Stratégie Water Sort : trie chaque couleur en moins de coups (2026)
Essayez vous-même — jouez à Water Sort Puzzle
Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.
js/main.js et js/levels.js (original Playnesta, MIT), lue et vérifiée lors de cette session — pas citée d'un tiers. Constantes vérifiées : la capacité est de 4 unités par verre ; un versement légal src→dst exige src non vide, dst avec de l'espace libre et dst vide ou top(dst) == top(src) ; un versement déplace toute la série supérieure de même couleur de la source, mais jamais plus que l'espace libre de la cible (le minimum des deux) ; un niveau est résolu quand chaque verre est vide ou plein (4) et d'une seule couleur ; la bibliothèque contient 11 niveaux — facile 4 niveaux avec 3 couleurs, moyen 4 niveaux avec 4 couleurs, difficile 3 niveaux avec 5 couleurs — chacun avec 1 verre vide de réserve (facile/moyen) ou 2 verres de réserve (difficile) ; les valeurs de par sont 6 (facile), 9/9/12/9 (moyen) et 14/14/14 (difficile). Chaque niveau a été vérifié par BFS hors ligne avant publication comme résoluble et non trivial. Ce qui suit est de la stratégie ; la page de jeu couvre déjà l'exploitation des verres.
1. Lis le plateau avant de verser
Water Sort n'est pas un jeu de vitesse, c'est un jeu de recherche. Quand un niveau se charge, compte trois choses : combien de couleurs il y a (3, 4 ou 5), combien de verres vides de réserve tu as (un en facile/moyen, deux en difficile) et quelle couleur apparaît dans le moins de verres. La couleur la plus dispersée est celle qui te coûtera le plus de coups, alors planifie d'abord autour d'elle. Le nombre par du HUD est le minimum de versements trouvés par le solveur ; traite-le comme un objectif, pas comme une garantie que ta première idée est correcte.
2. Le verre vide est ton seul tampon — protège-le
Tout versement légal a besoin d'une destination. Avec un seul verre de réserve sur la plupart des niveaux, ce verre est le seul endroit où tu peux garer une couleur pendant que tu travailles une autre. La façon la plus courante de se bloquer est de remplir la réserve avec une couleur que tu "déplaçais juste de côté" et de découvrir qu'il ne te reste nulle part où verser. Règle : la réserve reste vide sauf si tu es au milieu d'une séquence active de versements, et tu la vides de nouveau dès que possible. Sur les niveaux difficiles tu as deux réserves ; cela ne veut pas dire que tu peux les gaspiller, mais que tu peux en garder une comme vrai tampon pendant que l'autre est utilisée.
3. Verse des séries entières, jamais des unités seules
Un versement ne déplace pas une unité ; il déplace toute la série supérieure de même couleur, jusqu'à l'espace libre de la cible. C'est le levier sur lequel tout le jeu est construit, et l'utiliser délibérément fait la différence entre une résolution en 9 coups et un désordre de 25. Avant de verser, vérifie combien d'unités vont réellement bouger : si la source a trois rouges au-dessus et la cible un espace libre, tu déplaceras un rouge et en laisseras deux derrière, ce qui aggrave souvent les choses. Verse seulement quand la taille de la série tient dans l'espace libre, ou quand tu divises délibérément une série pour libérer une couleur enfouie. Si les nombres ne s'alignent pas, change la cible, pas la source.
4. Libère les couleurs enfouies en vidant par le haut
Une couleur piégée sous une autre ne peut pas être triée tant que la couleur du dessus n'a pas bougé. Travaille de haut en bas : vide complètement un verre avant de commencer à le remplir avec sa couleur finale, car un verre à moitié plein de couleurs mélangées est une impasse. La séquence la plus propre est de verser la couleur supérieure d'un verre mélangé dans un verre qui contient déjà cette couleur (ou la réserve), de répéter jusqu'à ce que le verre soit vide, puis de le remplir avec une seule couleur de bas en haut. Ne commence jamais une nouvelle couleur dans un verre qui contient encore une autre couleur en dessous : tu l'enfouiras et tu le paieras plus tard.
5. Trie d'abord la couleur la plus contrainte
Quand deux couleurs sont toutes deux libres, trie d'abord celle qui a le moins de places d'atterrissage. Une couleur qui ne tient que dans un verre doit y aller maintenant, avant que ce verre soit réclamé par autre chose ; une couleur avec plusieurs options peut attendre. C'est la version Water Sort de "indices serrés d'abord" : résous les coups forcés, puis laisse les autres suivre. Si tu te retrouves avec deux couleurs et un verre, tu as fait un versement antérieur qui a fermé une option : annule et essaie un ordre différent.
6. Utilise le par et annuler comme des outils, pas des tableaux de score
Le par est le minimum de versements trouvés par le solveur pour ce niveau, pas une exigence. Gagner c'est résoudre le niveau ; battre le par est un bonus. Annuler recule d'un versement et le compteur avec, donc explorer une branche et revenir ne coûte rien : utilise-le avec décision quand un plan cesse de fonctionner et recommence le niveau librement. Ce qui coûte vraiment, c'est de s'engager dans un versement que tu n'as pas vérifié contre la règle de la section 3. Vérifie, puis verse.
7. Gravis les trois paliers
La bibliothèque a trois paliers, ordonnés par nombre de couleurs et de réserves, pas par un truc caché.
- Facile (4 niveaux, 3 couleurs, 1 réserve, par 6) : assez petit pour planifier toute la partie dans la tête. Entraîne-toi ici à lire les séries supérieures et à protéger la réserve.
- Moyen (4 niveaux, 4 couleurs, 1 réserve, par 9/9/12/9) : la couleur supplémentaire retire la marge. L'habitude de la section 5, "trier d'abord la couleur la plus contrainte", commence à compter, et un versement précoce erroné force souvent un redémarrage.
- Difficile (3 niveaux, 5 couleurs, 2 réserves, par 14 chacun) : plus de couleurs, plus de verres et le par est honnête à ce sujet. Attends-toi à utiliser les deux réserves à la fois et à annuler davantage. La mécanique ne change jamais — capacité 4, la même règle de versement, la même condition de résolution —, donc la difficulté est seulement la longueur des chaînes.
Monte de palier seulement quand tu peux terminer l'actuel sans redémarrer chaque niveau. Les règles sont identiques dans les trois ; seul l'espace de recherche grandit.
FAQ
En quoi cela diffère-t-il des règles de la page de jeu ?
La page de jeu explique comment manipuler les verres : toucher un verre pour le soulever, un autre pour verser, le même pour le reposer ; Annuler recule d'un versement ; Recommencer recharge le niveau ; les flèches changent de niveau ; le HUD affiche le niveau, ton nombre de coups, le par et combien de couleurs sont triées ; les verres pleins d'une seule couleur portent une marque. Ce guide suppose que tu sais cela et joue la couche au-dessus : lire les séries supérieures, protéger la réserve, verser des séries entières, libérer les couleurs enfouies, choisir quelle couleur trier d'abord et bien utiliser le par et annuler. Lis d'abord les règles, puis travaille la stratégie.
Peut-on vraiment terminer chaque niveau ?
Oui. Les onze niveaux ont été vérifiés par un solveur hors ligne avant publication et chacun a été confirmé résoluble et non trivial (minimum 3 versements). Aucun niveau ne demande de deviner ; chacun possède une route depuis la position de départ qui atteint la condition de résolution sous la règle de versement. Si tu te sens bloqué, tu as fermé une option avec un versement antérieur, pas heurté un mur : annule jusqu'au point où la réserve était encore libre et essaie un ordre différent.
Que signifie le nombre par ?
Par est le minimum de versements trouvés par le solveur pour ce niveau. C'est un objectif à viser, pas une exigence : la condition de victoire est de résoudre le niveau, et le message de victoire affiche ton nombre de coups contre le par. Battre le par indique que ton ordre de recherche est bon ; manquer de quelques coups est normal et ne coûte rien.
Quand utiliser Annuler plutôt que Recommencer ?
Annuler quand le dernier versement ou les deux derniers ont créé le problème : il recule d'un versement et restaure le compteur, donc un court détour est bon marché. Recommencer quand la réserve est pleine et que tu ne vois pas de moyen propre de la vider : recharger le niveau est instantané et te garde dans le même niveau. Aucun n'est un échec : tous deux sont la façon prévue d'explorer des branches dans un problème de recherche.
En quoi les trois paliers diffèrent-ils ?
Par nombre de couleurs et de réserves, pas par une règle nouvelle. Facile c'est 3 couleurs avec une réserve ; moyen c'est 4 couleurs avec une réserve ; difficile c'est 5 couleurs avec deux réserves. La mécanique — capacité 4, la règle de versement, la condition de résolution, Annuler, Recommencer — est identique dans les trois. Monte de palier quand tu peux terminer l'actuel sans redémarrer chaque niveau.
Où puis-je y jouer ?
Juste sur la page Water Sort Puzzle de ce site. La mécanique — verser les couleurs assorties du dessus entre les verres jusqu'à ce que chaque couleur soit rassemblée dans son propre verre — n'a pas d'auteur unique, donc cette construction est écrite de zéro par Playnesta sans réutiliser d'octet de fichier de jeu : le moteur de règles (js/main.js : les règles de versement applyPour/canPour/isSolved, le chargeur de niveaux, annuler et navigation des niveaux), la bibliothèque figée de puzzles (js/levels.js : 11 niveaux, chacun vérifié par BFS hors ligne comme résoluble et non trivial), la feuille de style, le pont analytique et le shim tactile sont tous originaux de Playnesta (MIT, voir LICENSE.txt dans le paquet). Le projet upstream le plus proche dans le domaine du puzzle, kuking/WaterSortPuzzleSolver @ 8aaf162 (MIT, Copyright kuking), est un solveur en ligne de commande et non une construction jouable ; il est enregistré uniquement comme référence de vérification hors ligne : aucun octet n'est copié et aucun fichier sous sa licence MIT n'est redistribué. Playnesta Games est le développeur et l'éditeur de cette implémentation web.
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