームです。各ディールで26点が配られ、ハートは1点、スペードのクイーンは13点。誰かが100点に達した時点で、合計が最も少ない人が勝ちます。クイーンだけで26点の半分を占めるので、戦略の多くが1枚のカードを中心に回ります。
このビルドは小さく速い。2,000ゲームの再生では平均11.11ハンド、中央値11、範囲は6〜15でした。勝者の最終スコアは平均46.62(中央値46、範囲2〜96)、テーブル全体の平均は74.56、2位との差は平均17.67(中央値14)。同点は2.0%のゲームで起こり、ビルドは同点を最も若い席番に与えます。あなたは席0なので、最下位での同点はあなたの勝ちです。
さらに2つの数字がすべての判断を決めます。
- 席あたりのハンドの25.0%が0点で終わる。きれいなハンドは珍しくなく、運でもありません。席あたりの平均は6.50点。
- トリックの59.7%が少なくとも1点を含む。半分以上のトリックが危険なので、「勝つ理由がなければ降りる」は慎重さではなく標準です。
AI席とヒントボタンは同じコードです。ヒントはWest・North・Eastが使うのと同じchooseCardを呼ぶので、表示される提案はその席でコンピュータが打つカードそのものです。強い基準になりますが、神託ではありません。このガイドでは人間が上回れる箇所も示します。
2. パス:完全な情報で決められる唯一の場面
最初のトリックの前に13枚すべてを見て、3枚を選んでパスします。向きはハンドごとに回ります。ハンド1は左、ハンド2は右、ハンド3は正面、ハンド4はパスなし、その後また繰り返し。誰も打つ前に手札全体が分かる唯一の瞬間なので、最初の1枚より考える価値があります。
ビルドのパス評価は単純です。各カードのスコアは「ランク×0.6」+スペードのクイーンに60、クイーン+4、キング+9、エース+14、スペード+5、ハート+2、1〜2枚のスートなら+9、5枚以上のスートなら−6、クラブの2は−8。上位3枚をパスします。
この式が、3人のAIが何を送ってくるかを説明します。17,414回のパス機会のうち、AIはスペードのクイーンを持っていれば100%パスしました。クイーン以外の191,554枚のパスのうち58.4%がエースかキング、42.0%が1〜2枚のスートから、クラブの2はたった1回だけ。スート別ではスペード32.6%、ハート26.6%、クラブ20.7%、ダイヤ20.1%。スペードが多いのはクイーンがそこに住み、式が+5するからです。
つまり相手は「短いスートの高い札」と「高いスペード」を送ってきて、クラブの2はまず手放しません。クイーンの標的になったら早めに分かるので、最初のトリック前にスペードの計画を立てましょう。
クイーンをパスする価値
クイーンをパスするのは無料の勝利ではなく、期待値の移動です。同じ17,414ハンドの実測:
| 状況 | ハンドの平均点 |
|---|---|
| クイーンをパスし、戻ってこなかった | 3.14 |
| クイーンをパスし、戻ってきた | 18.09 |
| クイーンをパスした全体 | 6.40 |
| クイーンを受け取った全体 | 8.11 |
| テーブル全体の平均 | 6.50 |
クイーンがパスした人から逃げたのは78.2%、戻ってきたのは21.8%。パスすると1ハンドあたり約1.7点の期待値が自分から受け取り手に移り、11ハンドのゲームでは約19点になります。ただし5回に1回は戻ってきて、そのハンドでは約18点を失います。
受け取る側は鏡像です。クイーンを受け取った人は36.0%の確率でそれを取り、取ったときは17.21点、避けたときは3.00点。だからパスはどの1トリックよりも重要です。
ビルドに合うパスのレシピ
- スペードのクイーンをパスする。ただしムーンを狙うなら彼女の13点が必要なので保持します。
- 一番短いスートの一番高い札をパスする。1〜2枚のスートのエースかキングはクイーンに次ぐ最良のパスで、ボイドを作れます。ボイドは後でクイーンやハートを捨てる逃げ道です。
- 低い札はパスしない。2や3は安全な捨て札です。相手に渡すと、自分が欲しいカードをそのまま渡すことになります。
- クラブの2は残す。最初のトリックをリードでき、しかもそのトリックは取れません。式も−8で、AIは191,554回のパスで1回しか手放していません。
- クイーンも短いスートの高い札もないなら、一番高いハートか、一番長いスートの一番高い札をパスします。AIのパスの26.6%がハートなのには理由があります。高いハートは、取りたくないトリックを取ってしまう点数の札です。
注意:向きが重要です。クイーンを左にパスすれば左の席が処理し、正面なら正面の席に渡ります。ビルドのパス先は4席にほぼ均等だったので「安全な席」はなく、あるのは「どの向きでパスするか」だけです。
3. 最初のトリックは無料の捨て場
クラブの2を持つ人が最初のトリックをリードし、そのトリックには制約が2つあります。ハートとスペードのクイーンは、他に何も持っていない場合を除いて出せません。22,229ハンドの再生で、クラブの2は毎回リードされ、一度もそのトリックを取りませんでした。最初のトリックの勝者はほぼ4等分で5,561 / 5,491 / 5,487 / 5,690。クラブの2は重荷ではなく、リードから抜け出す無料切符です。
最初のトリックは、リードされたスート以外の高い札を捨てる安全な場所でもあります。クラブがボイドなら、スペードのキングやダイヤのエースをクラブの2に捨てられます。トリックは一番高いクラブが取るので、別スートのカードは取れません。これを使って、ハートでもクイーンでもない、怖い高い札を捨てましょう。スペードの名誉札を勝ち札に変える前に処分する一番安い方法です。
クラブを持っているなら、勝つ理由がない限り低いクラブでフォローします。最初のトリックを取るとリードを得ますが、高いクラブを燃やし、12枚でリードすることになります。このトリックは0点なので、リードが計画の一部であるときだけ取りましょう。
AIはクラブの2をほとんどパスしません(クイーン以外の191,554回で1回)。持っている人がリードすると思ってください。自分が持っているなら迷わずリードしましょう。一番低いクラブとリードを同時に手放せます。
4. リード:長いスートから低く、なぜ84.4%か
トリックに勝つと次をリードします。リードは選択です。ビルドのリード評価は「ランク×0.8 − スートの長さ×4」で、スペードに+2.5のペナルティ、ハートに−0.5のボーナス。スペードのクイーンは、それが唯一の合法手でない限り選ばれません。288,977回のリードのうち84.4%が、AIの一番長いスートの一番低い札でした。これが中心規則です。長いスートから低く。
なぜ低くか。低い札はトリックを取らないので、高い札を残せて点も取りません。相手に勝たせてリードを渡すことにもなりますが、ハーツではリードは負担であって賞品ではありません。高い札は最終的に点を取る札なので、低い札でトリックを始めるのが一番安いのです。
残り15.6%はほぼ強制かペナルティです。ハートはブレイクするまでリードできず、スペードはクイーンと+2.5のペナルティを抱え、長さの項を入れると一番長いスートの一番低い札が最良スコアにならないこともあります。例外は重要です。
- エースかキングを持つなら、序盤にスペードをリードしない。クイーンはスペードに住んでいます。高いスペードをリードするとトリックを取って13点を抱えるかもしれません。低いスペードは、自分がそのトリックを取らないときだけリードしましょう。クイーンの持ち主がフォローを強いられ、自分の薬を飲むことになります。
- ハートはブレイク後なら良いリード。ビルドはわずかに非ハートを好みますが、低いハートは高いハートを引き出し、相手のトリックに点を載せます。長いハートを持っているなら、相手に自分の名誉札を食べさせる一番良い方法です。
- クイーンは決して自主的なリードではない。288,977回のリードでAIがクイーンをリードしたのは1,330回で、すべて唯一の合法手だったからです。クイーンをリードしようと考えているなら、ほぼ間違いです。誰かにエースかキングを出してもらう必要があり、出してくれなければ自分が13点を取ります。
実践的には、ほとんどのトリックで一番長いスートの一番低い札をリードします。高い札は捨て札と終盤のために残し、名誉札があるという理由だけでそのスートをリードしないことです。
5. フォロー:点数のトリックは降り、無料なら安く勝つ
フォローの判断が最も多くの点を生み、失います。ビルドのポリシーは3つの部分からなるきれいな規則です。
- トリックにすでに点があるなら、まだ負ける一番高い札を出す。これが「一番高い負け札」の規則で、ゲーム全体で最も役立つ考え方です。ハートがリードされ、K♥と3♥を持っているなら、エースがまだ場にあるならキングを出します。トリックを落として、後でハートのトリックを取ってしまうカードを処分できます。3を出すとキングが残り、キングは将来の1点の請求書になります。
- 合法な札がすべて勝つなら、一番低い勝ち札を出す。どのみちトリックは取るので、ビルドは高い札を残します。これはビルドの選択であって法則ではありません。どうせ負けると確信しているなら、一番高い札を捨てる方が普通は得です。例外は、後でクイーンを潰すために必要な高いスペードです。
- 点のないトリックは、最後の席で無料なときだけ勝つ。AIは自分が最後に打つ席かどうかを確認します。最後ならできるだけ安く勝ってリードを取り、そうでなければ一番低い札を出して誰かに取らせます。点のないトリックを早く勝つと、リードと新しい問題が増えるだけです。
実測ではトリックの59.7%が点を含み、席あたりのハンドの25.0%が0点で終わります。この2つが規則の根拠です。ほとんどのトリックは危険ですが、きれいなハンドも十分に多いので、降りることが「すべてのトリックを失う」ことにはなりません。
実践的な追加が2つ。
- リードが価値ないなら、点のないトリックを勝たない。リードが価値あるのは、長いスートを走らせるか、特定の札を捨てたいときだけです。0点のトリックを高い札で勝つと、良い札を使ってリードを得ただけ。普通は悪い交換です。
- ボイドのときの捨て札に注意。AIの捨て札の順番はスペードのクイーン、ハート、一番高い札。リードしたスートがボイドの相手は、クイーンをあなたのトリックに捨てます。あなたがそのトリックを取ると13点。リードする前に、誰がボイドで、誰がまだクイーンを持ちうるかを考えましょう。
6. スペードのクイーン:殺すのではなく捨てる
クイーンは13点、ディールの半分で、ゲームで最も重要なカードです。実測した彼女の一生は意外です。
| クイーンのトリックのリード | 22,229ハンド中の割合 | 起きたこと |
|---|---|---|
| スペードがリードされ、クイーンがトリックを取った | 35.5% | クイーンの持ち主が13点 |
| スペードがリードされ、エース/キングがクイーンを潰した | 5.0% | エース/キングを出した人が13点 |
| 別スートがリードされ、クイーンが捨てられた | 59.5% | トリックの勝者が13点 |
つまりクイーンはたいてい「殺されない」。ほとんどは別スートとして誰かのトリックに捨てられるか、自分でトリックを取ります。エースかキングに潰されるのは5.0%だけ。クイーンを取った人のハンド平均は17.55点、他の3席は2.82点で、差はほぼ15点です。
アドバイスが変わります。
- クイーンを持つなら、勝つのではなく別スートに捨てるのが目標。どこかのスートがボイドなら、相手のトリックにクイーンを投げられます。取るのはトリックの勝者で、あなたではありません。だからパスのレシピは短いスートを重視します。ボイドはクイーンの非常口です。
- スペードでクイーンをフォローするなら、より高いスペードがすでに場にあるときだけ出す。エースかキングがすでに出ていれば、クイーンは負けて誰か他の人が13点を取ります。高いスペードがなければクイーンが勝ってあなたが13点。登場は早くて2トリック目で、16.0%のクイーンが2トリック目に落ち、4トリック目までに42.4%。
- クイーンをリードしない。誰かにエースかキングを出してもらう必要があり、出してくれなければ13点。AIは288,977回のリードで1,330回クイーンをリードし、すべて唯一の合法手でした。
- スペードのエースかキングでクイーンを「殺さない」。エースはトリックを取り、13点を抱えます。低いスペードがあればそれを出して、クイーンの持ち主に勝たせましょう。13点を払えるか、トリックがすでに負けているときだけエースが正解です。
- クイーンを持っていないなら、ボイドの相手にスートをリードするとき注意。AIの捨て札はクイーンが最優先なので、ボイドの相手はクイーンをあなたのトリックに捨てます。あなたが取れば13点。良いハンドが20点のハンドになる最も一般的な道です。
- 終盤のクイーンは危険。6.5%のハンドでクイーンは13トリック目に落ちます。最後まで持っていると、高いスペードなしで出さざるを得ないかもしれません。捨てられるなら早めに。
セクション2のパスの数字とつながります。クイーンを受け取った人は36.0%で取り、パスした人は78.2%で逃げます。クイーンは熱いジャガイモで、テーブル全員がそれを知っています。
7. ムーンを狙う
ムーンは26点です。ハート全部とスペードのクイーンを取り、相手3人に26点ずつ、自分は0点。再生したAIテーブルではハンドの1.6%(22,229中356)でムーンが起き、ゲームの16.8%に少なくとも1回ありました。ムーンは4席に均等に分散し、特定の席が多いわけではありません。
AIはムーンを計画しません。ポリシーがすべてのトリックを取った結果です。人間は計画できますが、リスクは残酷です。ハート1枚かクイーンを取った瞬間にムーンは死に、0点ではなく25〜26点が残ります。26点ずつ相手に動くので、ゲームを終わらせるにも、低い人を復活させるにも十分です。
狙う条件:
- すべてのスートを支配している。特にスペードのエースとキング(クイーンを押し付けられない)と高いハート。
- 低くリードしてもトリックを取れる。他の3人があなたからトリックを奪えない。
- 失敗を許容できる。すでに100点近いなら失敗は終わり、低いなら計算された賭けです。
やめる条件:1点でも取った瞬間。そこからは損害を抑え、リーダーに点を載せることを考えます。死んだムーンを続けないこと。
ムーンの防御:1点取る。ハート1枚で壊れ、26点に比べれば1点は安い。AIに専用の防御はありませんが、取れるときは点を取ります。誰かがすべてのトリックを取っているなら、最初の機会にハートを投げましょう。終盤のムーンはテーブルをひっくり返します。ムーンの人は0点になり、他3人が26点ずつ増え、3人が同時に100点を超えることもあります。
8. 100点の終盤
誰かの合計が100点に達した時点で終了し、最も少ない人が勝ちます。2,000ゲームで勝者の最終スコアは平均46.62(中央値46)、テーブル平均74.56、2位との差は平均17.67(中央値14)。同点は2.0%で、ビルドは同点を最も若い席番に与えます。あなたは席0です。
終盤で最も重要な事実:2,000ゲームで100点を超えた人が勝者になったことは一度もありません。線を超えるとゲームが終わり、勝者はもっと低い誰かです。100点は目標ではなく崖です。誰かが超えた瞬間に、自分が最少であることが目的です。
最後の数ハンドの打ち方が変わります。
- 毎ハンド点を数える。スコアボードは常に見えます。自分が40点でリーダーが90点なら、クイーン(13点)を取ってもまだ余裕があります。自分が90点でリーダーが95点なら、ハート1枚で終わります。
- 低いときはポジションを取る。点を吸収して高い札を捨て、ボイドを作り、ムーンを止められます。高いときは全部降りる。クイーン、ハート、すでに点があるトリック。
- 最後のハンドは3人に26点を動かせる。終盤のムーンは1人のスコアではなく、3人を100点超えさせ、4人目にゲームを渡せます。ムーンが可能なら、安全な低い人が1枚も打たずに勝つことがあります。
- リードを目的にしない。終盤のリードは負担で、リードを強いられた人がクイーンやハートを渡しがちです。
ビルドの癖:勝者はindexOf(min)で決まるので、同点は最も若い席番に。あなたは席0なので、最少で並べば勝ちです。狙うべきではありませんが、驚かないように。
9. ヒント、シード、練習
ヒントボタンは別エンジンではありません。3つのAI席と同じchooseCardを呼ぶので、同じ合法手を見て、コンピュータがあなたの席で打つ同じ選択をします。第2の意見として使い、自動操縦にはしないこと。ルールベースのプレイヤーで、セクション5では人間が上回れる箇所(すべて勝つときに一番高い札を捨てる)を示しました。
ビルドは読み込み時に?seed=を読みます。?seed=12345のようなURLで同じディールを再現できます。シード0はfalsyでランダムに戻るので、0以外の整数を使います。シードは読み込み時に一度だけ読まれ、New gameは新しいランダムシードを作るので、同じハンドを再生するにはURLを再読み込みします。
キーボード:1〜9で手札の対応するカード、Hでヒント、Rで新しいゲーム、Escapeでルールを閉じます。ベストスコアはlocalStorageのplaynesta.hearts.bestに保存され、勝ったときだけ更新されます。低いほど良い。
10. よくある間違い
- 低い札をパスする。2や3は安全な捨て札。相手に渡すと、自分が欲しいカードを渡すことになります。
- 序盤に高い札をリードする。トリックを取って点を取ります。長いスートから低くリードしましょう。
- 最後の席でないのに点のないトリックを勝つ。リードと新しい問題を得るだけ。AIは最後の席のときだけ無料のトリックを取ります。
- クイーンにエースを出す。トリックを取って13点。低いスペードがあればそれを出し、クイーンの持ち主に勝たせましょう。
- クイーンを持ちうるボイドの相手にスートをリードする。AIはクイーンを最初に捨てます。あなたがトリックを取ると13点。
- クイーンを最後のトリックまで持つ。6.5%のハンドで13トリック目に落ちます。捨てられるなら早めに。
- 支配なしでムーンを狙う。ハート1枚で終わります。スペードのエースとキング、全スートの計画が必要です。
- パスの向きを無視する。左、右、正面、パスなし。クイーンは特定の席に行き、受け取る側も知っています。
- 100点を目標にする。崖です。最少が勝ち、超えた人は再生サンプルで勝者になりませんでした。
FAQ
ハーツの遊び方は?
ハーツは4人用のトリックテイキングです。各13枚を持ち、プレイ前に3枚を決まった向き(左、右、正面、パスなし)にパスします。クラブの2を持つ人が最初のトリックをリードし、全員は可能ならスートをフォローし、リードされたスートの一番高い札がトリックを取って次をリードします。ハートは1点、スペードのクイーンは13点。100点で終了し、最少スコアが勝ちます。このサイトではゲームページがテーブル、Pass 3ボタン、操作を説明し、このガイドが判断を説明します。
ハーツのパスの仕方は?
3枚を選び、表示された向きにパスします。ハンド1は左、2は右、3は正面、4はパスなし。まずスペードのクイーン、次に一番短いスートの一番高い札をパスしてボイドを作り、低い札とクラブの2は残します。ビルドのAIは可能なら100%クイーンをパスし、それ以外のパスの58.4%がエースかキングです。
ハーツでスペードのクイーンは何点?
13点で、1ディール26点のちょうど半分。残り13点はハート13枚×1点です。クイーンを取った人は再生サンプルでハンド平均17.55点、他の3席は2.82点でした。
ハーツでムーンを狙うには?
1ハンドでハート全部とスペードのクイーンを取ります。自分は0点、相手はそれぞれ26点。再生したAIテーブルではハンドの1.6%でムーンが起き、ゲームの16.8%に少なくとも1回ありました。全スート、特にスペードのエースとキングを支配しているときだけ狙いましょう。ハート1枚で失敗します。
ハーツで誰かが100点になったら?
そのハンドの直後にゲーム終了で、100点に達した人ではなく、合計が最も少ない人が勝ちます。2,000ゲームの再生で、100点を超えた人が勝者になったことはありません。100点は目標ではなく崖として扱いましょう。
ハーツで最初に何をリードするのが良い?
クラブの2がルールで最初のトリックをリードし、22,229ハンドの再生で一度もそのトリックを取りませんでした。その後は一番長いスートの一番低い札。AIのリードの84.4%がまさにそれでした。エースかキングを持つなら序盤のスペードは避け、クイーンは唯一の合法手でない限りリードしないこと。
スペードのクイーンをリードすることはある?
ほとんどありません。AIは288,977回のリードで1,330回クイーンをリードし、すべて唯一の合法手でした。リードすると相手がエースかキングを出してあなたに13点を取らせることができ、出さなければどのみち13点です。
ハーツの1ゲームはどれくらい?
2,000ゲームの再生で平均11.11ハンド、中央値11、範囲6〜15。勝者の最終スコアは平均46.62なので、ほとんどのゲームは勝者にとって100点よりかなり低く終わります。
ハーツはオンラインで無料で遊べる?
はい。このサイトのHearts Clashページはブラウザで完全に遊べ、ダウンロードも登録も不要です。パブリックドメインのゲームのPlaynestaオリジナル実装(MIT)で、ルールエンジン、AI、テーブル、スタイルシート、タッチ操作、分析ブリッジはすべてこのビルドのために書かれ、上流のコード、アート、音声、フォントは再配布していません。ハーツは1880年代に初めて公開されたパブリックドメインのカードゲームで、このゲームは同名のアプリやサイトと提携していません。
ヒントボタンはチート?
いいえ。ヒントは3つのコンピュータ席と同じchooseCardを呼ぶので、合法手と公開されているテーブル状態だけを見ます。ルールベースの提案で、他の手札を見るわけではありません。決定論的でもあり、同じ局面なら同じヒントになります。