Stratégie du Carré de Mots : résous la grille 5x5 en dix essais (2026)
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Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.
c1, c3, c4, r0, r1, r4 sur la grille 42, l'en-tête nommant la ligne active (la colonne 2 d'abord) ; un mot hors liste refusé sans que ni le compteur d'essais ni le tampon écrit ne bougent ; un tampon de quatre lettres refusé pour manque de lettres ; une lettre en désaccord avec une case verte verrouillée, refusée ; jouer ARISE contre la colonne BARRA a produit orange « 1/1 » sur le A (dans cette colonne et dans la ligne qui la croise), jaune « 1 » sur le R, blanc sur le I et le S, et rouge « 1 » sur le E — exactement la règle qu'énonce la page du jeu ; un mot fait uniquement de lettres hors grille (GHYLL) noircissant les cinq cases ; une ligne résolue donnant exactement +1 essai et passant le tour à la ligne non résolue suivante, tandis qu'une ligne non résolue reste active ; les six lignes complétées pour une victoire avec le bonus plafonné à 5 ; un budget épuisé se soldant par une défaite sans aucune ligne résolue ; ?board=42 rechargeant la grille identique et Nouvelle grille passant à la suivante et remettant 10 essais ; les 120 grilles toutes valides (cinq lettres, dans la liste, sans répétition, 21 lettres/4 blocs, croisements cohérents) ; les deux scènes de production 348x261 et 894x670 dessinant 25 cases avec le clavier dans le viewport, sans défilement horizontal, avec des cibles tactiles de 44px et zéro erreur de console ; et le clavier physique, les touches à l'écran et les cinq événements du pont partageant le même chemin d'entrée. Commandes : tape cinq lettres puis Entrée, Retour arrière efface, le clavier à l'écran fonctionne pareil, et ↻ Nouvelle grille distribue une autre grille. La page du jeu explique comment manier le plateau ; ce guide explique comment le gagner.1. Une ligne à la fois — et elle ne change que quand tu la résous
Tu ne choisis jamais la ligne. La grille porte six mots de cinq lettres — trois lignes et trois colonnes — tissés dans 21 cases à lettre (les 4 autres des 25 cases sont des blocs), et l'en-tête dit quelle ligne est active. Sur la grille figée, l'ordre est c1, c3, c4, r0, r1, r4, donc la grille 42 s'ouvre sur la colonne 2. Le comportement mesuré est plus strict qu'il n'y paraît : une ligne reste active jusqu'à ce que tu la résolves. Dans la passe mesurée, un essai qui n'a laissé aucune case verte a gardé la même colonne active, et seule une ligne entièrement verte a passé le tour à la suivante.
C'est la chose la plus utile à intégrer, parce qu'elle supprime la tentation de disperser. Les débutants lisent « six mots » et essaient d'apprendre quelque chose de tous à la fois ; le jouable ne le permet pas. Chaque essai se dépense sur la seule ligne active, donc la question n'est jamais « quelle ligne est la plus informative » — c'est « quel est le meilleur mot pour cette ligne ». Engage-toi sur la ligne qui t'est donnée et fais compter chaque essai.
2. Chaque indice parle de deux lignes, pas d'une
Les couleurs ressemblent à celles de Wordle, mais elles portent deux fois plus d'information, parce qu'une case qui est dans une ligne est souvent aussi dans une colonne. Sur la colonne mesurée (BARRA sur la grille 42), jouer ARISE a produit les cinq couleurs d'un coup, et chacune est une lecture distincte :
- A → orange « 1/1 » : la lettre est dans cette ligne et dans celle qui la croise. L'orange est la meilleure case avant le vert, parce qu'elle resserre deux mots à la fois.
- R → jaune « 1 » : la lettre est quelque part dans cette ligne, mais pas dans la colonne qui croise cette case. Le jaune est une contrainte de ligne seulement.
- I et S → blanc : la lettre n'est pas dans cette ligne, mais est ailleurs sur la grille. Le blanc est un fait de grille : la lettre existe, juste pas ici.
- E → rouge « 1 » : la lettre n'est pas du tout dans cette ligne, mais elle est dans celle qui la croise. Le rouge est une contrainte gratuite sur un mot que tu ne devines même pas.
- Noir : la lettre n'est nulle part sur la grille. Un mot fait de lettres hors grille (le GHYLL mesuré) noircit les cinq cases — le plus gros gain d'information qu'un seul essai puisse donner.
La conséquence pratique : le rouge est une information que tu n'as pas payée. Quand la réponse de la ligne active n'a pas de E mais que la colonne qui la croise en a un, tu viens d'apprendre quelque chose sur un mot que tu ne rencontreras que plusieurs lignes plus tard. Lis les cases rouges comme des notes sur la ligne qui croise, et note ces lettres. À l'inverse, le blanc et le noir sont les deux moyens les moins chers de réduire l'ensemble des lettres pour les deux lignes à la fois : un essai bourré de lettres que tu soupçonnes hors grille est rarement gaspillé même s'il ne résout rien.
Le chiffre sur un indice compte les paires de flèches — le plus petit entre les occurrences de la lettre dans ton essai et dans la ligne cible. L'orange affiche les deux comptes en ligne/croisement (le A mesuré a affiché « 1/1 ») ; le jaune et le rouge n'affichent que celui qui s'applique. Un chiffre 2 signifie que la lettre apparaît au moins deux fois dans ce mot, exactement le type d'indice qui sépare un mot comme ALLOT d'un mot sans répétition.
3. Les cases vertes sont le moteur de toute la grille
Résoudre une ligne fait trois choses mesurées d'un coup : toutes ses cases deviennent vertes, tu gagnes exactement un essai bonus, et le tour passe à la ligne non résolue suivante. Le bonus compte moins que ce que les bonus produisent : une case verte dans une ligne est aussi une case verte dans la colonne qui la croise, et inversement. Six mots partagent 21 cases, donc les lignes ne sont pas des énigmes indépendantes : les cases de croisement sont des lettres offertes par une ligne que tu as déjà résolue.
C'est pourquoi la grille s'effondre dès que les lignes du milieu tombent. Dans la victoire mesurée, résoudre une colonne a passé le tour à la ligne non résolue suivante, et les verts déjà sur la grille faisaient que le mot suivant se complétait sans rien re-déduire. Planifie en conséquence : quand il ne manque plus qu'une ou deux lettres à une ligne, il est souvent moins coûteux de dépenser un essai pour la finir — bonus mis de côté et verts de croisement pour plus tard — que de continuer à pêcher dans une ligne grande ouverte.
4. Le budget est de 10 + 5 = 15 essais pour six mots — fais le calcul tôt
Tu commences avec 10 essais et chaque ligne entièrement résolue en rend un, jusqu'à 5 bonus — donc 15 essais est le plafond dur, et la victoire mesurée s'est terminée avec 8 de reste en ayant utilisé les 5 bonus. Six lignes contre un maximum de 15 essais, cela fait environ 2,5 essais par ligne, et comme les bonus ne viennent que de lignes résolues, une ligne non résolue est une ligne qui te coûte du budget sans jamais le rendre.
Donc la défaite est arithmétique, pas de connaissance. Dans la défaite mesurée, le budget est tombé à zéro sans aucune ligne résolue : dix mots valides, aucun réponse. La règle qui en découle est brutale : si une ligne a consommé trois ou quatre essais sans une seule case verte, change d'approche, pas seulement de mot. Essaie un mot bâti avec des lettres sur lesquelles la grille ne t'a encore rien dit, pour que la ligne s'ouvre ou que tu apprennes que les lettres de la grille ne sont pas là. Dépenser cinq essais sur une ligne froide, c'est transformer une grille gagnable en 15 en ingagnable en 10.
5. Choix du mot : la liste fait 12 972 mots et les réponses sont courantes
Chaque essai — y compris le composé des lettres verrouillées et tapées — doit être dans la liste acceptée de 12 972 mots de cinq lettres ; tout le reste est refusé sans que le compteur d'essais ne bouge (le refus mesuré laisse intacts le budget et le tampon). Les réponses ne sont pas exotiques : sur les 720 mots des 120 grilles, 86 % sont dans la liste commune de 2 315 mots qui alimente aussi le word-guess de ce site, et 16 grilles sont entièrement faites de mots communs. Donc quand tu bloques, la réponse est bien plus probablement un mot banal qu'un mot obscur : devine d'abord le mot ennuyeux.
Deux habitudes se remboursent immédiatement. D'abord, ouvre sur un mot dont les lettres ne t'ont encore rien appris ; les cases blanches et noires qu'il produit font plus de travail qu'un nouvel essai plein de voyelles sur une ligne que tu connais déjà. Ensuite, souviens-toi que le tampon est positionnel : une case verte verrouillée occupe sa place, donc tu la retapes dans les cinq lettres, et le composé doit être d'accord avec elle — taper autour de la case verrouillée est le refus le plus courant (le jouable vérifie avant de dépenser l'essai, mais cela coûte quand même tes touches et ton rythme).
FAQ
En quoi est-ce différent des règles sur la page du jeu ?
La page du jeu explique comment le plateau fonctionne : trois lignes et trois colonnes sur 21 cases à lettre, ce que chaque couleur veut dire, les chiffres de paires de flèches, l'essai bonus, et comment ?board=42 fige une grille. Ce guide suppose que tu sais cela et joue la couche au-dessus : comment dépenser le budget, pourquoi les cases rouges sont une information gratuite, et quand abandonner une ligne froide.
Puis-je choisir la ligne ou la colonne à deviner ?
Non. La ligne est choisie pour toi et reste active jusqu'à ce que tu la résolves — le jouable mesuré a gardé la même colonne active après un essai sans aucune case verte, et n'a avancé que quand une ligne est devenue entièrement verte. Choisis le mot, pas la ligne.
Que signifie le chiffre sur un indice ?
Il compte les paires de flèches : le plus petit entre le nombre d'occurrences de la lettre dans ton essai et dans la ligne cible. L'orange affiche deux chiffres en ligne/croisement (le A mesuré sur la grille 42 a affiché « 1/1 ») ; le jaune et le rouge n'affichent que celui qui s'applique. Un 2 te dit que la lettre se répète dans ce mot.
Pourquoi mon essai a-t-il été refusé alors que je pensais que c'était un mot ?
Deux raisons mesurées. Soit le mot est hors de la liste acceptée de 12 972 mots, soit tes lettres tapées sont en désaccord avec une case verte verrouillée. Aucune ne coûte un essai — le jouable vérifie avant de le dépenser — mais le tampon est positionnel, donc retapes les lettres verrouillées dans tes cinq lettres.
Combien d'essais ai-je vraiment ?
Dix pour commencer, plus un par ligne entièrement résolue, plafonnés à cinq bonus : quinze au grand maximum. La victoire mesurée a utilisé les cinq bonus et s'est quand même terminée avec 8 essais de reste ; la défaite mesurée a brûlé les dix sans résoudre une seule ligne. Six mots contre quinze essais, cela fait environ 2,5 essais par ligne.
Où puis-je y jouer ?
Directement sur la page word-square de ce site. Le moteur, l'interface et les 120 grilles sont des originaux Playnesta (MIT, voir LICENSE.txt dans le paquet) ; la liste de 12 972 mots est réutilisée de la wordle-clone de WebDevSimplified (MIT, commit b12c2df). La mécanique de grille entrelacée est inspirée du Squardle de Fubar Games — un nom de jeu tiers utilisé ici seulement comme étiquette de genre ; aucun code ni donnée de celui-ci n'est distribué ici.
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