Wortquadrat-Strategie: löse das 5x5-Gitter in zehn Versuchen (2026)
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c1, c3, c4, r0, r1, r4 auf Gitter 42, wobei die Kopfzeile die aktive Zeile nennt (zuerst Spalte 2); ein Wort außerhalb der Liste wurde abgelehnt, ohne dass sich Versuchsanzahl oder getippter Puffer geändert hätten; ein Vier-Buchstaben-Puffer wurde wegen zu weniger Buchstaben abgelehnt; ein Buchstabe, der einem festen grünen Feld widerspricht, wurde abgelehnt; ARISE gegen die Spalte BARRA erzeugte Orange „1/1“ auf dem A (in dieser Spalte und in der kreuzenden Zeile), Gelb „1“ auf dem R, Weiß auf dem I und dem S und Rot „1“ auf dem E — genau die Regel, die die Spielseite nennt; ein Wort nur aus boardfremden Buchstaben (GHYLL) schwärzte alle fünf Felder; eine gelöste Zeile gab genau +1 Versuch und übergab den Zug an die nächste ungelöste Zeile, während eine ungelöste Zeile aktiv bleibt; alle sechs Zeilen gelöst für einen Sieg mit auf 5 begrenztem Bonus; ein aufgebrauchtes Budget endete als Niederlage ohne eine einzige gelöste Zeile; ?board=42 lud dasselbe Gitter und Neues Gitter ging zum nächsten über und setzte auf 10 Versuche zurück; alle 120 Gitter maschinell gültig (fünf Buchstaben, in der Liste, keine Wiederholung, 21 Buchstaben/4 Blöcke, Kreuzungen stimmig); beide Produktionsbühnen 348x261 und 894x670 zeichneten 25 Felder mit Tastatur im Viewport, ohne waagerechtes Scrollen, mit 44px-Touchzielen und null Konsolenfehlern; und physische Tastatur, Bildschirmtasten und die fünf Bridge-Ereignisse liegen auf demselben Eingabepfad. Steuerung: fünf Buchstaben tippen und Enter, Backspace löscht, die Bildschirmtastatur funktioniert gleich, und ↻ Neues Gitter teilt ein anderes aus. Die Spielseite erklärt, wie man das bedient; diese Anleitung ist, wie man es gewinnt.1. Eine Zeile gehört dir — und sie wechselt erst, wenn du sie löst
Du wählst die Zeile nie. Auf dem Brett liegen sechs Fünf-Buchstaben-Wörter — drei Zeilen und drei Spalten — verwoben in 21 Buchstabenfelder (die anderen 4 der 25 Felder sind Blöcke), und die Kopfzeile sagt, welche Zeile aktiv ist. Auf dem festgenagelten Gitter ist die Reihenfolge c1, c3, c4, r0, r1, r4, Gitter 42 beginnt also mit Spalte 2. Das gemessene Verhalten ist strenger, als es aussieht: eine Zeile bleibt aktiv, bis du sie löst. Im gemessenen Durchgang ließ ein Versuch ohne ein einziges grünes Feld dieselbe Spalte aktiv, und nur eine vollständig grüne Zeile übergab an die nächste ungelöste.
Das ist das Nützlichste, was man verinnerlichen kann, denn es nimmt die Versuchung des Verstreuens. Anfänger lesen „sechs Wörter“ und wollen von allen gleichzeitig etwas lernen; die spielbare Version erlaubt das nicht. Jeder Versuch geht auf die eine aktive Zeile, die Frage ist also nie „welche Zeile bringt am meisten“ — sondern „welches ist das beste Wort für diese Zeile“. Geh auf die Zeile ein, die du hast, und lass jeden Versuch zählen.
2. Jeder Hinweis gilt zwei Zeilen, nicht einer
Die Farben sehen aus wie bei Wordle, tragen aber doppelt so viel Information, denn ein Feld, das in einer Zeile liegt, liegt meist auch in einer Spalte. In der gemessenen Spalte (BARRA auf Gitter 42) erzeugte ARISE alle fünf Farben auf einmal, und jede ist eine eigene Lesart:
- A → Orange „1/1“: der Buchstabe ist in dieser Zeile und in der kreuzenden. Orange ist das beste Feld vor Grün, denn es engt zwei Wörter gleichzeitig ein.
- R → Gelb „1“: der Buchstabe steht irgendwo in dieser Zeile, aber nicht in der Spalte, die dieses Feld kreuzt. Gelb ist eine reine Zeilenbeschränkung.
- I und S → Weiß: der Buchstabe ist nicht in dieser Zeile, ist aber irgendwo auf dem Brett. Weiß ist eine Brett-Tatsache: der Buchstabe existiert, nur nicht hier.
- E → Rot „1“: der Buchstabe ist überhaupt nicht in dieser Zeile, aber in der kreuzenden. Rot ist eine geschenkte Beschränkung für ein Wort, das du noch nicht einmal rätst.
- Schwarz: der Buchstabe ist nirgends auf dem Brett. Ein Wort nur aus boardfremden Buchstaben (das gemessene GHYLL) schwärzte alle fünf Felder — der größte Informationsgewinn, den ein einzelner Versuch bringen kann.
Die praktische Folge: Rot ist Information, die du nicht bezahlt hast. Wenn die Antwort der aktiven Zeile kein E hat, die kreuzende Spalte aber schon, hast du eben etwas über ein Wort gelernt, das du erst einige Zeilen später triffst. Lies rote Felder als Notizen über die kreuzende Zeile und schreib dir die Buchstaben auf. Umgekehrt sind Weiß und Schwarz die zwei günstigsten Wege, den Buchstabenvorrat für beide Zeilen zugleich zu verkleinern: ein Versuch voller Buchstaben, die du außerhalb des Bretts vermutest, ist selten verschwendet, auch wenn er nichts löst.
Die Ziffer auf einem Hinweis zählt Pfeilpaare — das Minimum aus den Vorkommen des Buchstabens in deinem Versuch und in der Zielzeile. Orange zeigt beide Zahlen als Zeile/Kreuzung (das gemessene A druckte „1/1“); Gelb und Rot zeigen nur die jeweils passende. Eine 2 bedeutet, der Buchstabe kommt in diesem Wort mindestens zweimal vor — genau die Art Hinweis, die ein Wort wie ALLOT von einem ohne Doppelbuchstaben trennt.
3. Grüne Felder sind der Motor des ganzen Bretts
Eine gelöste Zeile tut drei gemessene Dinge auf einmal: alle ihre Felder werden grün, du bekommst genau einen Bonusversuch, und der Zug geht an die nächste ungelöste Zeile. Der Bonus zählt weniger als das, was die Bonusse erzeugen: ein grünes Feld in einer Zeile ist auch ein grünes Feld in der Spalte, die es kreuzt, und umgekehrt. Sechs Wörter teilen 21 Felder, die Zeilen sind also keine unabhängigen Rätsel: die Kreuzungsfelder sind geschenkte Buchstaben aus einer Zeile, die du schon gelöst hast.
Darum fällt das Brett in sich zusammen, sobald die Mittelzeilen fallen. Im gemessenen Sieg übergab das Lösen einer Spalte an die nächste ungelöste Zeile, und die bereits grünen Felder auf dem Brett sorgten dafür, dass das nächste Wort ohne neue Ableitung vervollständigt war. Plane dafür: wenn einer Zeile nur noch ein oder zwei Buchstaben fehlen, ist es meist günstiger, einen Versuch fürs Beenden auszugeben — Bonus gebunkert plus grüne Kreuzungsfelder für später — als weiter in einer weit offenen Zeile zu fischen.
4. Das Budget ist 10 + 5 = 15 Versuche für sechs Wörter — rechne früh
Du beginnst mit 10 Versuchen, und jede vollständig gelöste Zeile gibt einen zurück, bis 5 Bonus — 15 Versuche sind also die harte Obergrenze, und der gemessene Sieg endete mit 8 übrig, nachdem alle 5 Boni verbraucht waren. Sechs Zeilen gegen höchstens 15 Versuche sind rund 2,5 Versuche pro Zeile, und weil Boni nur aus gelösten Zeilen kommen, ist eine ungelöste Zeile eine Zeile, die dir Budget kostet, ohne es je zurückzugeben.
Die Niederlage ist deshalb Arithmetik, kein Wissensproblem. In der gemessenen Niederlage lief das Budget auf null ohne eine einzige gelöste Zeile: zehn gültige Wörter, keine Antwort. Die Regel daraus ist hart: wenn eine Zeile drei oder vier Versuche verbraucht hat, ohne ein einziges grünes Feld zu lassen, wechsle die Herangehensweise, nicht nur das Wort. Versuch ein Wort aus Buchstaben, über die dir das Brett noch nichts gesagt hat, damit die Zeile sich entweder öffnet oder du lernst, dass die Buchstaben des Bretts nicht dort liegen. Fünf Versuche in eine kalte Zeile zu stecken, ist, wie aus einem in 15 lösbaren Brett ein in 10 unlösbares wird.
5. Wortwahl: die Liste hat 12.972 Wörter, und die Antworten sind alltäglich
Jeder Versuch — einschließlich des Kompositums aus festen und getippten Buchstaben — muss in der akzeptierten Liste von 12.972 Fünf-Buchstaben-Wörtern stehen; alles andere wird abgelehnt, ohne dass sich die Versuchsanzahl ändert (die gemessene Ablehnung ließ Budget und Puffer unberührt). Die Antworten sind nicht exotisch: von den 720 Wörtern der 120 Gitter liegen 86 % in der 2.315-Wörter-Alltagsliste, die auch das word-guess dieser Seite speist, und 16 Gitter bestehen vollständig aus Alltagswörtern. Wenn du also feststeckst, ist die Antwort viel eher ein schlichtes Wort als ein obscures — rate zuerst das langweilige.
Zwei Gewohnheiten zahlen sich sofort aus. Erstens: beginne mit einem Wort, dessen Buchstaben dir noch nichts verraten; die weißen und schwarzen Felder, die es erzeugt, arbeiten mehr als ein weiterer Vokalversuch auf einer Zeile, die du schon kennst. Zweitens: der Puffer ist positionell, ein festes grünes Feld besetzt seinen Platz, du tippst es also innerhalb der fünf Buchstaben mit, und das Kompositum muss mit ihm übereinstimmen — rund ums grüne Feld herumzutippen ist die häufigste Ablehnung (die Version prüft, bevor der Versuch verfällt, aber es kostet dich trotzdem Tasten und Rhythmus).
FAQ
Wie unterscheidet sich das von den Regeln auf der Spielseite?
Die Spielseite erklärt, wie das Brett funktioniert: drei Zeilen und drei Spalten über 21 Buchstabenfelder, was jede Farbe bedeutet, die Pfeilpaar-Ziffern, der Bonusversuch und wie ?board=42 ein Gitter festnagelt. Diese Anleitung setzt das voraus und spielt die Schicht darüber: wie man das Budget ausgibt, warum rote Felder geschenkte Information sind und wann man eine kalte Zeile aufgibt.
Kann ich selbst wählen, welche Zeile oder Spalte ich rate?
Nein. Die Zeile wird für dich gewählt und bleibt aktiv, bis du sie löst — die gemessene Version ließ nach einem Versuch ohne grünes Feld dieselbe Spalte aktiv und ging erst weiter, als eine Zeile vollständig grün wurde. Wähle das Wort, nicht die Zeile.
Was bedeutet die Ziffer auf einem Hinweis?
Sie zählt Pfeilpaare: das Minimum aus den Vorkommen des Buchstabens in deinem Versuch und in der Zielzeile. Orange zeigt zwei Zahlen als Zeile/Kreuzung (das gemessene A auf Gitter 42 druckte „1/1“); Gelb und Rot zeigen die jeweils passende. Eine 2 sagt dir, dass der Buchstabe in diesem Wort wiederholt vorkommt.
Warum wurde mein Versuch abgelehnt, obwohl ich es für ein Wort gehalten habe?
Zwei gemessene Gründe. Entweder steht das Wort nicht in der akzeptierten Liste von 12.972 Wörtern, oder deine getippten Buchstaben widersprechen einem festen grünen Feld. Beides kostet keinen Versuch — die Version prüft, bevor sie ausgibt — aber der Puffer ist positionell, tippe die festen Buchstaben also innerhalb deiner fünf Buchstaben mit.
Wie viele Versuche habe ich wirklich?
Zehn am Anfang, plus einen pro vollständig gelöster Zeile, begrenzt auf fünf Bonus: fünfzehn absolut höchstens. Der gemessene Sieg verbrauchte alle fünf Boni und endete trotzdem mit 8 Versuchen übrig; die gemessene Niederlage verbrannte alle zehn, ohne eine Zeile zu lösen. Sechs Wörter gegen fünfzehn Versuche heißen etwa 2,5 Versuche pro Zeile.
Wo kann ich spielen?
Gleich auf der word-square-Seite dieser Seite. Engine, Oberfläche und die 120 Gitter sind Playnesta-Original (MIT, siehe LICENSE.txt im Paket); die 12.972-Wörter-Liste wird aus der wordle-clone von WebDevSimplified (MIT, Commit b12c2df) wiederverwendet. Die Verschränkungs-Mechanik ist nach dem Squardle von Fubar Games modelliert — ein Drittanbieter-Spielname, der hier nur als Genre-Label dient; von seinem Code oder seinen Daten wird hier nichts vertrieben.
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