Stratégie de Samurai Sudoku : résolvez la croix de cinq grilles (2026)
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js/engine.js et js/main.js (original Playnesta, MIT), lue et vérifiée dans cette session, et non citée d'un tiers. Constantes vérifiées : cinq grilles 9×9 superposées sur un plateau 21×21 aux décalages (6,6), (0,0), (0,12), (12,0), (12,12) ; 369 cases jouables dont 36 sont partagées entre deux grilles ; chiffres de 1 à 9 uniquement ; chaque ligne, colonne et bloc 3×3 de chaque grille doit contenir 1–9 exactement une fois ; une case dans une zone de chevauchement doit satisfaire les deux grilles à la fois ; chaque casse-tête fournit 3 indices qui révèlent une case correcte de la solution unique ; la bibliothèque contient 1 casse-tête par niveau sur 3 niveaux (facile 175 indices donnés, moyen 140, difficile 110). Chaque casse-tête publié a été prouvé admettre exactement une solution par un solveur indépendant avant publication. Les règles ci-dessous sont de la stratégie ; la page de jeu explique déjà comment manier la grille.
1. Comprendre la croix de cinq grilles
Le Samurai Sudoku (Gattai-5) n'est pas cinq Sudokus séparés. C'est un plateau 21×21 portant cinq grilles 9×9 disposées en croix : une grille centrale et quatre grilles d'angle qui la chevauchent. La grille centrale occupe les lignes 6–14 et les colonnes 6–14 ; les grilles d'angle sont en (0,0), (0,12), (12,0) et (12,12). Chaque angle chevauche le centre sur un bloc 3×3, donnant 36 cases qui appartiennent à deux grilles à la fois ; toute autre case jouable appartient à une seule.
La seule règle qui rend cela différent du Sudoku ordinaire est la règle de chevauchement : une case partagée doit être un chiffre légal dans les deux grilles qui la touchent. Un chiffre qui complète une ligne dans la grille centrale peut être illégal s'il répète un chiffre déjà placé dans la même ligne, colonne ou bloc de la grille d'angle qui partage la case. Traitez chaque bloc partagé 3×3 comme un pont qui contraint les deux côtés, et non comme partie d'une grille ou de l'autre.
2. Commencez par les indices donnés, grille par grille
Comme dans le Sudoku ordinaire, les indices donnés sont les seuls faits dont vous disposez au départ. Travaillez d'abord une grille 9×9 à la fois : cherchez dans chaque grille les chiffres forcés par la logique habituelle du Sudoku — un chiffre qui ne peut aller que dans une case d'une ligne, d'une colonne ou d'un bloc 3×3. Marquez-les, puis seulement observez comment un placement dans une grille change les possibilités dans une grille superposée.
N'essayez pas de garder les cinq grilles en tête en même temps. Résolvez d'abord les forcés de la grille centrale (elle a le plus de bords partagés et donc le plus de levier), puis chaque angle, puis revenez au centre une fois que les angles ont réduit les options. Les cases de chevauchement sont par où un placement dans un angle se propage au centre, donc réanalysez le centre après chaque passage dans les angles, même si rien n'a visiblement changé.
3. Utilisez les 36 cases partagées comme moteur
Les 36 cases partagées sont la raison pour laquelle le Samurai Sudoku est résoluble et là où se produisent la plupart des percées. Une case partagée a deux séries de contraintes, donc un chiffre qui n'est qu'possible dans la grille centrale peut être écarté par la grille d'angle, et vice versa.
L'habitude pratique : chaque fois que vous placez un chiffre dans une case partagée, vérifiez immédiatement la ligne, la colonne et le bloc perpendiculaires dans les deux grilles qui la touchent. Si le placement force un chiffre dans la grille d'angle, écrivez-le avant de continuer ; s'il rend un chiffre impossible, le placement était faux et vous l'avez repéré tôt. À l'inverse, si une grille d'angle a une ligne ou une colonne avec une seule case vide, remplissez-la puis réexaminez les contraintes du centre à travers cette même case. Les cases partagées sont le fil qui relie cinq casse-têtes en un seul ; suivez-le case par case plutôt que de résoudre cinq casse-têtes et d'espérer qu'ils concordent.
4. Propagez, ne devinez pas
Chaque casse-tête publié admet exactement une solution, il y a donc toujours un coup forcé quelque part si vous regardez suffisamment attentivement. Deviner au Samurai Sudoku est particulièrement coûteux car un chiffre erroné dans une case partagée corrompt deux grilles à la fois et l'erreur n'apparaît que plusieurs coups plus tard.
Quand vous vous sentez bloqué, vous avez manqué une case forcée, pas heurté un mur. Réanalysez dans cet ordre : (1) toute ligne, colonne ou bloc de toute grille avec une seule case vide ; (2) tout chiffre apparaissant dans huit des neuf cases d'une ligne, colonne ou bloc, laissant une libre ; (3) les blocs partagés 3×3, où la double contrainte produit le plus souvent un candidat unique ; (4) les paires de cases dans une ligne ou une colonne qui ne peuvent contenir que les mêmes deux chiffres, éliminant ces chiffres ailleurs. Ce n'est qu'après les quatre passes sans résultat qu'il vaut la peine de dépenser un indice.
5. Dépensez les trois indices tard
Chaque casse-tête donne trois indices, et chacun révèle une case correcte de la solution unique. Utilisé tôt, un indice ne fait que vous livrer un placement que vous auriez pu trouver en scannant ; utilisé tard, il peut briser un blocage que l'élimination pure n'a pas résolu en deux minutes.
L'ordre honnête : scannez les cases forcées dans les cinq grilles, propagez à travers les cases partagées, et seulement quand vous êtes vraiment bloqué — aucune case avec un candidat unique dans aucune grille — dépensez un indice ; puis réanalysez immédiatement les cinq grilles, car la case révélée (surtout si elle se trouve dans une zone de chevauchement) rouvre généralement la cascade des deux côtés. Traitez les trois indices comme un budget pour tout le casse-tête, et non comme trois coups gratuits, et essayez de terminer au moins un casse-tête par niveau avec un indice inutilisé. C'est la seule mesure honnête de si la stratégie fonctionne.
6. Montez les trois niveaux
La bibliothèque contient un casse-tête dans chacun des trois niveaux, ordonnés par les indices donnés et non par un truc caché.
- Facile (175 indices donnés sur 369 cases jouables) : la grille la plus remplie, donc les singles forcés apparaissent tôt et la logique de chevauchement est facile à pratiquer. Un casse-tête ici devrait prendre quelques minutes.
- Moyen (140 indices donnés) : moins d'indices, des chaînes d'élimination plus longues et une plus grande dépendance aux blocs partagés 3×3 pour briser les blocages.
- Difficile (110 indices donnés) : la grille la plus clairsemée ; attendez-vous à consacrer du temps réel à l'élimination des candidats et à sentir le budget d'indices rétrécir.
Ne montez de niveau que lorsque vous pouvez terminer le niveau actuel sans utiliser les trois indices. La mécanique ne change jamais — chiffres 1–9, sans répétition, lignes, colonnes et blocs de chaque grille complètes, cases partagées satisfaisant les deux grilles — donc la difficulté est purement question du nombre de cases dont vous devez raisonner à la fois.
7. Les trois erreurs qui bloquent une résolution
- Résoudre cinq casse-têtes et espérer qu'ils concordent. Un chiffre forcé dans la grille centrale peut encore casser une grille d'angle à travers une case partagée. Validez toujours un placement contre les deux grilles avant de le confirmer.
- Ignorer les blocs de chevauchement. Les zones partagées 3×3 sont les cases les plus contraintes du plateau et la source la plus fréquente de coups forcés. Les sauter pour travailler d'abord les angles externes gaspille le meilleur levier du casse-tête.
- Deviner pour débloquer. Comme chaque casse-tête publié a une solution unique, une supposition qui ne contredit pas immédiatement un indice peut être erronée d'une manière que vous ne découvrez que dix coups plus tard, et dans un casse-tête Samurai ce chiffre erroné empoisonne deux grilles. Si vous sentez l'envie de deviner, vous avez manqué une case forcée quelque part ; réanalysez à partir des blocs partagés avant de confirmer.
Questions fréquentes
En quoi cela diffère-t-il des règles de la page de jeu ?
La page de jeu explique comment manier la grille — touchez une case jouable puis un chiffre 1–9, ou utilisez le clavier ; les flèches déplacent entre les cases ; Retour arrière efface ; Annuler recule d'un pas ; Redémarrer recharge le casse-tête ; Indice révèle une case correcte ; les flèches changent entre les trois casse-têtes ; un chiffre en conflit est marqué sur la grille. Ce guide suppose que vous savez déjà cela et joue à la couche au-dessus : lire la croix de cinq grilles, exploiter les cases partagées, propager et gérer les indices. Lisez d'abord les règles, puis travaillez la stratégie.
Puis-je vraiment résoudre chaque casse-tête sans deviner ?
Oui. Chaque casse-tête de la bibliothèque a été vérifié, avant publication, pour admettre exactement une solution. Il n'y a pas de casse-tête exigeant une supposition suivie d'un retour en arrière ; la route des coups forcés à travers les cases partagées suffit pour les trois. Si vous vous sentez bloqué, vous avez manqué une case forcée, pas heurté un mur.
Que partage réellement une case partagée ?
Une case partagée se trouve dans le chevauchement 3×3 entre la grille centrale et une grille d'angle, donc elle doit être un chiffre légal dans les deux. Elle compte une fois sur le plateau mais contraint deux lignes, deux colonnes et deux blocs 3×3 en même temps. Cette double contrainte est pourquoi un placement là est si puissant et pourquoi une erreur là est si coûteuse.
Quand dois-je utiliser Indice ?
Seulement quand vous êtes vraiment bloqué — aucune case avec un candidat unique dans aucune des cinq grilles. Dépensez un indice puis réanalysez immédiatement les cinq grilles, car la case révélée (surtout si elle se trouve dans une zone de chevauchement) rouvre généralement la cascade des deux côtés. Voir la section 5 pour la règle complète de gestion.
Comment les trois niveaux diffèrent-ils ?
Par les indices donnés, pas par une règle nouvelle. Facile livre 175 indices sur 369 cases jouables ; moyen 140 ; difficile 110. La mécanique — chiffres 1–9, sans répétition, lignes, colonnes et blocs de chaque grille complètes, cases partagées satisfaisant les deux grilles — est identique dans les trois. Montez de niveau lorsque vous pouvez terminer le niveau actuel sans utiliser les trois indices.
Où puis-je jouer ?
Juste sur la page Samurai Sudoku de ce site. La mécanique — cinq grilles de Sudoku 9×9 superposées sur un plateau 21×21, chiffres 1–9, sans répétition par ligne, colonne ou bloc 3×3, cases partagées satisfaisant les deux grilles — n'a pas un seul auteur, donc cette implémentation est écrite de zéro par Playnesta sans réutiliser d'octets d'un projet externe : le moteur de règles (js/engine.js : géométrie des grilles, détection de chevauchement, validation de placement, vérification de complétude et comptage des cases jouables), la bibliothèque figée de casse-têtes (js/puzzles.js : trois casse-têtes générés hors ligne, chacun prouvé admettre exactement une solution), l'enveloppe (js/main.js), la feuille de style, le pont analytics et le shim tactile sont tous originaux de Playnesta (MIT, voir LICENSE.txt dans le paquet). Playnesta Games est le développeur et l'éditeur de cette implémentation web.
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