Mosaïque Numérique · Guide

Stratégie de Mosaïque Numérique : lire les indices du nonogramme sans deviner (2026)

slug: number-mosaic-beginner-tips · Last verified 2026-11-08

Essayez vous-même — jouez à Mosaïque Numérique

Gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription.

Jouer à Mosaïque Numérique

Dernière mise à jour : novembre 2026 · Testé sur Mosaïque Numérique de Playnesta (original Playnesta, MIT ; 36 grilles figées en 5×5, 10×10 et 15×15) · générateur hors ligne relancé · harnais sans tête de 78 vérifications · le levels.js en ligne est identique octet pour octet au fichier mesuré ici
Méthode : toutes les constantes ci-dessous ont été lues dans le build publié —js/engine.js et js/levels.js (original Playnesta, MIT)—. Cette session a relancé le générateur hors ligne avec --check (les mêmes 36 grilles ont été reconstruites en 462 / 177 / 3 363 essais pour facile / moyen / difficile) et le harnais sans tête de 78 vérifications ; les deux ont réussi. J'ai aussi recalculé les statistiques de ligne depuis la bibliothèque figée : 36 grilles, 12 par niveau, toutes résolubles par le seul resserrement des lignes et des colonnes, et une solution unique pour chacune. La page du jeu explique les appuis, les boutons et les règles ; cette page est la couche stratégie. Nonogramme est le nom courant de la forme du puzzle et Picross est une marque de Nintendo ; Mosaïque Numérique est notre propre build et notre propre nom.

1. Ce que sont exactement les 36 grilles

Mosaïque Numérique est un nonogramme : chaque ligne et chaque colonne portent un indice, l'indice énumère dans l'ordre les longueurs des séries remplies de cette ligne, et les cases remplies forment une image cachée. Un indice 3 1 sur une ligne de dix signifie trois cases remplies d'affilée, au moins une case vide, puis une case remplie de plus. Un indice 0 signifie que toute la ligne est vide. Il n'y a ni pression de chrono, ni multiplicateur de score, ni information cachée : le puzzle, c'est la déduction.

La bibliothèque est figée à 36 grilles, douze par niveau :

Niveau Grille Grilles Cases remplies Tours de propagation Plus longue série unique Maximum de nombres par ligne
Facile 5×5 12 (1–12) 36–68 % 3–5 5 2
Moyen 10×10 12 (13–24) 27–72 % 3–7 10 4
Difficile 15×15 12 (25–36) 29–48 % 6–9 15 4

Un tour de propagation est une passe complète sur toutes les lignes, puis sur toutes les colonnes, en resserrant chaque ligne avec son propre indice et les cases déjà connues. Le nombre de tours est celui nécessaire pour remplir la grille depuis un plateau vide. Le difficile n'est pas plus difficile parce qu'il cache plus d'informations : il l'est parce qu'il commence avec moins de cases décidées et demande plus de tours. On y revient à la section 3.

Chaque case a trois états : inconnue, remplie et marquée (une croix qui veut dire « j'ai prouvé que cette case est vide »). Seules les cases remplies sont comparées à l'image. Les marques sont des notes, pas des réponses ; la section 6 explique exactement ce qu'elles font et ne font pas.

Le chrono démarre à votre première action sur le plateau (peindre, Indice ou Vérifier) et compte à la hausse. Il n'y a pas de limite de temps. Les étoiles sont trois sans indice, deux avec un indice, une avec deux ou plus. Vos meilleures étoiles et votre meilleur temps par grille, ainsi que votre progression, restent dans ce navigateur. Le bouton de taille fait défiler 5×5 → 10×10 → 15×15 → 5×5, les flèches avancent d'une grille, et ?puzzle= fixe une grille par numéro ou par niveau, par exemple ?puzzle=hard ou ?puzzle=25.

2. Lire une ligne en une passe : quatre règles

La plupart du jeu se décide par ce qu'une seule ligne peut vous dire avant que vous regardiez ses voisines. Ces quatre règles couvrent presque toutes les ouvertures.

Règle 1 — un indice 0 vide toute la ligne. Marquez toutes ses cases. C'est de l'information gratuite : la ligne ne pourra jamais contenir de case remplie, et chaque ligne qui la croise perd un candidat.

Règle 2 — une série de longueur totale remplit toute la ligne. Si l'indice est un seul nombre égal à la taille de la grille, toutes les cases sont remplies. En 5×5, c'est un indice de 5 ; en 10×10, un indice de 10 ; en 15×15, un indice de 15.

Règle 3 — une longue série a un milieu forcé. Une série unique de longueur k dans une ligne de longueur n a 2k − n cases qui doivent être remplies dès que 2k dépasse n. Elles se trouvent au milieu de la ligne. Le tableau donne les cases exactes, comptées depuis la gauche :

Longueur de ligne Longueur de série → cases forcées (positions)
5 3 → 1 case (3) ; 4 → 3 cases (2–4) ; 5 → 5 cases (1–5)
10 6 → 2 cases (5–6) ; 7 → 4 cases (4–7) ; 8 → 6 cases (3–8) ; 9 → 8 cases (2–9) ; 10 → 10 cases (1–10)
15 8 → 1 case (8) ; 9 → 3 cases (7–9) ; 10 → 5 cases (6–10) ; 11 → 7 cases (5–11) ; 12 → 9 cases (4–12) ; 13 → 11 cases (3–13) ; 14 → 13 cases (2–14) ; 15 → 15 cases (1–15)

C'est le raccourci le plus utile du jeu. Une ligne de 15×15 avec l'indice 10 vous donne déjà cinq cases remplies avant que vous sachiez quoi que ce soit d'autre. Un indice 14 vous en donne treize et ne laisse que les deux extrémités indécises.

Règle 4 — sans marge, la disposition est exacte. Pour un indice à plusieurs nombres, additionnez les longueurs des séries et les espaces minimum d'une case entre elles. Si le total égale la longueur de la ligne, il n'y a qu'une seule disposition possible et vous pouvez remplir et marquer toute la ligne d'un coup. Exemple : une ligne de 5 cases avec l'indice 3 1 a 3 + 1 + 1 espace = 5, donc c'est exactement XXX.X. Une ligne de 10 cases avec 4 5 a 4 + 5 + 1 = 10, donc c'est exactement XXXX.XXXXX. Il n'y a rien à deviner.

La bibliothèque figée montre à quelle fréquence chaque raccourci apparaît. En additionnant toutes les lignes et colonnes, il y a 15 lignes faciles, 8 moyennes et 7 difficiles sans aucune marge — ces lignes se complètent à partir de leur seul indice. 32 lignes faciles, 22 moyennes et 10 difficiles ont exactement une case de marge, elles ne sont donc pas exactes mais en sont proches. Le reste a besoin des lignes croisées ou de la règle de chevauchement. C'est pourquoi la première passe ne termine pas une grille : elle donne le squelette, pas l'image.

Un avertissement sur l'interface : quand les séries que vous avez peintes correspondent à un indice, les nombres de l'indice sont barrés. Cette marque signifie « vos séries actuelles correspondent à cet indice », pas « toutes les cases restantes de cette ligne sont vides ». Les cases inconnues ne sont pas des séries, donc une ligne de 5 avec l'indice 2 est barrée dès que les cases 1–2 sont remplies, même si les cases 3–5 restent inconnues. Si vous voulez enregistrer qu'elles sont vides, marquez-les ; ne lisez pas le barré comme une preuve.

3. Pourquoi les lignes saturées battent la devinette au milieu

Le geste tentant quand le plateau semble vide est de choisir une case au milieu et de deviner. Dans un build prouvé sans devinette, c'est justement le geste dont on n'a jamais besoin. La forme mesurée de la bibliothèque explique pourquoi travailler les lignes saturées est plus rapide.

J'ai fait un balayage pur d'une ligne depuis un plateau vide : pour chaque ligne et chaque colonne, lister tous les placements de son indice compatibles avec les cases déjà connues, et garder les cases sur lesquelles tous les placements sont d'accord. Sur les grilles faciles, ce premier balayage décide déjà une médiane de 36 % des cases (plage 8–52 %). En moyen, il décide 34 % (plage 2–58 %). En difficile, il décide 26 % (plage 15–38 %). Après un tour complet lignes puis colonnes — le premier que fait le moteur — les médianes montent à 40 %, 43 % et 28 % respectivement.

Deux choses en découlent. D'abord, une grande partie de chaque plateau est disponible avant tout raisonnement croisé : trouvez-la au lieu de deviner. Ensuite, les plateaux difficiles ne commencent pas avec plus d'informations. Ils commencent avec moins et demandent 6–9 tours pour finir, contre 3–5 en facile et 3–7 en moyen. La difficulté est la longueur de la chaîne de déduction, pas la taille de la grille.

Une devinette casse cette chaîne d'une manière que le plateau ne répare pas pour vous. Si vous remplissez une case que les indices ne forcent pas, chaque déduction suivante hérite de l'hypothèse. L'Indice finira par détecter une contradiction, mais seulement quand la mauvaise case entre en conflit avec un indice ; une case fausse simplement non prouvée peut survivre plusieurs coups et vous emmener dans une fausse branche. L'annulation se fait par trait, donc un mauvais glissement s'enlève à bon compte, mais le raisonnement construit dessus, non. Quand quelque chose semble faux, revenez à la dernière case que vous pouviez prouver, pas seulement un pas en arrière.

La propriété « sans devinette » est exacte, pas du marketing. Pour les 36 grilles, le resserrement répété des lignes et des colonnes remplit toute la grille depuis le plateau vide, et une recherche indépendante par force brute compte exactement une solution. Le générateur a rejeté des plateaux jusqu'à ce que les deux tests passent. Si vous bloquez, la bonne conclusion est « je n'ai pas encore trouvé la ligne qui force », jamais « je dois deviner ».

4. Les indices 0 et les lignes à une seule série sont le squelette

La distribution des indices est inégale, et c'est là qu'est la stratégie. En comptant toutes les lignes et colonnes de la bibliothèque figée :

Niveau Lignes Indices 0 Indices à une série Indices à deux séries Indices à trois séries Indices à quatre séries
Facile 120 20 88 12 0 0
Moyen 240 34 137 59 9 1
Difficile 360 46 164 118 27 5

Un indice 0 est l'indice le plus fort du jeu : il vide une ligne entière d'un coup. Il y en a 20 / 34 / 46, soit 16,7 % / 14,2 % / 12,8 % de toutes les lignes. Marquez-les d'abord. Chaque case vide enregistrée retire un candidat à la ligne qui la croise, et cette ligne peut devenir exacte.

Un indice à une seule série est la meilleure chose suivante. Les séries uniques sont la majorité de toutes les lignes non vides de chaque niveau : 88 sur 112 en facile (78,6 %), 137 sur 206 en moyen (66,5 %) et 164 sur 294 en difficile (55,8 %). Une série unique a une géométrie simple : son départ peut glisser, mais le chevauchement du milieu ne le peut pas. C'est pourquoi les longues séries de la section 2 sont les ancrages d'un plateau de 15×15.

Le niveau facile est presque entièrement composé de lignes à une série et d'indices 0 : 88 à une série, 12 à deux séries, 20 indices 0 et aucune ligne à trois séries ou plus. C'est ce qui fait de 5×5 un échauffement. Le moyen introduit des lignes à plusieurs séries et une densité de remplissage plus large. Le difficile garde le même maximum de quatre séries par ligne, mais compte plus de longues séries et beaucoup plus de contraintes croisées. Le nombre de lignes passe de 120 à 240 puis 360, tandis que les tours passent de 3–5 à 6–9 ; le plateau grandit, mais le vrai saut est dans le nombre de fois où vous devez y revenir.

5. Indices longs, indices courts et l'ordre de l'inférence

La plus longue série unique est 5 en facile, 10 en moyen et 15 en difficile : un plateau difficile peut contenir une ligne remplie de bout en bout. Le maximum de nombres sur une ligne est 2 / 4 / 4, et le total des nombres d'indice est 132 / 320 / 547 (ce compte inclut le 0 unique d'une ligne vide ; les longueurs réelles de série totalisent 112 / 286 / 501). La leçon est simple : les longues séries sont des ancrages, les courtes des connecteurs, et une ligne à quatre séries courtes est le dernier endroit où commencer.

Utilisez cet ordre sur chaque nouveau plateau :

  1. Indices 0 — marquez la ligne comme vide.
  2. Séries de longueur totale et lignes sans marge — remplissez et marquez toute la ligne.
  3. Longues séries uniques — appliquez le tableau de chevauchement ; remplissez le milieu forcé.
  4. Lignes avec le plus de cases déjà remplies — une ligne à moitié résolue est plus facile à finir qu'une ligne vide.
  5. Lignes croisées — après chaque remplissage, relisez l'indice perpendiculaire. Une seule nouvelle case peut faire passer une colonne d'« indécise » à « exacte ».

Les indices courts ne sont pas inutiles ; ils donnent simplement moins par ligne. Un indice 1 sur une ligne de 5 a cinq placements et aucune case forcée. Un indice 3 a une case forcée. Un indice 3 1 sur cinq cases est exact parce qu'il n'y a pas de marge. Le nombre de séries compte autant que leur longueur : une ligne à quatre nombres a beaucoup de façons de répartir les espaces, alors gardez-la pour quand ses croisements l'auront resserrée.

Quand une ligne a plusieurs séries et un peu de marge, n'énumérez pas les placements mentalement sauf si la ligne est courte. Laissez les croisements faire le travail : remplissez les parties forcées des longues séries, marquez les cases dont vous êtes sûr qu'elles sont vides aux extrémités, et revenez quand une ligne croisée fixe l'un des espaces. Le plateau de 15×15 est conçu pour cette boucle ; il n'est pas conçu pour être lu d'un seul coup d'œil.

6. Les marques sont des notes, pas des faits

L'outil Marquer pose une croix dans une case. C'est l'outil le plus mal compris du jeu, voici donc le comportement exact du build publié.

  • Dans la condition de victoire, une marque compte comme vide. Le jeu ne compare que les cases remplies à l'image. Une case marquée et une case inconnue sont toutes deux « non remplies ». Marquer une case qui devrait être remplie ne crée pas d'erreur supplémentaire ; cela laisse simplement la grille non résolue.
  • Dans Vérifier, une marque compte comme non remplie. Vérifier compare chaque case à l'image et compte à la fois les cases manquantes et les cases remplies en trop. Une case marquée qui devrait être remplie est comptée comme manquante. Les marques ne verrouillent pas une réponse et ne cachent pas une erreur à Vérifier.
  • Dans l'Indice, une marque est invisible. Le resserrement derrière l'Indice ne traite comme connues que les cases remplies ; les marques sont traitées comme inconnues. Marquer des cases ne rend pas l'Indice plus intelligent et ne change pas la case qu'il révèle.
  • Un indice barré n'est pas une preuve de vide. Comme expliqué à la section 2, l'indice est barré quand vos séries remplies lui correspondent. Les cases inconnues restantes restent inconnues. Marquez-les si vous voulez enregistrer qu'elles sont vides.

Alors à quoi servent les marques ? Elles sont pour vous : elles enregistrent une déduction déjà faite, pour que vous ne balayiez pas deux fois la même ligne, et elles rendent les cases vides visibles d'un coup d'œil. Utilisez-les généreusement sur les cases que vous avez prouvées vides par un indice 0, une disposition sans marge ou un croisement. Ne les utilisez pas sur des cases que vous ne faites que supposer ; une mauvaise marque n'est pas une erreur pour la victoire, mais elle peut tromper votre lecture ultérieure et apparaîtra dans Vérifier comme une case remplie manquante.

Une bonne habitude est « remplis ce qui est forcé, marque ce qui est exclu, laisse le reste tranquille ». Le plateau montre alors trois types de cases honnêtement : noire (prouvée remplie), croisée (prouvée vide) et blanche (encore inconnue). Si vous marquez une case avant de pouvoir la prouver, vous avez transformé une question en fausse réponse, ce qui est pire que de la laisser blanche.

7. L'Indice est un outil de resserrement, pas un oracle

Le bouton Indice a deux chemins dans le build publié, et les connaître change la façon dont vous le dépensez.

  1. Chemin forcé. L'Indice prend les cases que vous avez réellement remplies, fait le même resserrement ligne par ligne qu'une personne et cherche une case sur laquelle tous les placements cohérents sont d'accord. S'il en trouve une, il la révèle (remplie ou vide), la met en évidence et ajoute un au compteur d'indices. C'est de la vraie déduction depuis votre position ; sur ce chemin, il ne lit pas l'image enregistrée.
  2. Chemin de repli. Si vos cases actuelles ne forcent rien de nouveau, l'Indice choisit la première case inconnue dans l'ordre de lecture et révèle sa valeur depuis l'image enregistrée. Il n'explique pas pourquoi, parce qu'il n'y a pas de raison de logique de ligne. C'est ce chemin qui donne à l'Indice sa réputation d'oracle.

Si vos cases remplies contredisent les indices, l'Indice refuse : il dit que certaines cases ne correspondent pas, vous demande d'annuler ou d'effacer et n'ajoute pas au compteur. Si toutes les cases sont déjà remplies ou marquées et que le plateau est toujours faux, il ne fait rien non plus.

Chaque appui réussi compte, y compris celui du repli. Les étoiles sont 3 avec zéro indice, 2 avec un, 1 avec deux ou plus. Recommencer vide le plateau, le chrono et le compteur d'indices ; recommencer est donc le moyen de protéger une tentative trois étoiles, et votre meilleure marque enregistrée n'est pas écrasée par une partie moins bonne. Le meilleur record compare d'abord les étoiles, puis le temps : 3 étoiles en 5:00 bat 2 étoiles en 1:00, et 2 étoiles en 1:00 bat 2 étoiles en 2:00.

La règle pratique est : remplissez tout ce qui est forcé avant d'appuyer sur Indice. Si vous appuyez sur un plateau vide, vous obtiendrez souvent la case de repli, qui dépense un indice sans vous apprendre une ligne. Si vous appuyez après un balayage complet, vous avez beaucoup plus de chances d'obtenir une case forcée qui prolonge votre raisonnement. Et si Vérifier signale des désaccords, n'appuyez pas sur Indice : trouvez d'abord le trait fautif.

8. Une boucle d'entraînement qui se transfère

Une boucle en cinq étapes fonctionne sur les trois tailles :

  1. Cherchez les zéros et les lignes exactes. Marquez tous les indices 0 ; remplissez toutes les séries de longueur totale et toutes les lignes sans marge.
  2. Appliquez le chevauchement aux longues séries uniques. Utilisez le tableau de la section 2. En 15×15, une série de 8 ou plus mérite une vérification immédiate.
  3. Relisez les croisements. Chaque remplissage change une ligne perpendiculaire. Faites une passe complète sur les lignes, puis une sur les colonnes, et répétez.
  4. Vérifiez avant d'utiliser Indice. Vérifier dit si l'image est déjà bonne ; sinon, il dit combien de cases ne correspondent pas, pas lesquelles. Utilisez ce nombre pour décider si vous continuez à déduire ou si vous annulez.
  5. Seulement ensuite, utilisez Indice. Un indice, c'est une partie à deux étoiles ; deux indices, une étoile. Si vous visez les trois, recommencez plutôt que de dépenser un deuxième indice.

Pour vous entraîner, commencez en 5×5 et visez trois étoiles sur les douze. Le niveau facile n'a aucune ligne à plus de deux séries, il entraîne donc les deux habitudes centrales : lignes 0/exactes et règle de chevauchement. Passez en 10×10 quand vous terminez un 5×5 sans marquer une supposition. Passez en 15×15 quand vous terminez un 10×10 avec au plus un indice. Le niveau difficile est un exercice de patience : 225 cases, 6–9 tours, et un plateau qui semblera bloqué un moment avant qu'un croisement le débloque.

Utilisez ?puzzle= pour rejouer une grille précise. La progression et les meilleurs temps sont stockés par grille dans ce navigateur, donc rejouer est une comparaison juste. Le chrono démarre à votre première action ; si vous voulez un temps propre, lisez le plateau avant de peindre. Sur mobile, peindre en glissant est le moyen rapide de remplir une série ; une case de 15×15 mesure environ 21 px sur un écran de 390 px et les boutons gardent au moins 34 px de haut, donc le plateau se joue sans zoom.

9. Si vous bloquez : liste de contrôle

Parcourez cette liste avant d'appuyer sur Indice ou de deviner :

  1. Avez-vous marqué tous les indices 0 ? Il y a 20 / 34 / 46 lignes gratuites dans les trois niveaux.
  2. Avez-vous rempli toutes les lignes sans marge ? Il y a 15 / 8 / 7 lignes exactes à partir de leur seul indice.
  3. Avez-vous appliqué le chevauchement à toutes les séries uniques plus longues que la moitié de la ligne ?
  4. Avez-vous relu les croisements après votre dernier remplissage, ou regardez-vous encore le plateau de deux coups plus tôt ?
  5. Avez-vous confondu un indice barré avec la preuve que le reste de la ligne est vide ?
  6. Avez-vous marqué une case qui devrait être remplie ? Vérifier la compte comme manquante ; la marque n'est pas une réponse.
  7. Avez-vous fait une supposition qui n'a pas encore contredit ? Annulez jusqu'à la dernière case que vous pouviez prouver.
  8. Si vous avez fait tout ce qui précède, appuyez une fois sur Vérifier. S'il signale des désaccords, annulez le dernier trait et refaites un balayage. S'il signale zéro, la grille est déjà résolue.
  9. Seulement après, utilisez Indice une fois. Si vous visez les étoiles, recommencez plutôt que de dépenser un deuxième indice.

FAQ

Comment résoudre un nonogramme sans deviner ?

Utilisez les cases que les indices forcent. Commencez par les indices 0, les séries de longueur totale et les lignes sans marge ; appliquez ensuite la règle de chevauchement aux longues séries uniques et relisez les lignes croisées. Toutes les grilles de Mosaïque Numérique sont prouvées remplissables par le seul resserrement des lignes et des colonnes, et une recherche indépendante trouve exactement une solution. Si vous bloquez, il manque une ligne qui force dans votre balayage, pas quelque chose à la grille.

Que signifie un indice 0 dans un nonogramme ?

Que toute la ligne est vide. Un 0 n'est pas « pas d'indice » ; c'est un fait : la ligne ne contient aucune case remplie. Marquez toutes les cases de cette ligne ou colonne. La bibliothèque figée compte 20 lignes à 0 en facile, 34 en moyen et 46 en difficile.

Comment lire les indices d'un nonogramme ?

Chaque nombre est la longueur d'une série remplie, dans l'ordre, avec au moins une case vide entre les séries. Un indice 3 1 sur une ligne de dix signifie trois cases remplies, au moins une vide, puis une remplie. Un indice 0 signifie que la ligne est vide. Un seul nombre égal à la longueur de la ligne signifie que toute la ligne est remplie.

Quelle est la règle de chevauchement dans un nonogramme ?

Une série de longueur k dans une ligne de longueur n force 2k − n cases au milieu dès que 2k dépasse n. Sur une ligne de 15 cases, une série de 10 force les cases 6–10 ; une série de 14 force les cases 2–14. Sur une ligne de 10 cases, une série de 7 force les cases 4–7. La règle fonctionne parce que la série ne peut pas glisser assez pour éviter le milieu.

Les marques comptent-elles comme des erreurs dans Mosaïque Numérique ?

Pas dans la condition de victoire, mais ce ne sont pas non plus des réponses gratuites. La victoire ne regarde que les cases remplies, donc une marque compte comme vide. Vérifier compte comme manquante une case marquée qui devrait être remplie. L'Indice ignore complètement les marques : son resserrement ne traite comme connues que les cases remplies. Les marques sont des notes pour votre lecture, pas des faits utilisés par le jeu.

L'Indice utilise-t-il la solution ?

Parfois. Si vos cases remplies forcent une case, l'Indice révèle cette case forcée par logique de ligne et ne lit pas l'image enregistrée. Si rien n'est forcé, il se rabat sur la première case inconnue dans l'ordre de lecture et révèle sa valeur depuis l'image enregistrée, sans donner de raison. Chaque appui réussi compte pour les étoiles.

Combien de grilles contient Mosaïque Numérique ?

36 : douze en 5×5, douze en 10×10 et douze en 15×15. Elles sont numérotées de 1 à 36 dans cet ordre. Utilisez ?puzzle=hard pour commencer à la première grille difficile ou ?puzzle=25 pour fixer un numéro précis ; une valeur invalide revient à la grille 1.

Comment les étoiles sont-elles attribuées ?

Trois pour une résolution sans indice, deux avec un indice, une avec deux ou plus. L'annulation n'affecte pas les étoiles. Recommencer remet le compteur d'indices à zéro, donc recommencer peut protéger une tentative trois étoiles. Votre meilleur record compare d'abord les étoiles, puis le temps.

Y a-t-il un chrono ou une limite de temps ?

Il y a un chrono, mais pas de limite de temps. Il démarre à votre première action sur le plateau — peindre, Indice ou Vérifier — et compte à la hausse. Votre meilleur temps par grille reste dans ce navigateur. Rien ne termine la partie sauf une image correcte ou un redémarrage.

Peut-on jouer à Mosaïque Numérique sur téléphone ?

Oui. Touchez une case pour la peindre et glissez sur une ligne ou une colonne pour peindre une série ; chaque appui-relâchement est une étape d'annulation. Sur un écran de 390 px de large, une case de 15×15 mesure environ 21 px et les boutons au moins 34 px de haut. Sans téléchargement ni inscription.

Plus de jeux à découvrir

Plus de jeux gratuits sur Playnesta — choisissez votre prochaine partie.