Zahlenmosaik-Strategie: Nonogramm-Hinweise lesen statt raten (2026)
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js/engine.js und js/levels.js (Playnesta-Original, MIT). Diese Sitzung hat den Offline-Generator erneut mit --check laufen lassen (dieselben 36 Rätsel wurden in 462 / 177 / 3.363 Versuchen für leicht / mittel / schwer neu gebaut) und den Headless-Harness mit 78 Prüfungen wiederholt; beide bestanden. Außerdem habe ich die Zeilenstatistik aus der festen Bibliothek neu berechnet: 36 Rätsel, 12 pro Stufe, jedes allein durch Zeilen- und Spaltenverengung lösbar, jedes mit genau einer Lösung. Die Spielseite erklärt Tippen, Tasten und Regeln; diese Seite ist die Strategieebene. Nonogramm ist der gebräuchliche Name der Rätselform und Picross eine Marke von Nintendo; Zahlenmosaik ist unser eigener Build und unser eigener Name.
1. Was die 36 Rätsel tatsächlich sind
Zahlenmosaik ist ein Nonogramm: Jede Zeile und jede Spalte trägt einen Hinweis, der Hinweis listet der Reihe nach die Längen der gefüllten Blöcke dieser Linie auf, und die gefüllten Zellen ergeben ein verstecktes Bild. Ein Hinweis 3 1 in einer Zeile mit zehn Zellen bedeutet drei gefüllte Zellen am Stück, mindestens eine leere Zelle und dann noch eine gefüllte. Ein Hinweis 0 bedeutet, dass die ganze Zeile leer ist. Es gibt keinen Zeitdruck, keinen Punktemultiplikator und keine versteckte Information: Das Rätsel ist die Deduktion.
Die Bibliothek ist auf 36 Rätsel festgeschrieben, zwölf pro Stufe:
| Stufe | Gitter | Rätsel | Gefüllte Zellen | Verengungsrunden | Längster einzelner Block | Höchstzahl an Hinweiszahlen pro Zeile |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Leicht | 5×5 | 12 (1–12) | 36–68 % | 3–5 | 5 | 2 |
| Mittel | 10×10 | 12 (13–24) | 27–72 % | 3–7 | 10 | 4 |
| Schwer | 15×15 | 12 (25–36) | 29–48 % | 6–9 | 15 | 4 |
Eine Verengungsrunde ist ein voller Durchgang über alle Zeilen und dann alle Spalten, bei dem jede Linie mit ihrem eigenen Hinweis und den bereits bekannten Zellen verengt wird. Die Rundenzahl ist die, die nötig ist, um das Gitter von einem leeren Brett aus zu füllen. Schwer ist nicht schwerer, weil es mehr Information versteckt; es ist schwerer, weil es mit weniger entschiedenen Zellen beginnt und mehr Runden braucht. Mehr dazu in Abschnitt 3.
Jede Zelle hat drei Zustände: unbekannt, gefüllt und markiert (ein Kreuz für „ich habe bewiesen, dass diese Zelle leer ist“). Nur die gefüllten Zellen werden mit dem Bild verglichen. Markierungen sind Notizen, keine Antworten; Abschnitt 6 erklärt genau, was sie tun und was nicht.
Die Uhr startet bei deiner ersten Aktion auf dem Brett (malen, Hinweis oder Prüfen) und zählt aufwärts. Es gibt kein Zeitlimit. Sterne gibt es drei ohne Hinweis, zwei mit einem Hinweis, einen mit zwei oder mehr. Deine besten Sterne und deine Bestzeit pro Rätsel sowie dein Fortschritt bleiben in diesem Browser. Die Größen-Taste schaltet 5×5 → 10×10 → 15×15 → 5×5, die Pfeile bewegen sich ein Rätsel weiter, und ?puzzle= fixiert ein Rätsel nach Nummer oder Stufe, zum Beispiel ?puzzle=hard oder ?puzzle=25.
2. Eine Zeile in einem Durchgang lesen: vier Regeln
Fast das ganze Spiel entscheidet sich durch das, was eine einzelne Zeile dir sagt, bevor du auf ihre Nachbarn schaust. Diese vier Regeln decken fast jede Eröffnung ab.
Regel 1 — ein Hinweis 0 leert die ganze Zeile. Markiere jede Zelle darin. Das ist kostenlose Information: Die Linie kann nie eine gefüllte Zelle enthalten, und jede kreuzende Linie verliert einen Kandidaten.
Regel 2 — ein Block in voller Länge füllt die ganze Zeile. Ist der Hinweis eine einzelne Zahl gleich der Gittergröße, sind alle Zellen gefüllt. In 5×5 ist das ein Hinweis 5; in 10×10 ein Hinweis 10; in 15×15 ein Hinweis 15.
Regel 3 — ein langer Block hat eine erzwungene Mitte. Ein einzelner Block der Länge k in einer Zeile der Länge n hat 2k − n Zellen, die gefüllt sein müssen, sobald 2k größer als n ist. Sie liegen in der Mitte der Zeile. Die Tabelle nennt die genauen Zellen, von links gezählt:
| Zeilenlänge | Blocklänge → erzwungene Zellen (Positionen) |
|---|---|
| 5 | 3 → 1 Zelle (3); 4 → 3 Zellen (2–4); 5 → 5 Zellen (1–5) |
| 10 | 6 → 2 Zellen (5–6); 7 → 4 Zellen (4–7); 8 → 6 Zellen (3–8); 9 → 8 Zellen (2–9); 10 → 10 Zellen (1–10) |
| 15 | 8 → 1 Zelle (8); 9 → 3 Zellen (7–9); 10 → 5 Zellen (6–10); 11 → 7 Zellen (5–11); 12 → 9 Zellen (4–12); 13 → 11 Zellen (3–13); 14 → 13 Zellen (2–14); 15 → 15 Zellen (1–15) |
Das ist die nützlichste Abkürzung im Spiel. Eine 15×15-Zeile mit dem Hinweis 10 gibt dir schon fünf gefüllte Zellen, bevor du irgendetwas anderes weißt. Ein Hinweis 14 gibt dir dreizehn und lässt nur die beiden Enden offen.
Regel 4 — ohne Spielraum ist die Anordnung exakt. Bei einem Hinweis mit mehreren Zahlen addierst du die Blocklängen und die Mindestabstände von einer Zelle zwischen ihnen. Ist die Summe gleich der Zeilenlänge, gibt es nur eine mögliche Anordnung, und du kannst die ganze Zeile auf einmal füllen und markieren. Beispiel: Eine Zeile mit 5 Zellen und dem Hinweis 3 1 hat 3 + 1 + 1 Abstand = 5, also ist sie genau XXX.X. Eine Zeile mit 10 Zellen und 4 5 hat 4 + 5 + 1 = 10, also genau XXXX.XXXXX. Es gibt nichts zu raten.
Die feste Bibliothek zeigt, wie oft jede Abkürzung vorkommt. Über alle Zeilen und Spalten gibt es 15 leichte, 8 mittlere und 7 schwere Linien ohne jeden Spielraum — diese Linien lassen sich allein aus ihrem Hinweis vervollständigen. Weitere 32 leichte, 22 mittlere und 10 schwere Linien haben genau eine Zelle Spielraum, sind also nicht exakt, aber nah dran. Der Rest braucht die kreuzenden Linien oder die Überlappungsregel. Deshalb beendet der erste Durchgang kein Rätsel: Er gibt dir das Skelett, nicht das Bild.
Ein Hinweis zur Oberfläche: Wenn die von dir gemalten Blöcke zu einem Hinweis passen, werden die Hinweiszahlen durchgestrichen. Diese Markierung bedeutet „deine aktuellen Blöcke passen zu diesem Hinweis“, nicht „alle übrigen Zellen dieser Zeile sind leer“. Unbekannte Zellen sind keine Blöcke, also wird eine 5-Zellen-Zeile mit Hinweis 2 durchgestrichen, sobald die Zellen 1–2 gefüllt sind, obwohl die Zellen 3–5 noch unbekannt sind. Wenn du festhalten willst, dass sie leer sind, markiere sie; lies den Durchstrich nicht als Beweis.
3. Warum gesättigte Linien das Raten in der Mitte schlagen
Der verführerische Zug auf einem scheinbar leeren Brett ist, eine Zelle in der Mitte zu wählen und zu raten. In einem Build, der nachweislich ohne Raten lösbar ist, ist das genau der Zug, den man nie braucht. Die gemessene Form der Bibliothek zeigt, warum das Arbeiten an den gesättigten Linien schneller ist.
Ich habe einen reinen Einzeilen-Scan von einem leeren Brett aus gemacht: für jede Zeile und jede Spalte alle Platzierungen ihres Hinweises auflisten, die zu den bereits bekannten Zellen passen, und die Zellen behalten, auf die sich alle Platzierungen einigen. Auf leichten Brettern entscheidet dieser erste Scan bereits einen Median von 36 % der Zellen (Spanne 8–52 %). Auf mittleren entscheidet er 34 % (Spanne 2–58 %). Auf schweren entscheidet er 26 % (Spanne 15–38 %). Nach einer vollen Runde Zeilen und dann Spalten — der ersten, die die Engine läuft — steigen die Mediane auf 40 %, 43 % und 28 %.
Daraus folgen zwei Dinge. Erstens ist ein großer Teil jedes Bretts verfügbar, bevor irgendein kreuzender Schluss gezogen wird: finde ihn, statt zu raten. Zweitens beginnen schwere Bretter nicht mit mehr Information. Sie beginnen mit weniger und brauchen 6–9 Runden bis zum Ende, gegenüber 3–5 auf leicht und 3–7 auf mittel. Die Schwierigkeit ist die Länge der Deduktionskette, nicht die Größe des Gitters.
Ein Ratezug bricht diese Kette auf eine Weise, die das Brett nicht für dich repariert. Wenn du eine Zelle füllst, die die Hinweise nicht erzwingen, erbt jede spätere Folgerung die Annahme. Der Hinweis wird irgendwann einen Widerspruch bemerken, aber nur wenn die falsche Zelle mit einem Hinweis kollidiert; eine falsche Zelle, die nur unbewiesen ist, kann viele Züge überleben und dich in einen falschen Zweig führen. Rückgängig geht pro Strich, ein schlechter Zug ist also billig zu entfernen, aber der darauf aufgebaute Schluss nicht. Wenn sich etwas falsch anfühlt, gehe zur letzten Zelle zurück, die du beweisen konntest, nicht nur einen Schritt.
Die Eigenschaft „kein Raten“ ist exakt, kein Marketing. Für alle 36 Rätsel füllt wiederholte Zeilen- und Spaltenverengung das gesamte Gitter vom leeren Brett aus, und eine unabhängige Brute-Force-Suche zählt genau eine Lösung. Der Generator verwarf Bretter, bis beide Tests bestanden. Wenn du feststeckst, lautet die richtige Schlussfolgerung „ich habe die zwingende Linie noch nicht gefunden“, nie „ich muss raten“.
4. Hinweise 0 und Ein-Block-Zeilen sind das Skelett
Die Verteilung der Hinweise ist ungleich, und darin liegt die Strategie. Über alle Zeilen und Spalten der festen Bibliothek gezählt:
| Stufe | Linien | Hinweise 0 | Ein-Block-Hinweise | Zwei-Block-Hinweise | Drei-Block-Hinweise | Vier-Block-Hinweise |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Leicht | 120 | 20 | 88 | 12 | 0 | 0 |
| Mittel | 240 | 34 | 137 | 59 | 9 | 1 |
| Schwer | 360 | 46 | 164 | 118 | 27 | 5 |
Ein Hinweis 0 ist der stärkste Hinweis im Spiel: Er leert eine ganze Zeile auf einmal. Es gibt 20 / 34 / 46 davon, also 16,7 % / 14,2 % / 12,8 % aller Linien. Markiere sie zuerst. Jede leere Zelle, die du festhältst, entfernt einen Kandidaten aus der kreuzenden Linie, und diese Linie kann dadurch exakt werden.
Ein Ein-Block-Hinweis ist das Nächstbeste. Ein-Block-Linien sind die Mehrheit aller nicht leeren Linien in jeder Stufe: 88 von 112 auf leicht (78,6 %), 137 von 206 auf mittel (66,5 %) und 164 von 294 auf schwer (55,8 %). Ein einzelner Block hat eine einfache Geometrie: Sein Start kann gleiten, die Überlappung in der Mitte nicht. Deshalb sind die langen Einzelblöcke aus Abschnitt 2 die Anker eines 15×15-Bretts.
Die leichte Stufe besteht fast nur aus Ein-Block- und Null-Hinweis-Linien: 88 Ein-Block, 12 Zwei-Block, 20 Hinweise 0 und keine Linie mit drei oder mehr Blöcken. Das macht 5×5 zum Aufwärmen. Mittel führt Mehrblock-Linien und eine breitere Fülldichte ein. Schwer behält das Maximum von vier Blöcken pro Linie, hat aber mehr lange Blöcke und viel mehr Kreuzungsbedingungen. Die Linienzahl wächst von 120 auf 240 und 360, während die Runden von 3–5 auf 6–9 steigen; das Brett wird größer, aber der eigentliche Sprung liegt darin, wie oft du zurückkehren musst.
5. Lange Hinweise, kurze Hinweise und die Reihenfolge der Folgerung
Der längste einzelne Block ist 5 auf leicht, 10 auf mittel und 15 auf schwer — ein schweres Brett kann eine Zeile enthalten, die von Ende zu Ende gefüllt ist. Die höchste Zahl an Hinweiszahlen in einer Zeile ist 2 / 4 / 4, und die Gesamtzahl der Hinweiszahlen ist 132 / 320 / 547 (diese Zählung enthält die einzelne 0 einer leeren Zeile; die tatsächlichen Blocklängen summieren sich auf 112 / 286 / 501). Die Lehre ist einfach: Lange Blöcke sind Anker, kurze Blöcke sind Verbinder, und eine Zeile mit vier kurzen Blöcken ist der letzte Ort, an dem man anfängt.
Benutze diese Reihenfolge auf jedem neuen Brett:
- Hinweise 0 — markiere die Linie als leer.
- Blöcke in voller Länge und Linien ohne Spielraum — fülle und markiere die ganze Linie.
- Lange einzelne Blöcke — wende die Überlappungstabelle an; fülle die erzwungene Mitte.
- Linien mit den meisten bereits gefüllten Zellen — eine halb gelöste Linie ist leichter zu beenden als eine leere.
- Kreuzende Linien — lies nach jedem Füllen den senkrechten Hinweis neu. Eine einzige neue Zelle kann eine Spalte von „unentschieden“ zu „exakt“ machen.
Kurze Hinweise sind nicht nutzlos; sie geben nur weniger pro Linie. Ein Hinweis 1 in einer 5-Zellen-Zeile hat fünf Platzierungen und keine erzwungene Zelle. Ein Hinweis 3 hat eine erzwungene Zelle. Ein Hinweis 3 1 in fünf Zellen ist exakt, weil es keinen Spielraum gibt. Die Zahl der Blöcke zählt ebenso wie ihre Länge: Eine Zeile mit vier Zahlen hat viele Möglichkeiten, die Abstände zu verteilen, also hebe sie auf, bis ihre Kreuzungen sie verengt haben.
Wenn eine Zeile mehrere Blöcke und etwas Spielraum hat, zähle die Platzierungen nicht im Kopf auf, außer die Zeile ist kurz. Lass die Kreuzungen die Arbeit machen: Fülle die erzwungenen Teile der langen Blöcke, markiere die Zellen, die an den Enden sicher leer sind, und komm zurück, wenn eine kreuzende Linie eine der Lücken fixiert. Das 15×15-Brett ist für diese Schleife gebaut; es ist nicht dafür gebaut, mit einem Blick gelesen zu werden.
6. Markierungen sind Notizen, keine Fakten
Das Markieren-Werkzeug setzt ein Kreuz in eine Zelle. Es ist das am meisten missverstandene Werkzeug des Spiels, deshalb hier das genaue Verhalten des veröffentlichten Builds.
- In der Siegbedingung zählt eine Markierung als leer. Das Spiel vergleicht nur gefüllte Zellen mit dem Bild. Eine markierte und eine unbekannte Zelle sind beide „nicht gefüllt“. Eine Zelle zu markieren, die gefüllt sein sollte, erzeugt keinen zusätzlichen Fehler; sie lässt das Rätsel nur ungelöst.
- In Prüfen zählt eine Markierung als nicht gefüllt. Prüfen vergleicht jede Zelle mit dem Bild und zählt sowohl fehlende als auch zu viele gefüllte Zellen. Eine markierte Zelle, die gefüllt sein sollte, wird als fehlend gezählt. Markierungen schließen keine Antwort ab und verstecken keinen Fehler vor Prüfen.
- Im Hinweis ist eine Markierung unsichtbar. Die Verengung hinter dem Hinweis behandelt nur gefüllte Zellen als bekannt; Markierungen gelten als unbekannt. Zellen zu markieren macht den Hinweis nicht klüger und ändert nicht, welche Zelle er aufdeckt.
- Ein durchgestrichener Hinweis ist kein Beweis für leer. Wie in Abschnitt 2 erklärt, wird der Hinweis durchgestrichen, wenn deine gefüllten Blöcke zu ihm passen. Die übrigen unbekannten Zellen bleiben unbekannt. Markiere sie, wenn du festhalten willst, dass sie leer sind.
Wofür sind Markierungen dann gut? Sie sind für dich: Sie halten eine bereits gemachte Folgerung fest, damit du dieselbe Zeile nicht erneut scannst, und machen die leeren Zellen auf einen Blick sichtbar. Benutze sie großzügig auf Zellen, die du durch einen 0-Hinweis, eine Anordnung ohne Spielraum oder eine Kreuzung als leer bewiesen hast. Benutze sie nicht auf Zellen, die du nur vermutest; eine falsche Markierung ist kein Fehler für den Sieg, aber sie kann deine spätere Lesart irreführen und erscheint in Prüfen als fehlende gefüllte Zelle.
Eine gute Gewohnheit ist „fülle, was erzwungen ist, markiere, was ausgeschlossen ist, lass den Rest in Ruhe“. Das Brett zeigt dann drei Arten von Zellen ehrlich: schwarz (bewiesen gefüllt), gekreuzt (bewiesen leer) und leer (noch unbekannt). Wenn du eine Zelle markierst, bevor du sie beweisen kannst, hast du eine Frage in eine falsche Antwort verwandelt, was schlimmer ist, als sie leer zu lassen.
7. Der Hinweis ist ein Verengungswerkzeug, kein Orakel
Die Hinweis-Taste hat im veröffentlichten Build zwei Wege, und beide zu kennen ändert, wie du sie einsetzt.
- Erzwungener Weg. Der Hinweis nimmt die Zellen, die du tatsächlich gefüllt hast, führt dieselbe zeilenweise Verengung durch, die ein Mensch machen würde, und sucht eine Zelle, auf die sich alle stimmigen Platzierungen einigen. Findet er eine, deckt er sie auf (gefüllt oder leer), hebt sie hervor und erhöht den Hinweiszähler um eins. Das ist echte Deduktion aus deiner Stellung; auf diesem Weg liest er nicht das gespeicherte Bild.
- Rückfallweg. Wenn deine aktuellen Füllungen nichts Neues erzwingen, nimmt der Hinweis die erste unbekannte Zelle in Leserichtung und deckt ihren Wert aus dem gespeicherten Bild auf. Er erklärt nicht, warum, denn es gibt keinen zeilenlogischen Grund. Dieser Weg gibt dem Hinweis seinen Orakel-Ruf.
Wenn deine gefüllten Zellen den Hinweisen widersprechen, verweigert der Hinweis: Er sagt, dass einige Füllungen nicht passen, bittet dich, sie rückgängig zu machen oder zu löschen, und erhöht den Zähler nicht. Wenn alle Zellen bereits gefüllt oder markiert sind und das Brett trotzdem falsch ist, tut er ebenfalls nichts.
Jeder erfolgreiche Druck zählt, auch der Rückfall. Sterne gibt es 3 bei null Hinweisen, 2 bei einem, 1 bei zwei oder mehr. Neustart leert das Brett, die Uhr und den Hinweiszähler; Neustart ist also der Weg, einen Drei-Sterne-Versuch zu schützen, und deine gespeicherte Bestmarke wird nicht von einem schlechteren Lauf überschrieben. Der Bestwert vergleicht zuerst die Sterne und dann die Zeit: 3 Sterne in 5:00 schlägt 2 Sterne in 1:00, und 2 Sterne in 1:00 schlägt 2 Sterne in 2:00.
Die praktische Regel ist: Fülle alles, was erzwungen ist, bevor du Hinweis drückst. Drückst du auf einem leeren Brett, bekommst du oft die Rückfallzelle, die einen Hinweis verbraucht, ohne dir eine Linie beizubringen. Drückst du nach einem vollen Scan, ist die Chance viel höher, eine erzwungene Zelle zu bekommen, die deinen Schluss weiterführt. Und wenn Prüfen Widersprüche meldet, drücke nicht Hinweis — finde zuerst den falschen Strich.
8. Eine Übungsschleife, die sich überträgt
Eine Fünf-Schritt-Schleife funktioniert auf allen drei Größen:
- Suche Nullen und exakte Linien. Markiere jeden 0-Hinweis; fülle jeden Block in voller Länge und jede Linie ohne Spielraum.
- Wende Überlappung auf lange einzelne Blöcke an. Benutze die Tabelle aus Abschnitt 2. Auf 15×15 lohnt sich ein Block von 8 oder mehr sofort.
- Lies die Kreuzungen neu. Jede Füllung verändert eine senkrechte Linie. Mach einen vollen Zeilendurchgang, dann einen vollen Spaltendurchgang, und wiederhole.
- Prüfe vor dem Hinweis. Prüfen sagt dir, ob das Bild schon stimmt; wenn nicht, sagt es dir, wie viele Zellen nicht passen, nicht welche. Nutze die Zahl, um zu entscheiden, ob du weiter deduzierst oder rückgängig machst.
- Erst dann Hinweis. Ein Hinweis ist ein Zwei-Sterne-Lauf; zwei Hinweise sind ein Stern. Wenn du die drei Sterne jagst, starte neu, statt einen zweiten Hinweis auszugeben.
Zum Üben beginne mit 5×5 und hole drei Sterne in allen zwölf. Die leichte Stufe hat keine Linie mit mehr als zwei Blöcken, trainiert also die zwei Kerngewohnheiten: Null-/exakte Linien und die Überlappungsregel. Wechsle zu 10×10, wenn du ein 5×5 ohne markierte Vermutung beenden kannst. Wechsle zu 15×15, wenn du ein 10×10 mit höchstens einem Hinweis beenden kannst. Die schwere Stufe ist eine Geduldsübung: 225 Zellen, 6–9 Runden und ein Brett, das eine Weile feststecken wird, bevor eine Kreuzung es öffnet.
Benutze ?puzzle=, um ein bestimmtes Rätsel erneut zu spielen. Fortschritt und Bestzeiten werden pro Rätsel in diesem Browser gespeichert, ein erneuter Lauf ist also ein fairer Vergleich. Die Uhr startet bei deiner ersten Aktion; wenn du eine saubere Zeit willst, lies das Brett, bevor du malst. Auf dem Telefon ist Ziehen die schnelle Art, einen Block zu füllen; eine 15×15-Zelle ist auf einem 390-px-Bildschirm etwa 21 px breit und die Tasten bleiben mindestens 34 px hoch, das Brett ist also ohne Zoom spielbar.
9. Wenn du feststeckst: eine Checkliste
Arbeite diese Liste ab, bevor du Hinweis drückst oder rätst:
- Hast du jeden 0-Hinweis markiert? Es gibt 20 / 34 / 46 kostenlose Linien in den drei Stufen.
- Hast du jede Linie ohne Spielraum gefüllt? Es gibt 15 / 8 / 7 Linien, die allein aus ihrem Hinweis exakt sind.
- Hast du die Überlappung auf jeden einzelnen Block angewendet, der länger als die halbe Linie ist?
- Hast du die Kreuzungen neu gelesen, nachdem du zuletzt gefüllt hast, oder schaust du noch auf das Brett von vor zwei Zügen?
- Hast du einen durchgestrichenen Hinweis mit dem Beweis verwechselt, dass der Rest der Linie leer ist?
- Hast du eine Zelle markiert, die gefüllt sein sollte? Prüfen zählt sie als fehlend; die Markierung ist keine Antwort.
- Hast du eine Vermutung gemacht, die noch nicht widersprochen wurde? Gehe bis zur letzten Zelle zurück, die du beweisen konntest.
- Wenn du alles oben getan hast, drücke einmal Prüfen. Meldet es Widersprüche, mache den letzten Strich rückgängig und scans erneut. Meldet es null, ist das Rätsel bereits gelöst.
- Erst danach benutze Hinweis einmal. Wenn du Sterne jagst, starte neu, statt einen zweiten Hinweis auszugeben.
FAQ
Wie löst man ein Nonogramm ohne Raten?
Benutze die Zellen, die die Hinweise erzwingen. Beginne mit 0-Hinweisen, Blöcken voller Länge und Linien ohne Spielraum; wende dann die Überlappungsregel auf lange einzelne Blöcke an und lies die kreuzenden Linien neu. Jedes Rätsel in Zahlenmosaik ist nachweislich allein durch Zeilen- und Spaltenverengung füllbar, und eine unabhängige Suche findet genau eine Lösung. Wenn du feststeckst, fehlt eine zwingende Linie in deinem Scan, nicht im Rätsel.
Was bedeutet ein Hinweis 0 in einem Nonogramm?
Dass die ganze Zeile leer ist. Eine 0 ist kein „kein Hinweis“, sondern eine Tatsache: Die Zeile enthält keine gefüllte Zelle. Markiere jede Zelle dieser Zeile oder Spalte. Die feste Bibliothek hat 20 Null-Linien auf leicht, 34 auf mittel und 46 auf schwer.
Wie liest man die Hinweise eines Nonogramms?
Jede Zahl ist die Länge eines gefüllten Blocks, in Reihenfolge, mit mindestens einer leeren Zelle zwischen den Blöcken. Ein Hinweis 3 1 in einer Zeile mit zehn Zellen bedeutet drei gefüllte Zellen, mindestens eine leere und dann eine gefüllte. Ein Hinweis 0 bedeutet, dass die Zeile leer ist. Eine einzelne Zahl gleich der Zeilenlänge bedeutet, dass die ganze Zeile gefüllt ist.
Was ist die Überlappungsregel im Nonogramm?
Ein Block der Länge k in einer Zeile der Länge n erzwingt 2k − n Zellen in der Mitte, sobald 2k größer als n ist. In einer Zeile mit 15 Zellen erzwingt ein Block von 10 die Zellen 6–10; einer von 14 die Zellen 2–14. In einer Zeile mit 10 Zellen erzwingt ein Block von 7 die Zellen 4–7. Die Regel funktioniert, weil der Block nicht weit genug gleiten kann, um die Mitte zu vermeiden.
Zählen Markierungen in Zahlenmosaik als Fehler?
Nicht in der Siegbedingung, aber sie sind auch keine kostenlose Antwort. Der Sieg betrachtet nur gefüllte Zellen, eine Markierung zählt also als leer. Prüfen zählt eine markierte Zelle, die gefüllt sein sollte, als fehlend. Der Hinweis ignoriert Markierungen völlig: Seine Verengung behandelt nur gefüllte Zellen als bekannt. Markierungen sind Notizen für deine Lesart, keine Fakten, die das Spiel benutzt.
Benutzt der Hinweis die Lösung?
Manchmal. Wenn deine gefüllten Zellen eine Zelle erzwingen, deckt der Hinweis diese erzwungene Zelle durch Zeilenlogik auf und liest nicht das gespeicherte Bild. Wenn nichts erzwungen ist, greift er auf die erste unbekannte Zelle in Leserichtung zurück und deckt ihren Wert aus dem gespeicherten Bild auf, ohne einen Grund zu nennen. Jeder erfolgreiche Druck zählt für die Sterne.
Wie viele Rätsel hat Zahlenmosaik?
36: zwölf 5×5, zwölf 10×10 und zwölf 15×15. Sie sind in dieser Reihenfolge von 1 bis 36 nummeriert. Benutze ?puzzle=hard, um beim ersten schweren Rätsel zu starten, oder ?puzzle=25, um eine bestimmte Nummer zu fixieren; ein ungültiger Wert fällt auf Rätsel 1 zurück.
Wie werden die Sterne vergeben?
Drei für eine Lösung ohne Hinweis, zwei mit einem Hinweis, einer mit zwei oder mehr. Rückgängig beeinflusst die Sterne nicht. Neustart setzt den Hinweiszähler zurück, ein Neustart kann also einen Drei-Sterne-Versuch schützen. Dein Bestwert vergleicht zuerst die Sterne und dann die Zeit.
Gibt es eine Uhr oder ein Zeitlimit?
Es gibt eine Uhr, aber kein Zeitlimit. Sie startet bei deiner ersten Aktion auf dem Brett — malen, Hinweis oder Prüfen — und zählt aufwärts. Deine Bestzeit pro Rätsel bleibt in diesem Browser. Nichts beendet die Partie außer einem richtigen Bild oder einem Neustart.
Kann man Zahlenmosaik auf dem Telefon spielen?
Ja. Tippe eine Zelle an, um sie zu füllen, und ziehe über eine Zeile oder Spalte, um einen Block zu füllen; jedes Drücken und Loslassen ist ein Schritt Rückgängig. Auf einem 390 px breiten Bildschirm ist eine 15×15-Zelle etwa 21 px breit und die Tasten mindestens 34 px hoch. Ohne Download und ohne Anmeldung.
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