Criptograma · Guía

Consejos de Criptograma: lee la forma de las palabras antes de probar una letra (2026)

slug: cryptogram-beginner-tips · Last verified 2026-11-07

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Jugar a Criptograma

Última actualización: noviembre de 2026 · Probado en el Cryptogram de Playnesta (original de Playnesta, MIT; 36 citas, tres niveles) · puzles 1-36 · 12 por nivel · pistas contadas · sin puntuación, sin vidas, sin límite de tiempo
Método: todas las cifras de esta página se leyeron en esta sesión del build publicado (cipher.js, quotes.js y game.js, original de Playnesta, MIT) y los 36 puzles se reconstruyeron y midieron uno a uno, no se promediaron de memoria. Constantes verificadas: 36 puzles, 12 por nivel, numerados 1-36 con fácil 1-12, medio 13-24, difícil 25-36; el nivel fácil entrega 3 letras, el medio 2 y el difícil 1, y esas letras son siempre las más frecuentes del puzle; ninguna letra se representa a sí misma (comprobado en las 26 letras de las 36 claves, 0 excepciones); las citas suman 1.086 letras y cero puntuación, solo A-Z y espacios, así que no hay apóstrofos, comas ni puntos de los que tirar; 25 de las 26 letras aparecen en el corpus y la Z no aparece nunca; el número de palabras va de 3 a 7 (fácil), 4 a 10 (medio) y 8 a 15 (difícil); las letras regaladas ya cubren el 33-58% de las casillas del tablero fácil, el 22-38% del medio y el 11-24% del difícil. Esta página es la capa de estrategia; la página del juego explica los toques, el teclado de letras y los botones.

1. Qué hay ya en el tablero

Un criptograma es una cita escrita con una sustitución de letras uno a uno, y lo único que te separa de ella es una tabla de equivalencias. Antes de tocar nada, cuatro cosas ya son ciertas.

Solo se muestran las letras que aparecen. El tablero no lleva 26 letras cifradas, sino las que la cita usa de verdad: entre 9 y 16 en un puzle fácil, 10 y 20 en medio y 12 y 17 en difícil. El trabajo nunca es «mapear el alfabeto»; es rellenar de 9 a 16 huecos menos los que te dan hechos.

Las letras dadas son las frecuentes. El build ordena las letras del puzle por apariciones y revela las primeras, así que lo que recibes cubre el mayor número de casillas posible. En el nivel fácil las tres letras dadas cubren de 7 a 11 casillas: entre un tercio y más de la mitad del tablero ya está bien antes de tu primer toque. En medio empiezas con 5 a 12 casillas y en difícil con 3 a 10.

Ninguna letra se representa a sí misma. Todas las claves del libro son permutaciones sin puntos fijos: E nunca se cifra como E. Eso quita un candidato de 26 antes de empezar y sirve de prueba gratis: si tu hipótesis hace que una letra se represente a sí misma, la hipótesis es falsa.

No hay puntuación de la que tirar. Las 36 citas son refranes y autores fallecidos antes de 1900, sin comas, sin puntos, sin apóstrofos y sin comillas. La única estructura es el espacio, así que los límites de palabra son reales y todo lo demás tiene que salir de las letras.

2. Lee las longitudes antes que las letras

La longitud de las palabras es el asidero más firme del libro, y es gratis: el tablero muestra la longitud de cada palabra antes de que haya una sola letra colocada.

Las 36 citas tienen 36 firmas de longitud distintas: no hay dos puzles con la misma secuencia de longitudes. Eso importa por dos razones. La primera, la forma en pantalla acota de inmediato: una línea de seis palabras con longitudes 1-7-5-7-2-4 no se puede confundir con ninguna otra del libro. La segunda, te permite usar el reconocimiento con honestidad: si el patrón te recuerda a un refrán, el tablero confirmará o destruirá la idea en unos pocos toques, y no estás adivinando la tabla, estás verificando un texto cifrado entero de golpe.

Dentro de un puzle no todas las palabras valen lo mismo:

  • Una palabra de tres letras casi no sirve de ancla: hay varias por puzle y THE, NOT, WAS, HAS, YOU y DAY tienen tres letras distintas.
  • Una de dos letras vale mucho, y la sección 5 explica por qué el campo es más pequeño aquí que en el inglés general.
  • Una de siete letras o más es el mejor ancla del libro: hay 29 palabras así repartidas en 21 de los 36 puzles, y una palabra larga tiene estructura suficiente para matar casi cualquier teoría al primer vistazo.

3. Las letras dadas son un informe de frecuencia

Como el build revela por frecuencia, las letras dadas son un recuento que no tuviste que calcular. En el nivel fácil se entregan 36 letras y su reparto por letra real es este:

Letra real E T O S N L R A I C W H
Veces dada (fácil) 6 6 6 3 3 3 2 2 2 1 1 1

El medio entrega 24, con E nueve veces y T cinco; el difícil entrega 12, con T tres y N tres. Dicho llano: tus letras de arranque casi siempre salen de E, T, O, A, S, N, L, I y R. Eso es el conjunto ETAOIN, ya pagado.

La consecuencia práctica es que la rutina clásica de «cuenta letras y prueba con E» rinde aquí menos que en un criptograma de periódico. No te han dado una letra cualquiera: te han dado la respuesta a la pregunta de frecuencia, y lo que queda es colocar letras contra formas de palabra.

4. La frecuencia es el desempate, no el plan

Este es el recuento de todo el corpus, 1.086 letras de refranes y autores anteriores a 1900:

E 137, T 116, O 97, A 82, N 81, S 80, I 79, R 61, H 58, L 45, D 34, W 34, U 25, B 24, G 23, C 20, Y 18, M 17, P 14, K 13, F 13, V 9, X 3, J 2, Q 1. La Z no aparece.

Ese orden parece el ETAOIN de manual e invita al movimiento obvio: suponer que la letra cifrada más frecuente es E. Comprobado en los 36 puzles, el supuesto acierta 13 veces de 36. La letra cifrada más frecuente es E en 13 puzles, O en 6, T en 4, S/A/N en 3 cada una, I en 2, y L o H en 1 cada una.

Así que conserva la frecuencia, pero bájala de puesto: es el desempate entre dos letras que las formas no separan, no el primer movimiento. Las letras dadas ya te dicen qué es frecuente y las formas te dicen dónde puede ir.

Un dato más que conviene llevar encima: la Z no aparece en ninguna de las 36 citas, así que ninguna letra cifrada de este libro descifra a Z. Junto con la regla de que ninguna letra se representa a sí misma, eso deja 25 candidatos por casilla antes de razonar nada.

5. Palabras de una y de dos letras: los anclas más pequeñas

De una letra. Hay 13 palabras de una letra repartidas en 10 de los 36 puzles, y todas, sin excepción, son A. En las 36 citas no hay ni un solo I. Así que aquí la palabra de una letra no es la duda clásica «A o I»: es una A regalada por el tablero. El puzle 1 (A ROLLING STONE GATHERS NO MOSS), el 7, el 12, el 21 y el 22 (dos cada uno), el 26, el 29 (dos), el 30, el 32 y el 36 te dan ese ancla.

De dos letras. Hay 59 palabras de dos letras en 27 de los 36 puzles, y salen de un vocabulario de exactamente 13 palabras:

AN · BE · DO · IN · IS · IT · NO · OF · ON · OR · SO · TO · WE

Ninguna palabra de dos letras del libro está duplicada (OO, EE no existen), así que sus dos letras son siempre distintas y el campo se reduce otra vez a la mitad. Medido contra esa lista: sin saber nada hay 13 candidatas; sabiendo una letra quedan de media 2,32 (primera posición) o 1,92 (segunda); sabiendo las dos, queda fijada.

La regla útil: no gastes una palabra de dos letras en adivinar, gástala en confirmar. Rellena primero la palabra de 7 o más letras y comprueba después si el hueco de dos letras concuerda con lo que acabas de colocar. IN, IT e IS se diferencian en una letra, y comprometerse con IS antes de fijar la segunda es la forma más habitual de perder un minuto.

6. Letras dobles y formas repetidas

Una letra doble es la prueba más barata del juego. 28 palabras en 18 de los 36 puzles contienen una letra repetida: ROLLING, MOSS, ALL, GLITTERS, LOOK, BETTER, NEVER, TOO, COOKS, THAT y el resto. Cuando crees que una palabra es COOKS, las dos posiciones de la O tienen que llevar la misma letra real: un vistazo confirma o mata la teoría.

La forma más rara es la palabra que empieza y acaba con la misma letra, y es más rara de lo que parece: solo 6 palabras en todo el corpus lo hacen — THAT (puzles 2 y 25), STARS (27), HATH (30), ENTIRE (31) y EXCELLENCE (32). Si una palabra del tablero tiene la primera y la última letra cifrada iguales y mide más de dos, es una de esas formas, y el conjunto de candidatas es muy pequeño.

La sección 9 usa ambas formas como entrada para cada uno de los doce puzles fáciles.

7. Qué letra rellenar primero

El promedio de casillas por letra te dice cuánto vale un acierto: 1,77 casillas en fácil, 2,14 en medio y 2,69 en difícil. El difícil paga más por letra, pero entrega menos (11-24% de casillas dadas) y lleva 12-17 letras cifradas, así que el orden pesa más.

Un orden que aguanta en los tres niveles:

  1. Coloca las letras dadas. Ya están bien; no las discutas.
  2. Coge la palabra anclada más pequeña: primero la de una letra, luego una de dos cuya pareja ya conozcas.
  3. Crece desde el ancla hacia una palabra larga. Una palabra de 7+ letras que comparte una casilla con algo colocado es el mejor paso siguiente.
  4. Usa las dobles para probar, no para adivinar. Si una casilla doble contradice tu teoría, tira la teoría.
  5. Deja la frecuencia para el final, para las dos letras que las formas no separan.

Hay un detalle de mecánica que afecta a la estrategia: una letra real solo puede pertenecer a una letra cifrada, así que asignar una letra ya usada la mueve en vez de duplicarla. Es el comportamiento correcto, pero también significa que una corrección descuidada puede borrar trabajo de otra palabra. Lee el aviso: dice de qué letra cifrada la ha movido.

8. Las pistas se revelan en orden alfabético

Las pistas son ilimitadas y se cuentan. Lo que hace el build con una es concreto: fija la letra cifrada seleccionada si aún está mal o vacía; si no hay selección útil, recorre las letras cifradas del puzle en orden alfabético y toma la primera que siga sin resolver.

Ese recorrido alfabético es lo que conviene saber. En el puzle 1, pulsando pistas desde un tablero limpio y sin nada seleccionado, el orden es A→R, B→T, C→I, E→L, L→E, N→H, P→A, Q→G, W→M. Es el alfabeto de las letras cifradas, no el de la utilidad: el build no te da la letra más informativa, te da la siguiente del alfabeto.

Dos consecuencias:

  • Selecciona la letra que te bloquea antes de pulsar la pista. Recibes esa, no la que el libro considere siguiente.
  • El techo sin pensar es pequeño. Si no razonas nada, terminar cuesta «letras cifradas menos letras dadas»: 6-13 en fácil, 8-18 en medio, 11-16 en difícil. Son cifras que hay que batir, no una prohibición: la pista es una herramienta y un puzle resuelto con dos pistas sigue siendo un puzle resuelto.

Las pistas también te cuestan el récord. El mejor tiempo de cada nivel solo se guarda si el puzle se resuelve con cero pistas, y el panel de victoria muestra el número de pistas junto al tiempo. La racha es otra cosa: resolverla suma uno, pulsar New puzzle o cambiar de nivel sin resolverla la pone a cero, y Play again no la toca.

9. Los doce puzles fáciles, una entrada para cada uno

Cada línea es el camino honesto más corto hacia ese puzle: el ancla que hay que coger antes que nada. Las formas se escriben como patrones de posición, así que 0122 significa que la tercera y la cuarta letra son la misma.

  1. A ROLLING STONE GATHERS NO MOSS — 6 palabras, 26 letras, 12 letras cifradas, 11 casillas dadas (S, O, N). Empieza por la A de una letra y sigue por NO; MOSS (0122) confirma la S doble.
  2. ALL THAT GLITTERS IS NOT GOLD — 24 letras, 12 cifradas, dadas T, L, O. ALL (011) te da una L doble de inmediato y THAT (0120) dice que la primera y la cuarta letra son la misma.
  3. PRACTICE MAKES PERFECT — solo 3 palabras, 20 letras, 11 cifradas, dadas E, C, R. PRACTICE (01234536) repite en la cuarta y la séptima posición; PERFECT (0123145) repite en la segunda y la quinta: dos pruebas dobles independientes.
  4. LOOK BEFORE YOU LEAP — 4 palabras, 17 letras, 9 casillas dadas (53% del tablero), dadas O, E, L. LOOK (0112) es una O doble, y LEAP comparte la L con LOOK: una letra hace dos trabajos.
  5. BETTER LATE THAN NEVER — el tablero más pequeño del libro: 4 palabras, 19 letras, solo 9 letras cifradas, y las dadas E, T, N ya cubren 11 casillas. BETTER (012213) tiene T doble; NEVER (01213) repite su segunda letra al final.
  6. ACTIONS SPEAK LOUDER THAN WORDS — 5 palabras, 27 letras, 16 letras cifradas, la cobertura dada más fina del nivel (9 casillas, 33%). Sin dobles y sin palabra de una letra: coge ACTIONS (0123456, siete letras todas distintas), coloca sus dadas S, O y A, y las cuatro casillas restantes deben ser cuatro letras distintas que no sean esas tres.
  7. EVERY CLOUD HAS A SILVER LINING — 6 palabras, dadas L, E, I, más una A de una letra. EVERY (01023) repite su primera letra en la tercera posición; LINING (012123) es la forma más firme del tablero.
  8. KNOWLEDGE IS POWER — 3 palabras, 16 letras, 12 cifradas, dadas E, O, W. KNOWLEDGE (012345675) tiene nueve letras y repite en la sexta y la novena posición; en cuanto colocas esa letra, el IS de dos letras la confirma.
  9. STRIKE WHILE THE IRON IS HOT — 6 palabras, dadas I, H, T. Dos palabras comparten la forma 012 (THE y HOT), así que colocar una restringe la otra; WHILE y STRIKE tienen seis letras sin repetición.
  10. TOO MANY COOKS SPOIL THE BROTH — 6 palabras, 25 letras, 16 cifradas, dadas O, T, S. TOO (011) y COOKS (01123) son dos pruebas dobles independientes, y COOKS comparte su doble con TOO.
  11. THE EARLY BIRD CATCHES THE WORM — THE aparece dos veces, así que las mismas tres letras cifradas están en dos sitios con el mismo patrón. Encuentras un THE y has encontrado los dos; después, CATCHES (0120345) repite su primera letra en la cuarta posición, prueba gratis para cualquier relleno.
  12. ROME WAS NOT BUILT IN A DAY — 7 palabras, 21 letras, 15 cifradas, solo 7 casillas dadas (33%), pero tres de las palabras tienen tres letras y hay una A de una letra. WAS, NOT y DAY tienen tres letras distintas cada una, así que la entrada real es la A más el IN de dos letras.

10. Errores habituales

  • Suponer que la palabra de una letra es I. En este libro hay 13 y todas son A.
  • Suponer que la letra cifrada más frecuente es E. Lo es en 13 de 36 puzles y otra cosa en 23.
  • Adivinar una palabra entera por su longitud. Las de tres letras están por todas partes y apenas informan; ancla en las de 7+.
  • Duplicar una letra real. El tablero la mueve en vez de copiarla y cambia otra palabra sin avisar del todo. Mira el aviso.
  • Intentar rellenar el alfabeto entero. En el tablero solo hay 9-20 letras cifradas; el resto no forma parte del puzle.
  • Buscar puntuación. No hay en ninguna de las 36 citas. El espacio es la única pista estructural.
  • Empeñarte en un tablero que no lees. Las pistas son ilimitadas y solo se cuentan: 6-13 pulsaciones terminan uno fácil y 8-18 uno medio.
  • Saltar puzles sin cuidado. Pulsar New puzzle sin resolver pone la racha a cero; Play again no.

FAQ

¿Qué es un criptograma?

Una cita escrita con una sustitución de letras uno a uno. Cada letra cifrada representa exactamente una letra real y la representa en todo el texto; ninguna letra se representa a sí misma. Reconstruye la tabla y aparece la cita. En este build el puzle se resuelve en el momento en que todas las letras cifradas del tablero llevan su letra real, así que una tabla a medias coherente no gana.

¿Cómo se resuelve un criptograma?

Lee primero las longitudes, coloca las letras dadas y ancla en la palabra más pequeña que puedas cerrar: una de una letra o una de dos cuya pareja ya conozcas. Crece hacia palabras de 7+ letras, usa las dobles como prueba y deja la frecuencia para las dos letras que las formas no separan. En este libro las letras dadas ya cubren de un tercio a más de la mitad del tablero fácil, así que los primeros movimientos son más baratos de lo que parecen.

¿Se puede jugar al criptograma online gratis?

Sí. Todo el juego es una página estática: 36 puzles en tres niveles, sin descarga, sin registro, sin cuenta y sin peticiones de red una vez cargada. Las pistas son ilimitadas y solo se cuentan; el cronómetro, la racha y los mejores tiempos se guardan en el almacenamiento local de tu navegador, no en un servidor.

¿Los criptogramas llevan signos de puntuación o apóstrofos?

Los de periódico a menudo sí, y los usan como apoyo. Este no: las 36 citas suman 1.086 letras y ninguna puntuación, así que no hay apóstrofo que señale un posesivo ni coma que separe una oración. La única estructura es el espacio entre palabras, y por eso las longitudes hacen aquí tanto trabajo.

¿Hay un criptograma diario?

No. El libro está fijado en 36 citas, 12 por nivel, y no aparece un puzle nuevo con el calendario: la racha cuenta puzles resueltos seguidos, no días seguidos. Se puede fijar un puzle añadiendo ?n= a la URL: ?n=1 a ?n=12 son fáciles, 13-24 medios y 25-36 difíciles; fuera de rango se ajusta al extremo más cercano.

¿Cuántas letras hay que deducir?

Solo las letras cifradas que aparecen en el tablero: 9-16 en fácil, 10-20 en medio y 12-17 en difícil, menos las dadas. Las letras que la cita no usa no se muestran y nunca hay que asignarlas. En todo el corpus aparecen 25 de las 26 letras y la Z no sale en ninguna de las 36 citas.

¿Dónde se puede jugar?

En la página del Cryptogram de este sitio. El build es original de Playnesta bajo licencia MIT: el generador de claves con semilla, la permutación sin puntos fijos, el codificador, la política de revelado por frecuencia, la comprobación de victoria, el tablero, el teclado de letras, el recuento de pistas, el cronómetro, el almacén de rachas y el puente de analítica son trabajo de Playnesta, y no se redistribuye código, arte, audio ni fuentes de terceros. Las citas son de dominio público — refranes tradicionales y autores fallecidos antes de 1900, cada uno acreditado en el panel de victoria. Criptograma es un nombre descriptivo del género; este juego no está afiliado a ningún periódico, editorial ni aplicación de nombre parecido. Playnesta Games es el desarrollador y editor de esta implementación web.

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