Gomoku : conseils débutant — alignez cinq avant que l'ordinateur bloque (2026)
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1. Ouvrez près du centre — les bords tuent vos lignes
Une pierre centrale grandit dans les quatre directions ; une pierre de coin, dans deux seulement. L'ordinateur préfère jouer près des pierres existantes : une ouverture centrale attire ses réponses dans l'embouteillage que vous contrôlez. Première pierre dans le 6x6 central, toujours — ouvrir au bord offre l'initiative avant le coup cinq.
2. Construisez des trois ouverts, pas de longues lignes
Cet ordinateur bloque votre cinq immédiat à chaque fois, et les trois ouverts aussi — un quatre solitaire à un bout ouvert est déjà mort à la naissance. L'unité qui compte, c'est le trois ouvert (trois pierres aux deux bouts libres) : il menace de devenir un quatre ouvert que l'ordinateur doit parer. Empilez les trois ouverts et l'ordinateur défend chaque tour pendant que votre position grandit.
3. Forcez les doubles menaces — une menace, un blocage gratuit
Comme la défense ne pare qu'un danger par coup, deux menaces à la fois gagnent sur place : quel que soit le quatre paré, l'autre complète cinq. La forme pratique, c'est la fourchette — une pierre qui crée des trois ouverts sur deux lignes croisées à la fois. Arrêtez d'allonger une seule ligne après trois pierres ; à chaque coup demandez « est-ce que ça crée deux problèmes ? » et jouez celui qui oui.
4. Avec O, défendez d'abord — X commence pour une raison
X commence toujours dans cette version : jouer O, c'est répondre, pas mener. Coupez chaque trois de X avant de construire, et collez vos pierres aux siennes pour nier l'espace libre. La victoire de vérification est venue avec X en Joueur contre Joueur — si vous perdez avec O contre l'ordinateur, passez à X et sentez comment le tempo du premier coup change les mêmes idées en victoires.
5. Entraînez-vous contre l'ordinateur, tranchez contre un ami
L'ordinateur ne rate jamais un blocage : professeur strict, tableau trompeur — les vrais rivaux ratent. Dix parties avec X contre l'ordinateur pour intérioriser trois ouverts et fourchettes, puis un ami sur le même écran, où les mêmes motifs tombent deux fois plus. Si une partie tourne mal, touchez Rejouer et rouvrez autrement — la relance instantanée existe pour cinq entraînements par session, pas un long regret.
FAQ
Quel est l'objectif ?
Aligner cinq de vos pierres — horizontal, vertical ou diagonal — avant votre adversaire. Les cinq gagnantes s'illuminent en cyan et la page annonce le vainqueur.
Et si la grille se remplit ?
Un 20x20 plein sans cinq alignées, match nul : la page affiche « It's a Draw ! » et Rejouer distribue une grille fraîche. (La nulle a été vérifiée dans le code du jeu ; une nulle complète de 400 coups n'a pas été jouée en direct.)
Comment l'ordinateur décide-t-il ?
Défense d'abord : il bloque votre cinq immédiat, prend son propre cinq immédiat, bloque vos trois ouverts, puis joue près des pierres existantes. Jamais de pièges — chaque défaite enseigne quelle menace vous n'avez pas doublée.
Puis-je jouer contre un ami ?
Oui — choisissez Joueur contre Joueur au menu et alternez X et O sur le même écran. Sans compte, sans second appareil, et Rejouer relance aussitôt.
Ça marche sur mobile ?
Oui — les pierres se posent au toucher sur les mêmes intersections que le clic desktop, boutons et Rejouer en 44px, et la grille rétrécit à 390px sans défilement latéral.
Où y jouer ?
Sur la page gomoku de ce site. Modification auto-hébergée du Caro-Board de Tran Huu Dat sous MIT ; licence et crédits sous le jeu.
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