Astuces Dot Muncher : nettoyez 12 labyrinthes sans perdre une vie (2026)
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rails/public/playables/dot-muncher/ (mumuy/pacman @ 8a96194, MIT, auto-hébergée sans le shell d'origine ; Playnesta a ajouté le pont d'analytics, le shim tactile et la scène responsive). Constantes vérifiées : 12 labyrinthes, chacun de 28 × 31 cases de 20 px sur un canvas de 960 × 640 ; 4 fantômes qui démarrent dans la maison de 20 cases en 15e ligne et poursuivent tous la même cible — la case où vous êtes — sans comportement par personnage ; le mangeur avance de 2 px par image et chaque fantôme de 1 px par image dans tous les labyrinthes (aucune accélération d'un niveau à l'autre) ; 5 vies, et la cinquième mort met fin à la partie ; 4 pastilles de pouvoir par labyrinthe (deux dans le couloir de gauche, deux dans celui de droite, et leurs lignes changent d'un labyrinthe à l'autre) qui rendent les quatre fantômes bleus pendant 450 images ≈ 7,5 secondes ; un point vaut 1 et un fantôme bleu 10, et le score final ajoute 50 par vie restante ; les virages ne prennent effet qu'au centre d'une case et seulement si la case voisine est libre ; et la mort ne remet pas au sol les points que vous avez déjà mangés. Ce qui suit est de la stratégie — la page du jeu explique déjà comment piloter.
1. Lisez la build avant la légende
La légende de l'arcade dit que le rouge vous poursuit, que le rose vous coupe la route devant, que le cyan vous encercle et que l'orange s'éloigne quand on le laisse tranquille. Rien de tout cela n'existe dans cette build : les quatre fantômes exécutent le même algorithme, un chemin en largeur vers la case sur laquelle vous êtes. Échantillon après échantillon, leurs quatre chemins se terminaient sur votre case.
Deux conséquences. Il n'y a pas de « fantôme sûr » à provoquer ni de schéma par personnage à mémoriser : ce sont quatre chasseurs qui convergent tous vers votre position actuelle, chacun traitant les trois autres comme des murs, et chacun roulant à la moitié de votre vitesse (1 px par image contre vos 2).
La seconde, c'est que les labyrinthes n'accélèrent pas. Le labyrinthe 1 et le 12 tournent à la même vitesse : l'idée de l'arcade « tenir les derniers niveaux » ne s'applique pas ici. Ce qui change, c'est la forme des couloirs : 12 labyrinthes, de 300 à 328 points chacun, 3 772 points sur une partie complète, 4 pastilles chacun. Dans cette build, la difficulté est géométrique, pas temporelle.
2. Les virages tombent au centre de la case, et un mur ignore votre touche
Le mangeur ne change de direction que lorsqu'il est centré sur une case, et seulement si la case dans la nouvelle direction est libre. Une touche appuyée vers un mur est acceptée puis jetée : le mangeur continue tout droit. Mesuré : plaqué contre le mur de gauche, la flèche gauche n'a rien changé.
Une case fait 20 px et le mangeur avance de 2 px par image : il traverse une case toutes les 10 images, environ 167 ms. Un virage n'est donc jamais instantané — appuyez une demi-case avant le coin, et une seule direction reste en attente. Empiler deux directions dans un coin étroit perd la seconde.
C'est aussi pourquoi vous ne pouvez pas pivoter sur place. Dans un cul-de-sac, la seule sortie est d'arriver déjà orienté vers l'extérieur.
3. Les bords se rejoignent : une ou deux lignes de passage par labyrinthe
Le bord gauche et le bord droit du labyrinthe sont reliés. Sortir par la gauche vous fait revenir par la droite à la même hauteur — mesuré : depuis la case 0, le mangeur est réapparu case 27. Toutes les lignes ne sont pas ouvertes des deux côtés : c'est donc un couloir, pas un raccourci en travers du plateau.
- Le labyrinthe 1 n'ouvre que la 15e ligne.
- Les labyrinthes 2, 4, 6, 8 et 12 ont deux lignes de passage (par exemple les lignes 9 et 18 dans le labyrinthe 2).
- Les labyrinthes 3, 5, 7, 9, 10 et 11 n'en ont qu'une.
Traitez ces lignes comme votre voie de sortie. Quand un fantôme coupe le chemin court, traverse toute la largeur plutôt que de tasser dans un cul-de-sac : vous êtes plus rapide que les fantômes, et le bord d'en face est moins loin qu'il n'y paraît. Ces mêmes lignes portent les pastilles : le couloir qui vous sauve la vie est aussi celui qui vous nourrit.
4. Les pastilles : quatre par labyrinthe, 7,5 secondes de bleu
Chaque labyrinthe porte exactement quatre pastilles de pouvoir : deux dans le couloir de gauche, deux dans celui de droite, et leurs lignes changent d'un labyrinthe à l'autre — 10 dispositions différentes sur les 12 labyrinthes. Dans le labyrinthe 1, elles sont en 4e et 24e ligne des deux couloirs latéraux ; dans le labyrinthe 2, elles descendent en 3e et 28e ligne.
En manger une rend les quatre fantômes bleus pendant 450 images, soit environ 7,5 secondes de vrai jeu (mesuré : 7,57 s avant le retour à la normale). Un fantôme bleu que vous touchez est mangé et vaut 10 points, et le fantôme mangé rentre à la maison avant de redevenir dangereux.
Le bleu n'est pas éternel : à la fin du compte à rebours les fantômes se mettent à clignoter, et c'est votre signal pour aller ailleurs. Ces 7,5 secondes sont un budget, pas une permission. Dépensez une pastille quand le fantôme est déjà sur vous, pour que la traque ne vous coûte rien, et utilisez le clignotement comme un avertissement de sortie, pas comme une invitation à repartir à la chasse.
5. Mourir coûte peu : les points restent mangés
Quand un fantôme vous attrape, le mangeur et les fantômes redémarrent — et les points que vous avez déjà mangés restent mangés. Mesuré : 298 points au sol, trois mangés, une mort, et le sol en avait toujours 295. Votre progression dans le labyrinthe survit ; vous perdez une position et du temps, rien d'autre.
Avec 5 vies, vous pouvez vous permettre deux erreurs par labyrinthe. Ce que vous ne pouvez pas, c'est la panique : après réapparition, le chemin le plus rapide vers la sécurité est la ligne de passage du point 3, et les pastilles déjà utilisées ne reviennent pas dans ce labyrinthe — replanifiez donc avec les points qui restent au sol.
6. L'arithmétique du score : 1 par point, 10 par fantôme, 50 par vie
Le score est volontairement simple. Un point vaut 1, un fantôme bleu mangé vaut 10, et l'écran final ajoute 50 par vie restante. Une partie complète de 3 772 points vaut 3 772 points avant tout fantôme ; quatre vies restantes en valent 200 de plus.
Cette arithmétique décide ce que vous poursuit. Un fantôme vaut 10 points et une vie vaut 50 : manger un fantôme bleu ne vaut la peine que si c'est gratuit — s'il est déjà sur vous, ou si le détour ne coûte rien. Échanger une vie contre 10 points est une mauvaise affaire cinq fois, et c'est l'écran final qui vous le montrera.
7. Planifier la partie, et les erreurs qui la gâchent
Tous les labyrinthes ont la même vitesse : la partie est donc un exercice de lecture. Les labyrinthes 3 et 7 sont les plus grands avec 328 points ; les 2, 6 et 10 les plus petits avec 308. Les pastilles bougent, les lignes de passage bougent, les couloirs latéraux changent de forme ; les points, non.
Cinq habitudes couvrent l'essentiel :
- Tournez tôt. Une touche vers un mur est jetée : décidez une demi-case avant le coin.
- Connaissez votre ligne de passage. Une ou deux lignes par labyrinthe relient les bords : apprenez-les et servez-vous-en pour sortir.
- Dépensez la pastille au contact. 7,5 secondes de bleu sont une fenêtre pour se replacer, pas une chasse.
- Ne tournez pas en rond. Les quatre fantômes calculent un chemin vers votre case : boucler ne fait que leur livrer votre position ; seule la distance et les murs fonctionnent.
- Ne comptez pas traverser par le milieu. La maison de 20 cases bloque la ligne centrale : passez par le haut ou par le bas pour changer de côté.
FAQ
En quoi ceci diffère-t-il des règles de la page du jeu ?
La page du jeu couvre la manipulation : flèches pour diriger, espace pour mettre en pause et reprendre, balayage sur écran tactile (seuil de 12 px, axe dominant) et l'objectif de nettoyer chaque point. Ce guide couvre ce qu'on en fait : comment les fantômes poursuivent vraiment, quand un virage est accepté, quelles lignes relient les bords, combien de temps dure le bleu, et ce qu'une mort coûte — et ne coûte pas.
Les fantômes se comportent-ils comme les originaux de l'arcade ?
Non. Il y a quatre fantômes et ils poursuivent tous votre case actuelle avec le même algorithme ; pas d'embuscade, pas de flanc, pas de fantôme qui part se promener. Bleus, ils choisissent un pas légal au hasard ; mangés, ils rentrent chez eux. Comptez sur quatre chasseurs à la moitié de votre vitesse, pas sur quatre personnages.
Pourquoi je meurs encore et encore alors que j'ai tourné ?
Deux raisons, toutes deux mesurées. Un virage n'est pris qu'au centre d'une case et seulement si la case voisine est libre : un virage tardif vers un mur est ignoré et vous continuez tout droit dedans. Et boucler ne secoue pas un fantôme ici : les quatre recalculent vers votre case, donc une boucle ne fait que leur donner votre position. Tournez tôt et quittez le secteur.
Que deviennent mes points quand je suis attrapé ?
Ils restent mangés. Une mort redémarre le mangeur et les fantômes, pas le sol du labyrinthe. Avec 5 vies par partie, mourir coûte une position et du temps, et votre avancement en points dans ce labyrinthe survit.
Combien de labyrinthes y a-t-il, et est-ce que ça se durcit ?
Douze, et ça n'accélère pas : le mangeur reste à 2 px par image et les fantômes à 1 px par image partout. Ils s'emmêlent davantage : le nombre de points va de 300 à 328, les pastilles changent de ligne à chaque fois, et les lignes de passage qui relient les bords changent d'un labyrinthe à l'autre.
Où y jouer ?
Sur la page Dot Muncher de ce site. Le format classique « manger des points dans un labyrinthe » n'a pas d'auteur unique : cette build est donc hébergée par Playnesta à partir du projet libre mumuy/pacman (MIT, Copyright (c) 2016 Haole Zheng), sans le shell du site d'origine et avec le pont d'analytics, le shim tactile et la scène responsive de Playnesta ; le LICENSE.txt d'origine est fourni dans le paquet et l'attribution figure dans NOTICE.md. Le slug générique et le titre à l'écran gardent la page sans marque tierce ; Playnesta Games est le développeur et l'éditeur de cette implémentation web.
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